[Test] Midwest 90 : Rapid City
Mélanger simulation de restaurant, gestion, tower defense et survie post-apocalyptique ressemble au genre d’idée capable de produire un jeu aussi original qu’incohérent. Midwest 90: Rapid City, développé par Hidden Chest Studios, choisit pourtant exactement cette voie. Encore proposé sous la forme d’une démo sur Steam au moment où j’écris ces lignes, le jeu ne peut pas être évalué comme un produit terminé. Il montre néanmoins suffisamment de choses pour révéler une identité particulièrement affirmée.
Le cadre y est pour beaucoup. Nous dirigeons un restaurant routier dans une Amérique économiquement sinistrée et désormais envahie par des créatures. Particularité légèrement inquiétante : les monstres constituent aussi une matière première. Les éliminer permet de récupérer de la viande, utilisée ensuite pour préparer les plats servis aux clients. Certains aliments produisent même des effets particuliers, tandis que la missourite peut en modifier les propriétés. Derrière son humour noir, le jeu commence ainsi à poser des questions de rentabilité, de responsabilité et de survie.
Cette approche distingue immédiatement Midwest 90 des nombreuses simulations commerciales disponibles sur PC. Le jeu évoque parfois Frostpunk dans sa volonté d’associer décisions économiques et conséquences humaines, même si son système est évidemment beaucoup plus modeste. Son autre originalité vient de la manière dont il relie gestion et défense plutôt que de juxtaposer deux jeux différents.
La journée est principalement consacrée au restaurant. Il faut organiser l’établissement, gérer les employés et les stocks, élaborer les recettes, fixer les prix et investir dans différentes améliorations. Le service est largement automatisé : je dois surtout construire une organisation efficace plutôt que transporter personnellement chaque assiette. Ce choix correspond bien à la dimension gestionnaire du jeu.
La nuit introduit le versant tower defense. Des monstres attaquent et différents pièges permettent de protéger l’établissement. Leur élimination fournit justement la matière première nécessaire au restaurant. La boucle devient alors très cohérente : défendre son commerce revient également à préparer son prochain service. C’est probablement la meilleure idée de Midwest 90.
Le problème est que les deux composantes ne possèdent pas encore la même profondeur. La gestion apparaît actuellement plus développée que les affrontements. Les moyens défensifs restent assez limités et certaines attaques deviennent prévisibles. Sur quelques heures, cela fonctionne. Sur une campagne beaucoup plus longue, le système devra offrir davantage de variété pour éviter que la défense ne devienne une simple formalité entre deux journées de gestion.
La progression reste prometteuse. L’argent permet de développer le restaurant, tandis que de nouvelles recettes et améliorations viennent progressivement enrichir les possibilités. Certaines décisions dépassent également la simple recherche de bénéfices. L’équilibrage demande cependant encore du travail : quelques étapes nécessitent beaucoup de ressources tandis que, dans d’autres situations, l’économie peut devenir suffisamment confortable pour atténuer la sensation de survie.
L’interface constitue une autre faiblesse. Elle possède beaucoup de personnalité grâce à son esthétique rétro, mais elle n’est pas toujours parfaitement lisible. Certains mécanismes gagneraient à être mieux expliqués et quelques informations importantes sont faciles à manquer. Le placement des éléments peut également provoquer des problèmes de circulation pour les employés. Rien de catastrophique dans une démo, mais ces petits frottements deviendraient rapidement pénibles dans une campagne de plusieurs dizaines d’heures.
Visuellement, en revanche, Midwest 90 convainc beaucoup plus facilement. Sa vue isométrique, ses néons, ses couleurs volontairement sales et ses menus rétro composent une Amérique délabrée particulièrement réussie. L’influence des premiers Fallout est perceptible sans devenir envahissante. Même les plats confectionnés à partir des créatures possèdent une apparence soigneusement travaillée, quelque part entre le répugnant et l’étrangement appétissant.
Les moyens techniques restent ceux d’une production indépendante et le jeu mise davantage sur sa direction artistique que sur la démonstration technologique. Les différentes versions de la démo ont connu quelques problèmes de comportement des personnages, d’affichage, d’interactions ou de placement. Le développement étant toujours actif et plusieurs correctifs ayant déjà été déployés, je préfère cependant ne pas transformer ces défauts temporaires en jugement définitif sur les performances du futur jeu.
L’ambiance sonore accompagne efficacement cet univers sans constituer son élément le plus spectaculaire. Plus intéressante est la place accordée à l’écriture. Les habitants possèdent des dialogues et Midwest 90 tente progressivement de construire une communauté autour du restaurant. Cette ambition narrative peut cependant rendre certaines séquences assez bavardes. L’introduction, notamment, gagnerait parfois à expliquer ses systèmes directement par l'action plutôt qu'en multipliant les informations textuelles.
Il reste enfin impossible d’évaluer honnêtement la durée de vie ou le rapport qualité-prix. Les différentes versions de démonstration peuvent occuper quelques heures selon la manière de jouer, mais cela ne dit rien de la longueur de la campagne définitive. Le jeu n’étant pas encore commercialisé, lui attribuer aujourd’hui un rapport entre contenu et prix serait tout aussi artificiel.
Dans son état actuel, Midwest 90: Rapid City m’intéresse donc davantage par la cohérence de ses idées que par leur profondeur individuelle. Le tower defense doit encore s’enrichir, l’interface gagner en clarté et l’économie trouver un équilibre capable de maintenir la pression sur la durée. Mais la base fonctionne. Tuer des créatures pour protéger son restaurant avant de les transformer en plats pourrait n’être qu’une plaisanterie macabre ; Hidden Chest Studios réussit à en faire une véritable boucle de gestion.
Il reste désormais à transformer cette excellente idée de restaurant post-apocalyptique en expérience capable de tenir tout un service, et pas seulement de donner envie de consulter la carte.
Article rédigé par Mlle_Krikri
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