[Test] Sizeable

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[Test] Sizeable

Développé par Business Goose Studios et sorti initialement sur PC le 19 mars 2021, Sizeable repose sur une idée que son nom résume presque entièrement : modifier la taille des éléments qui composent de petits mondes miniatures afin d’en comprendre le fonctionnement et d’y résoudre des énigmes. Derrière ce principe extrêmement simple se cache pourtant un jeu de réflexion particulièrement ingénieux, dans lequel l’observation, l’expérimentation et la curiosité comptent davantage que la difficulté pure. Sizeable ne cherche jamais véritablement à mettre nos nerfs à l’épreuve. Il préfère nous confier une sorte de boîte à jouets interactive et nous laisser découvrir progressivement tout ce qu’il est possible d’en faire.

Chaque niveau prend ainsi la forme d’un petit diorama en trois dimensions que l’on peut observer sous différents angles. Une île, un désert, une forêt, une région enneigée ou même l’espace deviennent autant de minuscules terrains d’expérimentation. L'objectif consiste à retrouver trois objets dissimulés dans chaque environnement, mais ceux-ci ne sont pas simplement cachés derrière un rocher ou dans un recoin difficile à apercevoir. Pour les faire apparaître, il faut généralement provoquer une transformation du décor. C’est précisément là qu’intervient la mécanique centrale de Sizeable : pratiquement tout ce qui nous entoure peut être agrandi ou rétréci. Un arbre, une maison, un nuage ou même un astre deviennent alors les pièces d'un mécanisme qu'il faut apprendre à manipuler. Le jeu compte aujourd'hui 39 dioramas principaux, auxquels viennent notamment s'ajouter dix niveaux secrets et plusieurs environnements saisonniers, conséquence des différents contenus gratuits ajoutés après la sortie.

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Ce changement d’échelle serait assez anecdotique si Sizeable se contentait de demander de rendre un objet suffisamment petit pour le déplacer. Heureusement, le concept va beaucoup plus loin. Modifier la taille d’un élément peut avoir des conséquences directes sur le fonctionnement de l’environnement. Réduire la Lune peut par exemple modifier la marée et faire descendre le niveau de l’océan, révélant alors ce qui se trouvait sous l’eau. Dans une autre situation, modifier un feu de camp influence le moment de la journée. Ailleurs, un nuage devient capable d'altérer les conditions du décor. Le jeu transforme ainsi une action extrêmement élémentaire en véritable langage interactif. On commence par regarder un objet en se demandant s’il peut être agrandi, avant de finir par se demander ce que son changement de taille pourrait provoquer sur tout ce qui l’entoure.

C’est probablement la plus grande réussite de Sizeable. Les énigmes fonctionnent rarement comme des problèmes abstraits dont il faudrait déterminer méthodiquement l’unique solution. Elles reposent davantage sur notre compréhension intuitive du monde représenté. Face à un décor volcanique, maritime ou enneigé, les éléments présents donnent naturellement quelques pistes. On expérimente alors simplement parce qu’une idée nous traverse l’esprit. Et très souvent, le jeu a prévu cette interaction. Cette capacité à anticiper la curiosité donne aux environnements une étonnante cohérence malgré leur apparente simplicité. Sizeable encourage à toucher à tout, à rendre gigantesque un élément insignifiant ou minuscule quelque chose qui semblait essentiel, simplement pour observer ce qui va se produire.

La manipulation participe beaucoup au plaisir, que l’on joue à la souris ou à la manette. Sur PC, la molette permet de modifier très naturellement la taille des objets, tandis que sur PS4, les sticks et les gâchettes offrent une prise en main tout aussi accessible pour observer le diorama, sélectionner ses éléments et les agrandir ou les rétrécir. La souris conserve un côté légèrement plus immédiat, mais les commandes à la manette se font rapidement oublier. On passe ainsi naturellement d’un objet à l’autre, on change de point de vue et on expérimente jusqu’à comprendre les conséquences de chaque transformation. Cette simplicité réduit au maximum la distance entre une idée et sa mise à l’épreuve, renforçant cette dimension presque tactile qui fait partie intégrante de l’identité de Sizeable.

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Il ne faut toutefois pas venir chercher dans Sizeable un puzzle game particulièrement difficile. Les énigmes sont généralement assez courtes et leurs solutions restent logiques une fois le fonctionnement du niveau compris. Il arrive évidemment de rester bloqué quelques minutes parce qu’un élément important n’a pas été remarqué ou parce qu’une relation entre deux objets nous a échappé, mais le jeu évite volontairement les raisonnements excessivement complexes. L’exploration est au moins aussi importante que la réflexion. Cette approche correspond parfaitement à son rythme : plutôt que d’offrir la satisfaction d’avoir vaincu un problème redoutable après une demi-heure de réflexion, Sizeable multiplie les petites découvertes et les moments où une expérimentation produit exactement le résultat espéré.

Ce choix constitue à la fois une qualité et une limite. Les amateurs de casse-têtes particulièrement exigeants risquent de rester sur leur faim. Sizeable possède une excellente mécanique, mais ne cherche jamais réellement à la pousser jusqu’à des énigmes capables de devenir intimidantes. Le niveau de difficulté demeure assez homogène et l’on traverse souvent les dioramas avec une relative facilité. Pourtant, cette absence de véritable mur de difficulté évite également de casser l’atmosphère générale. Une énigme extrêmement complexe aurait probablement été en contradiction avec cette volonté de proposer une expérience paisible où l’on manipule tranquillement de petits mondes. Sizeable privilégie donc constamment la découverte à la performance.

La variété des environnements empêche heureusement cette formule de devenir trop répétitive. Le principe fondamental ne change presque jamais, mais les conséquences du redimensionnement évoluent suffisamment pour renouveler régulièrement la réflexion. Le passage d’un décor terrestre à un environnement spatial permet par exemple de jouer avec des rapports d’échelle totalement différents. D’autres niveaux exploitent davantage les phénomènes naturels, la disposition des objets ou des réactions en chaîne. Cette diversité est d’autant plus importante que Sizeable aurait facilement pu ressembler à une succession de variantes autour d’une même énigme. Au contraire, sa mécanique centrale sert de base à une quantité assez impressionnante de petites idées.

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La direction artistique contribue énormément au charme de l’ensemble. Les environnements utilisent une esthétique low-poly volontairement épurée, avec des formes géométriques simples et immédiatement identifiables. Ce minimalisme n’est pas seulement esthétique : il améliore également la lisibilité des puzzles. Les niveaux restent suffisamment détaillés pour posséder leur propre identité, sans être encombrés d’éléments visuels inutiles qui rendraient l’observation laborieuse. On a réellement l’impression de manipuler des maquettes soigneusement assemblées, et le changement d’échelle renforce évidemment cette sensation. Chaque diorama devient un petit objet que l’on a envie de retourner dans tous les sens avant de passer au suivant.

Cette présentation fonctionne également grâce aux animations et aux petites réactions déclenchées par nos manipulations. Sizeable possède un goût évident pour les détails inutiles au sens strict, mais indispensables à son charme. Certaines transformations pourraient se limiter à faire apparaître l’objet nécessaire à la progression ; elles provoquent au contraire de petites scènes qui donnent vie au décor. C’est ce qui empêche le jeu de ressembler à une simple démonstration technique construite autour du redimensionnement. Chaque monde raconte quelque chose par son environnement et par les interactions entre ses éléments, sans avoir besoin de longues explications ou de dialogues.

L’ambiance sonore suit exactement la même philosophie. La musique composée par Jamal Green accompagne l’exploration avec beaucoup de retenue, notamment grâce à des compositions douces auxquelles viennent se mêler les sons propres aux environnements, comme les oiseaux ou le crépitement d’un feu. La bande-son ne cherche jamais à attirer l’attention sur elle au détriment du puzzle. Elle participe plutôt à installer cette atmosphère presque méditative qui caractérise l’ensemble de l’expérience. Associée aux petits dioramas colorés et à l’absence de pression, elle donne à Sizeable une identité extrêmement reposante.

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La recherche des tortues secrètes constitue également une excellente manière d’inciter à examiner plus attentivement les niveaux. Une tortue est cachée dans chacun des 39 dioramas principaux et sa découverte demande parfois de manipuler le décor d’une manière qui n’est absolument pas nécessaire pour résoudre l’énigme principale. C’est une idée parfaitement adaptée au fonctionnement de Sizeable, car elle récompense précisément le comportement que le jeu encourage depuis le début : expérimenter pour le simple plaisir de voir ce qui pourrait arriver. Les joueurs qui se contentent de récupérer les trois objets nécessaires peuvent progresser rapidement, tandis que ceux qui souhaitent inspecter chaque détail disposent d’un objectif supplémentaire.

Le contenu s’est d’ailleurs considérablement étoffé depuis la version originale. Sizeable avait commencé comme un projet étudiant avant de devenir le premier véritable jeu de Business Goose Studios, puis plusieurs ensembles de niveaux gratuits sont venus prolonger l’expérience. Dans son état actuel, il propose 39 dioramas principaux, 39 tortues secrètes, dix dioramas secrets, quatre environnements saisonniers ainsi qu’un mode permettant de construire ses propres dioramas. Les mises à jour gratuites se sont achevées avec le pack Community Matters et un niveau crossover avec 30 Birds. Le jeu conserve malgré tout une philosophie de petite expérience indépendante plutôt que celle d’un puzzle game gigantesque rempli artificiellement de contenu.

La durée de vie demeure donc relativement modeste, particulièrement si l’on enchaîne simplement les niveaux sans chercher tous les secrets. C’est sans doute le principal reproche que l’on puisse adresser à Sizeable, avec sa difficulté assez faible. Sa mécanique donne régulièrement envie de voir jusqu’où elle pourrait encore être poussée, et certains concepts disparaissent presque aussitôt après avoir été introduits. On pourrait imaginer des niveaux beaucoup plus vastes, plusieurs couches d’interactions ou des chaînes de causalité nettement plus complexes. Mais vouloir absolument transformer Sizeable en immense puzzle game reviendrait aussi à lui retirer une partie de ce qui fait son identité. Le jeu fonctionne justement parce qu’il sait rester compact.

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Sizeable réussit finalement quelque chose de plus difficile qu’il n’y paraît : construire un jeu entier autour d’une mécanique que l’on comprend en quelques secondes sans qu’elle perde immédiatement son intérêt. Agrandir et rétrécir des objets paraît presque trop simple pour soutenir un puzzle game complet. Pourtant, en reliant constamment les changements d’échelle aux propriétés des environnements, le jeu transforme cette idée en un formidable outil d’expérimentation. Sa meilleure qualité n’est d’ailleurs peut-être pas l’intelligence de ses énigmes, mais la manière dont il nous pousse à être curieux. On ne manipule bientôt plus les objets uniquement parce qu’on pense avoir trouvé la solution, mais simplement parce qu’on veut savoir ce qui arrivera.

Il reste un jeu modeste, relativement court et rarement difficile. Ceux qui recherchent un casse-tête capable de les maintenir bloqués pendant des heures n’y trouveront probablement pas leur compte. Mais Sizeable n’a jamais réellement cette ambition. Il préfère être une succession de petits moments de compréhension et de surprise, servis par des dioramas charmants, une direction artistique parfaitement adaptée à son concept et une excellente atmosphère sonore. Son principe est immédiatement accessible, ses environnements sont suffisamment variés pour maintenir l’intérêt et la recherche des secrets récompense intelligemment l’expérimentation.

Sizeable est donc un puzzle game dont la petite taille fait paradoxalement partie de la réussite. Il ne cherche pas à devenir plus imposant qu’il ne doit l’être et concentre son énergie sur une mécanique précise, exploitée avec suffisamment d’imagination pour que chaque nouveau diorama donne envie de découvrir le suivant. Quelques énigmes plus ambitieuses et une progression légèrement plus exigeante auraient permis au concept d’atteindre encore davantage de profondeur. En l’état, il demeure néanmoins une expérience particulièrement cohérente et attachante, capable de transformer votre souris ou votre manette en instrument permettant de dérégler la Lune, déplacer les océans ou bouleverser un monde entier. Et dans Sizeable, il suffit parfois de rendre quelque chose minuscule pour comprendre à quel point une petite idée peut devenir grande.

 



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