[Test] Orcs Must Die! Deathtrap

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[Test] Orcs Must Die! Deathtrap

Le nom Orcs Must Die! est familier aux amateurs du croisement entre stratégie et action. La licence, lancée en 2011 avec le premier opus développé par Robot Entertainment, a su marier la pose de pièges (tower defense) et une vue à la troisième personne où le joueur incarne un mage de guerre défendant des portails (rifts) contre des hordes d’orcs.

Avec le temps, les itérations ont tenté des réorientations (multijoueur, scénarios ouverts, etc.). Orcs Must Die! Deathtrap représente la version la plus récente à date (sorti le 28 janvier 2025) et cherche à insuffler des éléments de roguelite à la formule traditionnelle. Cette réinvention n’est pas sans risques : d’un côté, elle peut renouveler l’expérience ; de l’autre, elle peut décevoir les puristes attachés aux mécaniques classiques.

Dans Orcs Must Die! Deathtrap, on prend en main un « War Mage » chargé de protéger un ou plusieurs rifts contre des vagues incessantes d’ennemis. Le jeu combine deux types d’approche : d’un côté, on pose des pièges stratégiquement dans le niveau ; de l’autre, on agit soi-même en incarnant le mage, intervenant dans les combats en tiers-personne.

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À chaque partie, on dispose de choix de progression, de modifications aléatoires et de renforts via un système de « threads » (fils) et d’arbres de compétences. Le jeu peut se jouer en solo ou en coop jusqu’à quatre joueurs. L’univers reste dans les tons fantastiques sombres familiers : orcs, bêtes monstrueuses, magie, et l’humour gore (parfois très caricatural) comme marque de fabrique.

On ne dispose pas d’un mode campagne linéaire classique, mais plutôt de missions à rejouer, avec à chaque run des modificateurs variables qui rendent chaque partie légèrement différente. On fait face au jeu comme à un défi renouvelé — ce qui est exigeant, mais parfois frustrant.

Deathtrap s’inscrit dans une niche assez précise : des jeux mêlant action et tower defense — qu’on pourrait rapprocher, dans leur ambition, de Dungeon Defenders ou Sanctum, même si chacun a ses particularités. Le challenge est toujours de bien équilibrer la pose de pièges et l’intervention active du personnage. Mais Deathtrap doit aussi composer avec sa propre série : les fans des précédents Orcs Must Die! vont naturellement comparer. Certains trouveront que la formule roguelite diminue le sentiment de progression continue qui existait auparavant.

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Dans le paysage des jeux hybrides stratégie/action, ce n’est pas la plus audacieuse des propositions, mais elle a le mérite d’apporter une version « remixée » crédible — même si elle ne révolutionne pas le genre. Plusieurs critiques notent que certains changements (limite de barricades, absence de mode infini initial, répétitivité) affaiblissent le tout. En somme, Deathtrap se démarque surtout par son enracinement dans la licence Orcs Must Die et par ses choix de structure roguelite.

Le gameplay de ce volet repose sur la dualité pièges / action directe. On doit anticiper les trajets des vagues ennemies, optimiser l’emplacement des pièges, les upgrader, et intervenir comme mage pour nettoyer ce que les pièges n’ont pas achevé.

Le système de progression apporte une dimension de choix : renforcer certaines caractéristiques, débloquer des modificateurs, etc. Chaque run offre des défis aléatoires, ce qui casse quelque peu la routine — un élément que j’ai apprécié pour éviter que tout ne devienne trop prévisible. Mais des failles apparaissent. En solo, la limitation des barricades (un outil défensif essentiel) rend certaines cartes très ardues, car on ne peut pas couvrir tous les itinéraires possibles. Certains joueurs regrettent l’absence de bonus pour compenser ce déséquilibre en solo.

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Le level design est ambitieux : de grandes cartes, plusieurs points d’entrée, souvent deux rifts, des chemins multiples où on ne peut pas entasser tous les ennemis dans un seul couloir. Cela force à disperser les défenses, ce qui dilue l’efficacité. J’ai aimé cette complexité : elle oblige à penser globalement, non seulement où poser telle ou telle trappe, mais comment répartir ses ressources entre les axes. Mais j’ai aussi parfois senti que cela alourdissait la stratégie sans toujours récompenser l’effort — certaines cartes semblent conçues pour punir plus que pour inciter à la créativité.

On note aussi qu’il y a peu de pièges "nouveaux" : beaucoup sont des évolutions de la série précédente. Cela crée un sentiment de continuité, mais peut lasser à la longue. En résumé, le gameplay est solide, dynamique, mais je lui reproche un niveau d’auto-exigence élevé pour le seul mode solo et un certain déséquilibre entre les cartes.

Graphiquement, Deathtrap s’en sort plutôt bien. Les ambiances sont crédibles, les effets de sort et les pièges visuellement satisfaisants, le chaos sur la carte parfois impressionnant. Un point négatif que je relève : certains menus ou interfaces manquent de clarté, et la navigation entre les écrans (choix de run, upgrades) peut paraître laborieuse — d’autant plus quand on souhaite enchaîner rapidement. Plusieurs critiques évoquent cette lourdeur administrative. Enfin, je note que les bugs ne sont pas absents — certains pièges ne se déclenchent pas, des collisions inattendues surviennent, ou l’IA ennemie fait des choix curieux. Rien de catastrophique à ce jour, mais ces imperfections apparaissent dans les retours de la communauté.

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L’ambiance sonore de Deathtrap est globalement convaincante. Les musiques plongent dans un univers médiéval-fantastique tendu, les bruitages des pièges (patates de feu, éclairs, lames) sont percutants, et le tout participe bien à l’immersion. Cependant, ce que j’ai moins aimé, c’est l’usure auditive : après plusieurs parties, certaines compositions tournent un peu trop en boucle, et manquent de variété. J’ai ressenti une redondance dans les thèmes de fond. Les voix des personnages (mages, narrateurs) sont correctes, sans être mémorables. Certains dialogues sonnent parfois génériques. Le contraste entre le sérieux des effets visuels et le ton parfois « cartoon gore » (avec éclaboussures très stylisées) peut créer une rupture dans l’homogénéité de l’ambiance.

Globalement, j’ai apprécié l’aspect sonore, mais je lui reproche un manque de variété musicale sur le long terme.

La durée de vie officielle est assez respectable avec 20-25 heures de jeu pour explorer l’essentiel… Mais la difficulté peut être raide, surtout quand les modificateurs s’accumulent ; les runs qui semblent bien partie peuvent devenir vite périlleuses quand un effet adverse se déclenche. C’est un jeu exigeant, qui ne pardonne pas toujours l’erreur. De fait, cette exigence apporte aussi une certaine rejouabilité : tester différentes combinaisons de threads, de pièges et de stratégies, essayer de faire mieux, ou coopérer avec des amis peut prolonger l’intérêt. Plusieurs critiques mentionnent que le jeu devient plus satisfaisant après plusieurs sessions.

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Alors, ce jeu vaut-il le coup ? Je dirais que pour beaucoup oui, mais avec nuance. Le rapport qualité / durée de vie est bon — pour peu qu’on adhère aux choix mécaniques.

Points positifs :

  • Une formule classique revisitée avec des touches roguelite, qui apporte de la fraîcheur.
  • Une jouabilité solide quand tout fonctionne : tactique + action, bon dosage.
  • Une ambiance visuelle et sonore sympathique.
  • Une rejouabilité forte grâce aux modificateurs, à la progression méta, aux War Mages variés.

Points faibles :

  • Des choix de design (limitation des barricades, grind) qui peuvent frustrer.
  • Des problèmes techniques sur des cartes lourdes ou sur consoles.
  • Une progression parfois lente, des pics de difficulté abrupts.
  • Une absence de trame narrative forte, ce qui peut laisser le jeu “plat” pour certains.
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Si vous êtes amateur de la franchise, ou d’hybrides action / tower defense, je pense que Deathtrap mérite votre attention — il apporte des idées intéressantes, même si elles ne sont pas toutes parfaites. Pour quelqu’un cherchant un jeu plus “pépère” ou narratif, le style roguelite pourrait déplaire.

Enfin, en terme de prix, je n’ai pas d’information fiable à ce jour (selon les régions, les promotions, etc.). Mais je le placerais dans la catégorie “jeu premium moyen”, où le coût est justifié par la rejouabilité et l’ambition. Si le prix initial est trop élevé, attendez une promotion (ce qui est souvent le cas pour ce type de titres) pour maximiser le rapport qualité / durée.

En conclusion, Orcs Must Die! Deathtrap est une œuvre ambitieuse, qui assume de modifier la formule de la série en y injectant un souffle de roguelite. Cette hybridation est en grande partie réussie : les moments forts, où la synergie piège / action / modificateurs fonctionne, procurent un réel plaisir. Toutefois, les compromis (techniques, progression, parfois ergonomie solo) limitent cette réussite. Le jeu ne m’a pas toujours enthousiasmée du début à la fin, mais je lui reconnais un cœur solide et une proposition audacieuse — un jeu qui vaut la peine d’être exploré, à condition de lui donner plusieurs chances.

Article rédigé par Mlle_Krikri

 



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