[Test] Infection Free Zone
Il existe des jeux dont le concept se comprend immédiatement et suffit presque, à lui seul, à provoquer l’envie d’y jouer. Infection Free Zone n'appartient pas à cette catégorie. Imaginez un jeu de gestion post-apocalyptique dans lequel la ville à défendre n’est ni New York, ni Londres, ni quelque métropole fictive dessinée pour les besoins du scénario, mais votre propre commune, votre quartier, éventuellement votre rue. Le principe paraît presque trop évident pour ne pas avoir été exploité plus tôt. Il constitue pourtant la grande singularité du titre de Jutsu Games, studio polonais déjà responsable de 911 Operator et 112 Operator, qui utilisait justement les données cartographiques réelles comme matière première ludique. Le seul problème, ce ne sont pas les zombies, ce sont les bugs au lancement du jeu sur PS5…
Après une longue carrière sur PC entamée en accès anticipé en avril 2024, Infection Free Zone arrive sur PlayStation 5 le 27 août 2026 dans une adaptation confiée à Ultimate Games. Le passage sur console ne change évidemment pas sa philosophie. Il m’a fallu 15 jours pour pouvoir enfin y jouer !
Les données géographiques permettent toujours de choisir pratiquement n’importe quel endroit du monde et d’en reconstruire les rues et l’implantation des bâtiments. Je peux ainsi lancer une partie dans une grande capitale, sélectionner une petite ville française ou chercher un quartier que je connais intimement. Cette liberté reste, deux ans après l’apparition du jeu sur PC, une idée formidable.
Le prétexte narratif se montre en revanche nettement moins original. Un virus a ravagé la civilisation, transformant une large partie de la population en créatures agressives. Quelques survivants tentent désormais de reconstruire une communauté capable de fonctionner de manière autonome. Je prends donc la tête de l’une d’elles, choisis mon quartier général et commence à récupérer tout ce que les bâtiments abandonnés peuvent encore contenir. D’autres communautés existent, certaines disposées à commercer ou coopérer, d’autres beaucoup moins fréquentables. Une trame permet également de poursuivre la recherche d’un traitement contre l’infection.
Je n’ai pourtant jamais eu le sentiment que le récit constituait le véritable moteur de l’aventure. Infection Free Zone raconte essentiellement les histoires que produit son système de jeu. Une expédition qui tarde à rentrer alors que le soleil disparaît, des réserves de nourriture qui deviennent inquiétantes, une défense mal placée ou une attaque qui transforme une rue tranquille en goulet d’étranglement sont généralement plus intéressantes que les événements scénarisés. Le problème est que ceux-ci peuvent également devenir envahissants : les interruptions et messages réguliers cassent parfois le rythme plutôt qu’ils ne nourrissent véritablement la narration.
La comparaison avec They Are Billions vient naturellement à l’esprit pour la construction d’une colonie assiégée par des hordes, tandis que Frostpunk partage avec lui cette idée d’une communauté dont la survie dépend d’arbitrages permanents. Infection Free Zone demeure toutefois beaucoup moins sophistiqué que ce dernier dans sa manière de mettre en scène les décisions humaines. Son principal avantage concurrentiel reste donc son immense terrain de jeu réel. Défendre une rue inconnue est une chose ; découvrir que l’avenue empruntée quotidiennement constitue une catastrophe stratégique parce qu’elle offre trois accès directs aux infectés en est une autre.
C’est aussi là que surgit une première désillusion. Le jeu restitue bien davantage la géographie d'un endroit que son apparence. Les tracés des rues et l’implantation générale sont reconnaissables, mais les bâtiments sont reconstruits à partir d’un vocabulaire graphique relativement générique. Il ne faut donc pas espérer contempler une reproduction minutieuse de son quartier. Certains éléments peuvent même être interprétés imparfaitement par le système. Le tour de magie fonctionne néanmoins suffisamment pour que je me surprenne à réfléchir différemment à des lieux familiers.
Une fois cette curiosité passée, Infection Free Zone révèle un jeu de gestion assez banal. La journée est consacrée à l’exploration, au pillage des bâtiments abandonnés, à la récupération de nourriture, de matériaux, de médicaments, de carburant, d’armes et de munitions. Les survivants peuvent être affectés à différentes tâches tandis que des escouades partent explorer les environs. Les bâtiments existants sont adaptés pour devenir logements, entrepôts ou infrastructures. Fermes, défenses, production et recherche viennent progressivement transformer le refuge improvisé des premières heures en véritable colonie.
La nuit change la situation. Les travailleurs interrompent leurs activités et les infectés deviennent beaucoup plus dangereux. Les rues que je parcourais tranquillement quelques minutes auparavant se transforment alors en lignes de front. Cette alternance constitue probablement la mécanique la plus efficace du jeu. Chaque journée ressemble à un compte à rebours : dois-je envoyer une escouade fouiller encore quelques bâtiments ou la rappeler avant la nuit ? Construire un nouvel entrepôt ou renforcer cette portion de mur ? Produire davantage ou conserver mes ressources ?
Lorsque tout fonctionne correctement, ces arbitrages sont excellents. Voir une colonie initialement vulnérable devenir progressivement capable d'encaisser les attaques procure une vraie satisfaction. L’architecture réelle des villes produit également des situations intéressantes : une avenue, une rivière ou la densité d’un quartier peuvent modifier considérablement la manière d’organiser les défenses.
Mais Infection Free Zone souffre précisément de vouloir nous faire contrôler énormément de choses sans toujours nous fournir les outils suffisamment élégants pour le faire. Plus la colonie grandit, plus les affectations, escouades, stocks, bâtiments et priorités transforment la gestion en microgestion. La progression technologique paraît parfois exagérément lente et certains automatismes manquent encore. À petite échelle, surveiller chaque équipe est intéressant. Avec une communauté importante, répéter des manipulations semblables devient une corvée. Pour moi, Infection Free Zone échoue là où Frostpunk avait réussi.
Cette faiblesse est particulièrement sensible encore sur PS5. Le portage est parfaitement jouable, mais il reste difficile d’oublier que l’interface a été imaginée pour une souris. Déplacer un curseur avec un stick, sélectionner précisément une unité ou naviguer rapidement entre plusieurs éléments fonctionne, sans jamais atteindre l’immédiateté que réclame ce genre de jeu. Quelques heures permettent naturellement d’acquérir les automatismes nécessaires, mais la multiplication des menus et des informations finit par peser. Quand plusieurs événements surviennent simultanément, je me suis parfois davantage battue contre l’interface que contre les infectés. C’est l’enfer.
L’intelligence artificielle n’aide pas toujours non plus. Le comportement des unités et le pathfinding ont beaucoup progressé au fil des mises à jour, mais Infection Free Zone conserve quelques comportements maladroits (pour pas dire absurdes). Dans un jeu où une escouade retardée ou mal positionnée peut compromettre une défense, voir ses survivants choisir un trajet étrange ou exécuter imparfaitement une instruction devient rapidement agaçant. Les développeurs ont publié de nombreux correctifs et continuent manifestement à travailler sur la stabilité, les travailleurs, les véhicules, les bâtiments ou les performances.
Techniquement, la PS5 ne semble pourtant pas particulièrement mise à contribution. Infection Free Zone adopte une représentation fonctionnelle, vue depuis les hauteurs, avec des bâtiments relativement simples, des personnages minuscules et des animations sans éclat particulier. La météo, la nuit, les éclairages et l’augmentation progressive de l’activité donnent un peu de vie aux cartes, mais je serais bien en peine de qualifier le jeu de joli. Il est tout juste lisible.
Cette austérité pourrait être considérée comme le prix logique à payer pour afficher d’immenses environnements issus de données géographiques. Elle devient moins pardonnable lorsque les zones particulièrement denses font apparaître les limites du moteur.
La partie sonore suit une philosophie comparable. Les alarmes, tirs, cris des infectés et différentes alertes remplissent correctement leur fonction. L’arrivée de la nuit possède une tension appréciable lorsque les premiers signaux annoncent une attaque. Pourtant, ni les musiques ni les bruitages ne m’ont réellement marquée. J’aurais aimé que l’univers sonore raconte davantage l’effondrement du monde. Infection Free Zone sait créer une situation anxiogène par ses mécaniques ; il peine davantage à la transformer en véritable atmosphère.
Le plus étonnant reste finalement le contraste entre une rejouabilité théoriquement gigantesque et une boucle de jeu qui s’épuise assez vite. Puisque presque n’importe quelle ville peut devenir une carte, les possibilités paraissent infinies. Une partie dans le centre d’une métropole dense n’a effectivement pas exactement la même physionomie qu’une installation dans une petite commune. Les paramètres de difficulté permettent en outre de modifier l’abondance des ressources et l’importance de la menace.
Pourtant, changer de ville ne change pas fondamentalement ce que j’y fais. Explorer, récupérer, transformer, produire, fortifier, survivre à la nuit, puis recommencer : après une dizaine ou une quinzaine d’heures, la mécanique commence à dévoiler ses répétitions. Les événements et factions apportent de la variété, mais pas suffisamment pour renouveler profondément chaque campagne. La durée d’une partie peut facilement atteindre plusieurs dizaines d’heures et certains joueurs consacreront énormément de temps à expérimenter différentes villes ; ce potentiel dépend toutefois beaucoup de la tolérance de chacun envers cette répétition.
La difficulté connaît elle aussi quelques brusques variations. Les premières journées installent efficacement une sensation de précarité, puis la colonie peut connaître une période relativement confortable avant qu’une attaque plus importante ne sanctionne brutalement une faiblesse jusque-là invisible. J’apprécie qu’un jeu de survie refuse de me laisser totalement tranquille, beaucoup moins lorsque l’échec semble provenir d’un problème d’interface, d’une unité récalcitrante ou d’un système insuffisamment expliqué.
J’aurais beaucoup plus facilement pardonné ses défauts si son idée centrale était quelconque. Elle ne l’est pas. Chercher une ville, reconnaître ses rues, choisir un bâtiment familier comme quartier général puis découvrir que l’on doit désormais défendre ce territoire contre une horde possède quelque chose de formidablement ludique. Pendant les premières heures, j’ai eu envie d’essayer Paris, Londres, Tokyo, mon quartier ou un village perdu simplement pour observer ce que le jeu va en faire.
Puis la fascination géographique s’estompe et laisse apparaître un city-builder de survie honnête, mais nettement plus conventionnel. La microgestion devient pesante, l’interface PS5 manque de naturel, la progression peut traîner en longueur et les mêmes gestes reviennent trop souvent. Infection Free Zone possède ainsi une idée exceptionnelle enfermée dans un jeu seulement correct.
Je ne regrette pas pour autant l’expérience. Peu de jeux réussissent à modifier aussi simplement notre perception d’un environnement réel. Après quelques heures, une rue n’est plus seulement une rue : c’est une voie d’accès à condamner, un ensemble de bâtiments à fouiller et peut-être la future limite d’une colonie. J’aurais simplement aimé que tout ce qui entoure cette remarquable trouvaille possède la même personnalité. Sur PS5, Infection Free Zone reste donc une curiosité passionnante pour les amateurs de stratégie et de gestion capables d’accepter son austérité et ses lourdeurs. Pour les autres, l’apocalypse devra à mon sens encore attendre quelques mises à jour.
Article rédigé par Mlle_Krikri
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