[Test] Kaboomania

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[Test] Kaboomania

Kaboomania en résumé c'est des labyrinthes vus du dessus, des murs à faire sauter, des créatures qui circulent dans les couloirs et, surtout, des bombes dont il faut apprendre à anticiper le rayon d’explosion. Fancy Factory ne cherche pas à dissimuler l’héritage du maze-bomber derrière une couche de modernité artificielle. Kaboomania a été initialement pensé pour l’Amiga 1200 avant d’être décliné sur les machines actuelles, et cette origine se ressent jusque dans la manière dont il structure ses parties, son esthétique et certaines de ses fonctionnalités. Il ne s’agit pourtant pas simplement de reproduire une formule vieille de plusieurs décennies. Le jeu reprend un principe extrêmement familier pour essayer de lui redonner le rythme, la lisibilité et surtout le plaisir immédiat qui faisaient la force des jeux d’arcade 16 bits.

Le fonctionnement de base pourrait difficilement être plus simple. Le personnage évolue dans de grands labyrinthes et peut poser des bombes qui explosent quelques instants plus tard horizontalement et verticalement. Elles servent évidemment à éliminer les ennemis, mais également à détruire certains éléments du décor, ouvrir de nouveaux passages ou dégager l’accès à différents objets. Comme toujours avec ce type de mécanique, la véritable difficulté consiste moins à poser une bombe qu’à savoir où se trouver lorsqu’elle explose. Une mauvaise anticipation suffit pour transformer une attaque parfaitement préparée en suicide particulièrement embarrassant. Chaque bombe modifie temporairement la circulation dans le niveau et chaque couloir peut devenir aussi bien une voie de fuite qu’un piège. Le jeu est très accessible, mais cette simplicité cache une véritable dimension tactique reposant sur le placement, le timing et l’observation des déplacements adverses.

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Les premières parties donnent naturellement l’impression de se retrouver en terrain connu, mais Kaboomania commence rapidement à étoffer son système avec différents bonus. Certains augmentent la portée des explosions, d’autres permettent de poser davantage de bombes simultanément, tandis que des équipements plus inhabituels viennent compléter l’arsenal. Un shuriken tournoyant peut notamment graviter temporairement autour du personnage et détruire ce qu’il rencontre. Ces améliorations fonctionnent parce qu’elles ne cherchent pas à remplacer la mécanique principale. La bombe reste au centre de toutes les situations et les bonus servent avant tout à en modifier les possibilités. Plus la puissance augmente, plus il devient possible de provoquer de gigantesques réactions en chaîne, mais plus les conséquences d’une erreur deviennent également dangereuses. Kaboomania sait parfaitement exploiter cette contradiction : devenir plus puissant permet de nettoyer un niveau beaucoup plus rapidement tout en augmentant considérablement les chances de se retrouver piégé par sa propre puissance de feu.

Les ennemis contribuent beaucoup à empêcher les niveaux de se limiter à une succession de murs à détruire. Plusieurs dizaines de créatures sont annoncées et leurs comportements diffèrent notamment par leur vitesse et leurs habitudes de déplacement. Certaines peuvent être relativement simples à attirer dans une zone dangereuse tandis que d’autres obligent à surveiller attentivement leurs trajectoires avant d'agir. Cette diversité donne une certaine personnalité aux affrontements et encourage à ne pas considérer chaque niveau comme un simple puzzle statique. Une situation parfaitement contrôlée peut brusquement devenir chaotique parce qu’un ennemi emprunte un passage inattendu ou qu’une explosion en déclenche une autre un peu trop tôt.

Cette gestion du chaos représente certainement l’une des qualités les plus agréables de Kaboomania. Une série d’explosions bien préparée produit une satisfaction très particulière. Plusieurs portions du décor disparaissent simultanément, les ennemis se retrouvent pris dans les flammes et de nouveaux passages s’ouvrent en quelques secondes. Le résultat possède cette immédiateté typique des bons jeux d’arcade : une action extrêmement simple provoque une réponse visuelle et sonore immédiate, facilement compréhensible et suffisamment spectaculaire pour donner envie de recommencer. Quelques bombes correctement placées suffisent.

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Kaboomania se distingue également par des niveaux sensiblement plus vastes que les petites arènes traditionnellement associées au genre. Cette taille permet de créer des espaces où la progression et l’exploration prennent davantage d’importance. Les cartes offrent généralement suffisamment de place pour préparer une stratégie sans pour autant devenir tellement ouvertes que le placement des bombes perdrait son intérêt. Les couloirs restent structurés de façon à créer des points de passage dangereux, des zones de repli et des situations où il faut décider rapidement s’il vaut mieux continuer à avancer ou revenir sur ses pas.

Le chiffre qui retient forcément l’attention reste cependant celui des 1 000 niveaux répartis entre cinq mondes thématiques. C’est une quantité considérable pour un titre construit autour d’un principe aussi immédiatement identifiable. Kaboomania ne risque donc clairement pas de manquer de contenu. Les environnements changent, les dispositions deviennent plus complexes et les ennemis permettent de renouveler régulièrement les situations. En revanche, cette abondance possède aussi son revers. Le jeu introduit suffisamment de variantes pour accompagner la progression, mais sa formule fondamentale évolue relativement peu sur la durée. Passé l’enthousiasme des premières heures, une certaine répétition finit inévitablement par apparaître. Mille niveaux constituent une formidable promesse de longévité, mais également un défi difficile à relever lorsqu’il s’agit de continuellement surprendre. Kaboomania mise davantage sur le plaisir de rejouer une mécanique solide que sur une transformation permanente de ses règles.

Il vaut donc mieux l’aborder comme un jeu d’arcade dans lequel on revient régulièrement plutôt que comme une aventure dont il faudrait absolument traverser les mille niveaux d’une seule traite. Les parties peuvent être courtes, l’objectif est immédiatement compréhensible et le système de score renforce cette logique. La version Steam intègre notamment des classements ainsi que dix succès orientés vers des performances particulières, comme terminer un niveau rapidement, survivre à plusieurs niveaux ou réussir certaines actions avec les explosions. Ces objectifs secondaires correspondent parfaitement à la nature du jeu puisqu’ils donnent une raison de ne pas simplement chercher la sortie mais également d’améliorer sa manière de jouer.

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L’aspect rétro de Kaboomania ne se résume pas à son gameplay. Visuellement, le jeu assume une résolution basse et une palette inspirée des capacités AGA de l’Amiga, avec 128 couleurs sur les versions correspondantes. Cette direction artistique pourrait passer pour une simple imitation nostalgique si elle avait été appliquée après coup, mais elle constitue en réalité le fondement même du projet puisque Kaboomania a d’abord été conçu pour l’Amiga. Les sprites sont colorés, les décors restent très lisibles et les animations conservent cette simplicité expressive caractéristique des jeux du début des années 1990. La lisibilité est d’ailleurs essentielle lorsque plusieurs ennemis, objets et explosions occupent simultanément l’écran.

Kaboomania ne cherche absolument pas à rivaliser avec les productions modernes en matière de finesse graphique. Les pixels sont énormes, les détails volontairement limités et la palette rappelle immédiatement les ordinateurs familiaux 16 bits. C’est précisément ce qui donne au jeu son identité. Tout semble avoir été pensé en fonction des contraintes visuelles de l’époque, depuis la taille des personnages jusqu’à la manière de différencier les éléments interactifs. Kaboomania ressemble ainsi davantage à une production Amiga ambitieuse qui aurait miraculeusement poursuivi son développement jusqu’en 2026 qu’à une reconstitution moderne d’un jeu ancien.

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La partie sonore renforce encore davantage cette impression grâce à la participation de Chris Huelsbeck, compositeur notamment associé à Turrican, The Great Giana Sisters, Apidya et Katakis. Sa présence est loin d’être anecdotique dans un projet revendiquant aussi ouvertement son héritage Amiga. La musique accompagne parfaitement l’action avec des compositions mélodiques et énergiques qui donnent immédiatement une couleur très particulière aux parties. Elle participe énormément à l’identité de Kaboomania et achève de donner une véritable cohérence entre graphismes, musique et rythme de jeu.

Le jeu pousse même l’hommage jusqu’à intégrer un système de mots de passe. Là où n’importe quel titre contemporain utiliserait simplement une sauvegarde automatique, Kaboomania fournit un code permettant de reprendre sa progression. C’est totalement anachronique, pas particulièrement pratique et presque absurde sur des machines disposant de sauvegardes dans le cloud. Mais c’est précisément pour cela que cette idée fonctionne aussi bien dans le contexte du jeu. Kaboomania transforme volontairement une limitation technologique disparue en élément esthétique. Le procédé est amusant, même s’il faut accepter qu’un hommage authentique au passé reproduise parfois certains usages dont personne ne regrettait réellement la disparition.

La meilleure façon de faire exploser complètement la formule reste cependant le multijoueur local. Kaboomania permet à quatre participants de s’affronter sur le même écran et le système paraît presque avoir été conçu pour ces moments. Les règles sont comprises immédiatement, mais les affrontements deviennent chaotiques dès que plusieurs personnages remplissent simultanément l’arène de bombes. On surveille les adversaires, on cherche à leur fermer une issue, on tente de provoquer une réaction en chaîne et, très régulièrement, on finit éliminé par une explosion que l’on avait soi-même déclenchée quelques secondes auparavant. Les parties sont rapides et suffisamment simples pour être accessibles dès la première manche tout en conservant une marge de progression importante grâce au placement et à l’anticipation.

[Test] Kaboomania

Au bout du compte, Kaboomania est un maze-bomber généreux, immédiatement accessible et particulièrement réussi lorsqu’il transforme l’écran en gigantesque réaction en chaîne. Son contenu est démesuré avec ses cinq mondes et ses mille niveaux, ses bonus apportent suffisamment de variété pour enrichir la mécanique classique et ses différents ennemis obligent régulièrement à adapter son approche. Son esthétique Amiga est parfaitement assumée et la bande originale de Chris Huelsbeck achève de donner au jeu une personnalité qui dépasse le simple hommage à Bomberman. Le principal obstacle reste une répétitivité difficile à éviter sur une campagne aussi gigantesque, accompagnée par un manque d’évolutions véritablement radicales au fil de la progression. L’absence de multijoueur en ligne est également regrettable tant les affrontements à quatre constituent l’une de ses grandes réussites.

Kaboomania ne cherche donc pas à réinventer l’explosion. Il préfère rappeler pourquoi le principe consistant à enfermer quelques personnages dans un labyrinthe rempli de bombes fonctionne toujours aussi bien plus de quarante ans après l’apparition des premiers représentants du genre. Son immense campagne pourra finir par fatiguer ceux qui attendent une nouveauté permanente, mais pris comme un jeu d’arcade dans lequel on revient pour quelques niveaux ou comme un excellent prétexte à faire exploser ses proches dans le salon, Kaboomania accomplit exactement ce qu’il promet. Et lorsque cinq ou six explosions s’enchaînent parfaitement, détruisent la moitié du décor et emportent plusieurs ennemis au passage, il devient difficile de ne pas immédiatement poser la bombe suivante.

 



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