[Playtest] Anime Shop Simulator

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[Playtest] Anime Shop Simulator

Depuis que j’ai été invitée à cette session test via Steam, j’ai suivi le développement du projet avec curiosité, consciente qu’il reste encore des zones d’ombre. Mon regard mêle l’enthousiasme d’une joueuse de simulation et la prudence d’une critique qui sait que l’équilibre se joue dans les détails.

L’univers des jeux de gestion et de simulation de boutiques a toujours entretenu une relation intime avec les fans de niche, que ce soit dans l’artisanat, les potions, ou les commerces spécialisés. Récemment, plusieurs titres se sont démarqués dans ce sous-genre « otaku / boutique de passion ». Dans ce contexte, Anime Shop Simulator s’érige comme un projet plus ambitieux : non seulement une boutique, mais un lieu de convergence des passions manga, cartes à collectionner et figurines, intégré à un mode coopératif à quatre joueurs.

[Playtest] Anime Shop Simulator

L’historique officiel demeure léger, avec une date de sortie non encore annoncée selon les pages Steam et bases de données publiques. Steam indique simplement qu’il s’agit d’un jeu de simulation « fun » où l’on incarne le gérant d’une boutique d’anime, jouable seul ou en coop, avec logistique de stocks, merchandising, placement en boutique, et une dimension de collection/commerce. Lors de ce test, j’ai donc travaillé avec une version inachevée, susceptible de changer, ce qui impose de nuancer certaines appréciations.

À l’entrée du jeu, le pitch est simple et séduisant : vous incarnez un gérant de boutique d’anime en vue subjective, où votre mission est d’attirer, satisfaire et fidéliser des clients en disposant vos produits (mangas, figurines, cartes) de façon attrayante. Vous devez commander des stocks, débloquer des objets, peut-être négocier des cartes rares ou organiser des offres promotionnelles. Le mode coop ajoute une dimension sociale : répartir les tâches entre coéquipiers (un s’occupe des commandes, un autre du merchandising, etc.). Le teaser officiel montre une boutique modeste à agrandir, des étagères à aménager et des clients circulant dans l’espace.

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Sur le plan narratif, le jeu ne s’appuie pas sur une intrigue forte : c’est une simulation pure, tournée vers la progression, l’optimisation et la construction d’un lieu vivant. L’univers se construit essentiellement à travers les objets, les cartes rares, les préférences des clients, les succès débloqués — ce sont les interactions et les surprises du commerce qui deviennent la narration implicite. J’ai trouvé que cette approche, si elle sacrifie une histoire structurée, laisse place à l’imaginaire du joueur — on s’invente des raisons à telle collection, à telle rareté, à tel choix de boutique.

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Dans le cœur du gameplay, la version test que j’ai explorée offrait les mécaniques suivantes :

  • Commande & gestion de stocks : vous achetez des lots de mangas, cartes ou figurines, en anticipant la demande. Il y a un délai de livraison et une contrainte d’espace (entrepôt limité).
  • Placement physique en boutique : l’agencement des rayons importe — certaines zones (près de l’entrée, vitrines) attirent plus l’œil des clients.
  • Fixation des prix / marges : vous devez trouver un équilibre entre prix attractif et bénéfice.
  • Unboxing / booster packs : ouvrir des paquets de cartes pour découvrir des éléments rares, que vous pouvez vendre ou garder, ajoute un élément de hasard et de collection.
  • Coopération (pas expérimenté) : dans les parties à quatre, chaque joueur peut se spécialiser dans une tâche (gestion des commandes, accueil client, réassort, mise en rayon).
  • Progression / déblocage : au fil du jeu, de nouveaux articles, thèmes de boutique, accessoires décoratifs, et boosters plus rares deviennent disponibles.

Ce que j’ai aimé : l’ergonomie est intuitivement pensée, le glisser-déposer des produits se fait sans heurt, et le plaisir de voir les rayons se remplir progressivement est satisfaisant.

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Mais j’ai aussi rencontré des limites : la version test manque d’équilibrage. Certains articles trop courants rapportent peu, d’autres trop rares sont impossibles à rentabiliser en début de partie. L’interface de l’entrepôt manque de tri fin (filtre, catégories) ce qui oblige à fouiller pour retrouver un objet. Le système de demande client est encore un peu rigide : les clients manifestent des préférences simples mais sans grande variation, ce qui a rendu les premiers niveaux un peu répétitifs. Le délai de livraison — trop systématique — peut pénaliser quand on se retrouve en rupture de stocks d’un produit populaire. Enfin, je regrette que la personnalisation décorative de la boutique soit encore minimaliste dans cette version (quelques thèmes de sol ou étagères), là où un aspect « boutique scénarisée » aurait pu davantage s’imposer.

Sur le plan visuel et technique, la version test m’a laissée une impression mitigée. Les graphismes sont corrects sans être spectaculaires : les étagères, livres, figurines et booster packs sont modélisés avec soin, mais les textures sont parfois simples, et la distance de vue est limitée. Pas de claque visuelle, mais une lisibilité honnête qui sert le gameplay. Et on retrouve les mêmes modèles et agencement que dans les jeux du genre (TCG Card Shop Simulator notamment).

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Côté performances, dans ma configuration (PC moyen), je n’ai pas observé de chutes de framerate majeures, mais j’ai constaté quelques micro-saccades en situation de boutique très chargée (quand beaucoup de clients circulent simultanément). Aucun crash significatif à signaler, mais quelques bugs de collision m’ont fait glisser à travers un rayon ou bloquer un client dans le décor — typiques des versions de test. Le temps de chargement à l’initialisation n’était pas long, ce qui est un bon point. À noter que la page Steam ne mentionne pas clairement de support pour Steam Deck à ce jour.

L’ambiance globale du jeu — ce que ressent le joueur dans la boutique — est l’un des points les plus réussis dans cette version test. La musique est discrète, reposante, avec des airs légers qui accompagnent bien le rythme tranquille d’un commerce. Les bruitages (pages tournant, caissier, bip caisse) sont suffisants pour renforcer l’immersion sans saturer. J’ai particulièrement apprécié, en pleine effervescence, le petit fond sonore de clientèle chuchotant ou de discussions, qui confère une sensation de vie. Cependant, la diversité sonore reste limitée : peu de variations dans les bruitages de fond, et aucune ambi­ance musicale thématique selon époque ou abonnement saisonnier. J’aimerais, dans la version finale, qu’on puisse personnaliser la bande son selon le thème de la boutique (par exemple un style rock, pop-idol, jazz d’anime, etc.).

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Concernant la durée de vie, la difficulté et la rejouabilité, mes impressions restent provisoires. La boucle de jeu (acheter, mettre en rayon, vendre, débloquer) promet d’être solide sur le long terme si les mécaniques sont affinées. Le jeu propose de passer à des niveaux de boutique plus grands, avec des objets plus rares, ce qui oblige à repenser l’agencement et la stratégie. La difficulté, dans cette version test, est modérée : il n’y a pas de réel challenge extrême ; l’essentiel est de ne pas se retrouver en rupture de stock. La rejouabilité pourrait venir des scénarios coop à quatre, des choix de spécialisation (carte rare vs figurines), ainsi que de missions ou défis thématiques (par exemple attirer une clientèle d’un certain genre). Mais à l’heure actuelle, je n’ai pas identifié de structure de missions ou de saisons intégrée — cela pourrait être une extension future.

La durée effective d’une partie (jusqu’à épuisement des défis ou progression vers un palier) dans ce test m’a semblé autour de 3 à 4 heures pour atteindre une boutique de taille moyenne bien équipée — mais cela pourrait s’étendre considérablement dans la version finale.

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Alors, est-ce que le jeu « vaut le coup » dans cet état ? Avec réserve, je répondrais oui, pour les fans de simulation et d’univers anime/otaku. Le rapport entre ce qui est déjà fonctionnel (ergonomie, ambiance, plaisir de progression) et ce qu’il reste à peaufiner (équilibrage, variété, interface avancée) penche favorablement. Si son prix final reste raisonnable (et je l’espère), l’investissement semble justifié. Cela dit, pour un joueur novice en simulation, l’absence d’un tutoriel robuste ou d’un accompagnement progressif pourrait rendre les débuts laborieux.

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En conclusion, Anime Shop Simulator présente un potentiel réel : j’ai senti, dans cette version test, une base solide à partir de laquelle le jeu pourrait devenir une référence dans le sous-genre des boutiques d’otaku. Les choix de coopératif, de diversité d’articles et d’éléments de collection sont des atouts différenciateurs. Toutefois, il reste des marges de progrès importantes en interface, équilibrage, diversité des interactions et finition technique.

Si les développeurs poursuivent avec soin, corrigent les petits bugs, étoffent les mécaniques sous-explorées, et étoffent l’ambiance (musique, bruitages, thèmes), je crois qu’Anime Shop Simulator pourrait séduire durablement les amateurs de simulation à la recherche d’un jeu à la fois relax, stratégique et thématiquement attaché à la culture anime.

Article rédigé par Mlle_Krikri

 



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