[Test] Duskfade
Il suffit de quelques minutes devant Duskfade pour comprendre où Weird Beluga veut nous emmener. Son monde coloré, son héros armé d’une étrange lame évoquant une immense clé, ses personnages expressifs et son mélange d’action et de plateformes semblent tout droit sortis d’une époque où Jak and Daxter, Ratchet & Clank et Kingdom Hearts occupaient une place de choix dans nos ludothèques. La filiation est tellement évidente qu’elle pourrait presque devenir encombrante. Pourtant, derrière cette première impression de jeu construit à partir de souvenirs de l’ère PS2 se cache progressivement une aventure possédant une sensibilité bien à elle. Duskfade n’a certainement pas la maîtrise ni les moyens des œuvres qui l’ont inspiré, et ses imperfections sont parfois difficiles à ignorer, mais il possède quelque chose de plus rare : une véritable sincérité.
L’aventure nous place dans la peau de Zirian, jeune apprenti vivant à Tick Town avec sa sœur Allira. Tous deux doivent composer avec la disparition récente de leur grand-père, une absence qui pèse particulièrement lourd sur Allira. Lorsque le temps se dérègle et qu’une gigantesque tour apparaît, plongeant le monde dans une nuit éternelle, Zirian se retrouve embarqué dans une aventure pour sauver sa sœur des griffes d'un étrange personnage et comprendre ce qui est arrivé à son univers. Accompagné notamment de Coucou, un petit compagnon mécanique, il traverse alors différents royaumes liés aux mystérieux Maîtres Horlogers. Le scénario conserve volontairement la structure très lisible d’un conte initiatique, mais derrière les grands méchants, la magie et les rouages gigantesques se trouve une histoire beaucoup plus intime sur le deuil, le souvenir et cette nécessité parfois douloureuse de continuer à avancer.
Cette dimension donne immédiatement davantage de poids à l’univers. Le temps n’est pas ici qu’un prétexte esthétique permettant de mettre des engrenages et des horloges partout. Il représente ce que l’on aimerait arrêter, remonter ou réparer lorsque quelque chose nous échappe définitivement. Cette idée accompagne constamment Zirian et Allira et permet à Duskfade d’aborder la perte sans transformer son aventure en récit constamment sombre ou dépressif. Au contraire, le jeu déborde de couleurs et de vie. Ce contraste fonctionne particulièrement bien parce qu’il ressemble finalement beaucoup au deuil lui-même : le monde continue d’exister, d’être beau et parfois même joyeux alors qu’une personne qui comptait énormément n’est plus là.
Cette histoire possède d’ailleurs une origine très personnelle. Ricardo Chorques Mesa, narrative designer du jeu, a expliqué que la perte de son propre grand-père avait nourri l’écriture de Duskfade, avec cette idée essentielle que surmonter l’absence ne signifie pas oublier quelqu’un, mais apprendre à continuer à marcher accompagné de son souvenir. C’est un élément qui n'occupe que quelques lignes lorsqu'on raconte la genèse du jeu, mais qui change profondément la manière dont certaines scènes peuvent être reçues. J’ai moi-même perdu mes grands-parents cette année et, forcément, certains passages ont trouvé chez moi un écho que je n’avais pas vraiment anticipé. Sans chercher constamment à arracher des larmes, Duskfade touche alors quelque chose de très juste dans ce rapport étrange entre l’absence et les souvenirs qui restent.
Heureusement, cette dimension émotionnelle n’empêche jamais Weird Beluga de se souvenir qu’il développe avant tout un jeu de plateformes. C’est même dans ce domaine que Duskfade montre ses plus belles qualités. Zirian dispose rapidement d’une excellente mobilité et peut enchaîner saut, double saut, esquive aérienne, glissade, grappin et différentes capacités permettant de couvrir des distances importantes. Le plaisir vient moins de la difficulté pure des séquences que de la fluidité avec laquelle on apprend à traverser les environnements. On finit naturellement par chercher à conserver son élan, à raccourcir certains passages ou à atteindre une plateforme éloignée en combinant plusieurs mouvements. L’ensemble possède ce côté presque euphorisant que les bons platformers savent procurer lorsque déplacer son personnage devient déjà amusant en soi.
Tout n’est cependant pas irréprochable. Les sensations manquent ponctuellement de précision et Zirian peut donner l’impression de flotter légèrement au lieu de parfaitement accrocher les surfaces. Certaines capacités offrent également une marge de manœuvre tellement généreuse qu’elles permettent de corriger facilement une trajectoire approximative. La conséquence est double : Duskfade reste très accessible, mais il peine parfois à transformer ses parcours les plus impressionnants visuellement en véritables défis. On traverse certaines séquences avec le sentiment d’avoir davantage improvisé que réellement maîtrisé leur construction. Ce n’est jamais suffisamment gênant pour casser le plaisir, mais les amateurs de plateformes extrêmement précises risquent de regretter que le jeu ne demande pas plus régulièrement d’exploiter toutes ses mécaniques avec rigueur.
L’exploration compense largement cette relative indulgence. Les niveaux donnent constamment envie de regarder derrière un bâtiment, de quitter quelques instants le chemin évident ou d’essayer d’atteindre une corniche qui semble suspectement accessible. Les différents royaumes évitent également de simplement changer la couleur du décor. Forêts éthérées, étendues sous-marines, dunes baignées de lumière ou zones perdues dans les nuages participent à cette sensation de voyage, tandis que les nombreux éléments à récupérer réveillent immédiatement le vieux réflexe du collectathon. On retrouve cette satisfaction extrêmement simple consistant à apercevoir quelque chose au loin et à se demander comment l’atteindre. Le jeu récompense régulièrement cette curiosité avec des collectibles et différents éléments de personnalisation, notamment des tenues, et parvient ainsi à donner une raison supplémentaire d’examiner ses environnements plutôt que de courir en ligne droite vers l’objectif suivant.
Visuellement, Duskfade possède également un charme difficile à nier. La direction artistique assume des couleurs extrêmement vives, des proportions exagérées et une architecture dans laquelle la mécanique côtoie constamment le merveilleux. Les engrenages, cadrans, chaînes et mécanismes gigantesques construisent une identité « clockpunk » immédiatement reconnaissable. L’ombre de Kingdom Hearts plane évidemment sur certaines silhouettes, sur l’arme de Zirian et plus largement sur la manière de mélanger mélancolie et imaginaire enfantin. Treasure Planet constitue également une influence importante dans la conception de cet univers. Mais plus l’aventure avance, plus Duskfade réussit à sortir de la simple imitation. Il finit par ressembler à Duskfade, ce qui est probablement le meilleur compliment que l’on puisse faire à un jeu dont les inspirations sont aussi visibles.
Le constat est en revanche plus mitigé lorsque Zirian doit sortir son arme. Les combats sont agréables immédiatement, avec des attaques très lisibles, des esquives et quelques possibilités permettant d’alterner rapidement entre déplacement et offensive. Les premiers affrontements donnent même l’impression que le système va progressivement gagner en profondeur. Malheureusement, cette progression atteint assez rapidement ses limites. Le nombre de situations réellement différentes reste modeste et les ennemis ordinaires ne poussent pas suffisamment à varier son approche. On finit donc par reproduire les mêmes enchaînements avec une efficacité presque automatique. Les affrontements ne sont pas mauvais et certains boss parviennent heureusement à mieux exploiter les déplacements et le grappin, mais le combat reste clairement moins convaincant que les phases de plateformes.
C’est probablement là que la comparaison avec Kingdom Hearts devient la plus dangereuse. Esthétiquement, le rapprochement paraît évident, mais Duskfade n’a ni la profondeur d’un action-RPG ni l’ambition de développer un système de combat comparable. Il est beaucoup plus pertinent de le considérer comme un platformer 3D intégrant des combats que comme un véritable action-RPG. Vu sous cet angle, l’ensemble devient immédiatement plus cohérent. L’épée est une composante de l’aventure, pas son cœur. Celui-ci se trouve dans le mouvement, l’exploration et le plaisir de découvrir un nouveau monde. Weird Beluga revendique d’ailleurs Jak and Daxter et Ratchet & Clank comme références majeures pour le gameplay, tandis que Kingdom Hearts nourrit davantage l’ambiance et la direction artistique.
La progression souffre elle aussi de quelques longueurs. Certaines capacités mettent un peu trop de temps à arriver et l’aventure aurait gagné à distribuer plus rapidement l’intégralité des outils de Zirian. C’est d’autant plus frustrant que Duskfade devient meilleur lorsque son héros possède suffisamment de possibilités pour véritablement jouer avec le level design. Une fois le grappin, les mouvements aériens et les autres compétences correctement intégrés, traverser les niveaux prend une tout autre dimension. On aurait simplement aimé que le jeu nous fasse davantage confiance et nous laisse exploiter plus tôt toute cette mobilité.
L’ambiance sonore participe heureusement beaucoup au plaisir du voyage. La musique composée par Rafa del Olmo accompagne remarquablement le mélange de merveilleux, d’aventure et de mélancolie recherché par le jeu. Elle sait prendre de l’ampleur lorsque l’écran se remplit d’action mais aussi se faire plus délicate dans les moments intimistes. Là encore, Duskfade comprend parfaitement l’époque à laquelle il rend hommage : celle où la bande originale ne se contentait pas de meubler discrètement l’arrière-plan, mais contribuait directement à donner une personnalité à chaque monde. Certaines compositions restent ainsi facilement en tête après avoir posé la manette.
Il faut environ une dizaine d’heures pour voir le bout de l’aventure, avec une durée qui peut tourner autour de onze heures selon la manière dont on explore et le temps consacré aux secrets. Cette relative brièveté lui convient assez bien. Duskfade n’essaie pas artificiellement de transformer son univers en gigantesque monde ouvert rempli de tâches répétitives. Il préfère proposer une succession de royaumes, introduire régulièrement de nouvelles idées et arriver au bout de son histoire avant que ses mécaniques les plus simples ne deviennent véritablement lassantes. Les joueurs désireux de tout récupérer pourront naturellement prolonger l’expérience, mais le rythme général correspond parfaitement à cette aventure compacte qui semble presque provenir d’une autre époque.
Et c’est sans doute ce qui résume le mieux Duskfade. Weird Beluga ne cherche pas à réinventer le jeu de plateformes 3D. Le studio semble surtout vouloir retrouver une sensation : celle de découvrir un univers étrange et coloré, de voir une plateforme au loin et de chercher immédiatement comment y accéder, de rencontrer des personnages attachants et de vivre une histoire suffisamment simple pour être comprise par les plus jeunes tout en dissimulant des thèmes qui résonneront différemment chez les adultes. Il y a évidemment de la nostalgie là-dedans, parfois même énormément, mais elle ne sert pas uniquement à aligner les références faciles.
Duskfade reste imparfait. Son système de combat manque de profondeur, certains affrontements deviennent répétitifs, la progression aurait mérité d’être plus rapide et les déplacements ne possèdent pas toujours la précision que l’on pourrait attendre d’un jeu reposant autant sur la plateforme. Mais ces défauts ne suffisent jamais à effacer son charme. Parce que derrière ses engrenages, ses couleurs pastel et ses influences affichées se trouve une aventure profondément humaine sur une chose que personne ne peut arrêter : le temps.
Et c’est peut-être là que son concept fonctionne le mieux. Dans Duskfade, le monde est prisonnier d’un temps qui ne s’écoule plus et Zirian cherche désespérément à réparer ce qui a été brisé. Pourtant, ce qu’il doit véritablement apprendre ne consiste pas à revenir en arrière. Certaines choses ne peuvent pas être réparées et certaines personnes ne reviennent pas. Continuer ne signifie pas les abandonner. Cela signifie accepter que leurs souvenirs puissent avancer avec nous. Derrière l’apparence d’un hommage joyeux aux platformers de notre enfance, Duskfade raconte quelque chose de beaucoup plus universel : grandir, c’est aussi apprendre à laisser le temps reprendre son cours.
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