[Test] Monster Harvest

#Tests jeux PS4 , #Tests jeux PS5 , #Tests jeux Switch , #Tests jeux PC

[Test] Monster Harvest

Sorti en 2021 sur Nintendo Switch, PC, Xbox et PlayStation, Monster Harvest est un jeu indépendant développé par Maple Powered Games et édité par Merge Games. Sur le papier, l’ambition est presque poétique : faire germer des monstres de ses légumes, dans un monde qui mêle la douceur des fermes à la tension des donjons. Un concept hybride, comme les Planimals du jeu, qui s’inscrit dans une tradition désormais bien établie des simulateurs de ferme — mais avec une touche de fantastique. Le projet a beaucoup fait parler de lui à l’annonce. Dans le sillage du phénoménal Stardew Valley, et en convoquant sans détour l’héritage de Pokémon, il promettait un mariage inattendu. Mais comme souvent, les plus belles promesses ne fleurissent pas toujours au printemps.

Le jeu vous envoie à Plantimal Point, une petite ville née autour des expériences de votre oncle farfelu, le professeur Spark. Celui-ci a découvert un mystérieux slime qui, appliqué à des graines, permet de faire pousser des créatures hybrides : les fameux Planimals, moitié plante, moitié animal. Trop occupé à ses recherches, il vous confie sa ferme pour que vous preniez soin du terrain... et peut-être du destin de la ville, menacée par la sinistre entreprise SlimeCo. L’univers, s’il évoque immédiatement celui de Stardew Valley, manque cependant de chair. Les PNJ n’ont ni histoire, ni véritable consistance. On les croise, on leur offre des fleurs, mais ils restent inaccessibles, presque fantomatiques. Quant au récit principal — empêcher SlimeCo de nuire — il se résume à quelques lignes de dialogues et un affrontement final sans tension dramatique. Dommage, car la mythologie du slime méritait mieux.

[Test] Monster Harvest

Monster Harvest est une tentative courageuse de combiner trois genres puissants : la simulation agricole, le dungeon crawler roguelike, et le monster battling. Malheureusement, la greffe ne prend pas. Face à Stardew Valley, il semble une copie maladroite. Face à Pokémon, il paraît trop rudimentaire. Et face à Moonlighter ou Rune Factory, il n’a ni leur finesse tactique, ni leur richesse narrative. Il y a un écart constant entre intention et exécution. C’est un jeu qui ne choisit pas son camp, et qui du coup, échoue à convaincre les amateurs de chacun de ces genres.

La journée commence comme dans tout bon jeu de ferme : on coupe des arbres, on arrose les plantes, on vend nos récoltes. On peut aussi enduire ses graines de slime rouge pour créer un Planimal, de slime bleu pour créer du bétail, ou de slime vert pour une récolte instantanée. À la tombée de la nuit, direction le donjon, où nos Planimals affrontent ceux de l’environnement. Le gameplay devient alors tour par tour, avec un unique Planimal en combat, et une interface plus que sommaire. Trois attaques maximum, pas de stratégie, pas de switch possible, et aucune possibilité de capturer un ennemi. Le concept de permadeath, la mort définitive des Planimals, apporte une certaine originalité, renforcée par le fait qu’on replante leur “essence” pour les rendre plus forts. Mais cela brise aussi tout lien affectif. Mes créatures étaient jetables. Je ne les pleurais plus. Je les cultivais. L’équilibre entre ferme et donjon est instable : une partie de moi voulait jardiner, mais le jeu me rappelait sans cesse à l’ordre guerrier. Et comme tout est lent, fragmenté, peu expliqué, la frustration l’emporte souvent sur l’amusement.

[Test] Monster Harvest

Graphiquement, Monster Harvest adopte un style pixel art charmant, voire luxuriant dans certains environnements naturels. Les forêts vibrent, les eaux miroitent. Mais les personnages sont peu expressifs, parfois grossiers, et les animations de combat réduites au strict minimum : une attaque clignote, et c’est tout. Les performances sont irrégulières : frame rate instable, menus peu réactifs, contrôles mous. Le texte, trop petit pour être lisible en mode portable, devient vite une gêne. Et certains bugs persistent : montures invisibles, Planimals impossibles à récolter, menus qui refusent de scroller correctement. Ce n’est pas injouable, mais c’est bancal, et pour un jeu de ce type, c’est presque rédhibitoire.

L’ambiance sonore est probablement ce que le jeu fait de mieux. Les musiques sont douces, pastorales, un rien mélancoliques. Des mélodies à la flûte et au piano accompagnent les journées de ferme, tandis que des nappes plus inquiétantes surgissent dans les donjons. Les bruitages sont efficaces : le bruit de la houe, les pas dans les sous-bois, les cris des Planimals donnent un peu de vie à ce monde trop statique. Mais, là encore, tout est en boucle. Trois pistes principales tournent sans cesse, et l’absence de dynamisme sonore entre les saisons ou les événements finit par lasser.

[Test] Monster Harvest

J’ai bouclé l’essentiel du contenu, boss final, amélioration de la ferme, donjons, liste de tâches du professeur Spark, en moins de vingt heures. Et même si le jeu se poursuit, la redondance m’a coupé l’envie d’y revenir. La difficulté, au départ corsée (les Planimals meurent vite), devient une formalité une fois le sol amélioré. La progression repose sur du grinding : refaire les mêmes combats, cultiver les mêmes semences. Et la rejouabilité est limitée, car les saisons sont fixes, les Planimals peu variés, et les donjons peu inspirés.

À une quinzaine d’euros, Monster Harvest n’est pas une arnaque. Mais pour un prix équivalent, Stardew Valley ou Slay the Spire offrent mille fois plus de profondeur, de charme, et de plaisir. C’est un jeu pour curieux, pour ceux qui ont déjà épuisé les classiques du genre et cherchent une curiosité hybride. Mais à condition de fermer les yeux sur les défauts d’interface, les bugs persistants, et la mollesse de son système de combat.

[Test] Monster Harvest

Monster Harvest, c’est l’histoire d’un croisement improbable : un Pokémon dans une serre. Et comme souvent avec les chimères, le résultat intrigue autant qu’il inquiète. J’aurais tant voulu aimer ce jeu. Ses intentions sont belles. Son esthétique, attachante. Mais à force de vouloir tout faire, cultiver, combattre, explorer, il oublie de creuser. Ni profond, ni raffiné, il finit par être une version édulcorée de ses modèles. Il n’est pas mauvais. Il est juste fade. Et c’est peut-être pire.

Article rédigé par Mlle_Krikri

 



Commenter cet article