[Test] Reigns : Three Kingdoms
Reigns: Three Kingdoms est le dernier opus d'une longue série de jeux de gestion historique développés par Nerial, dont je vous ai déjà parlé sur le blog. Pour ceux qui ne connaitraient pas la série, il s'agit de jeux roguelite axés sur la stratégie politique historique. Ils se distinguent par leur capacité à simplifier les tropes de la grande stratégie de manière à parler au public moderne. Cela se fait à travers une matrice de décision qui ressemble à des applications comme Tinder, en balayant à gauche et à droite sur différentes cartes pour prendre vos décisions.
Chaque jeu vous place dans la peau d'un leader débutant, arrivant sur la scène à un moment historique crucial. Vos sujets forment une file d'attente ordonnée pour vous présenter leurs problèmes. Balayer à gauche ou à droite permet à votre leader de décider quoi faire pour chaque problème.
Quatre piliers politiques parfaitement équilibrés maintiendront votre royaume en marche. Ces piliers représentent la nourriture, le peuple, l'armée et la diplomatie. Prendre une décision qui affecte négativement votre armée fera chuter le pilier militaire. Conclure un accord commercial solide fera augmenter votre pilier alimentaire en fonction de vos réserves de nourriture. Si l'un de ces piliers se remplit ou se vide complètement, votre dirigeant sera tué. Vous serez réincarné en un parent dans la lignée de succession, et votre partie se poursuivra avec des objectifs différents.
Reigns: Three Kingdoms se déroule en Chine vers l'an 100. Il s'agit d'une adaptation du célèbre roman historique "Romance of the Three Kingdoms", qui se concentre sur les années vers la fin de la dynastie Han. Votre rôle dans l'histoire est de mener l'histoire des Trois Royaumes à sa conclusion, la réunification de l'an 280. Tout au long de la vie de chacun de vos personnages, vous ferez avancer votre petit royaume vers un avenir où il deviendra la force politique dominante en Chine continentale. Il n'y a pas de précipitation pour le faire des décisions importantes, comme quand acheter un bateau après avoir capturé avec succès une région contenant un port, peuvent être reportées jusqu'à ce que votre situation politique soit plus équilibrée.
Faire glisser la carte du dilemme actuel vers le côté gauche ou droit de l'écran montre quel(s) pilier(s) politique(s) parmi les quatre sera(ont) affecté(s). Vous obtiendrez également un petit indice sur l'action que votre dirigeant entreprendra. Le jeu ne vous indiquera pas spécifiquement à quel point vos piliers seront affectés par la décision. Vous pouvez déduire un résultat probable du contexte de la conversation en cours, cependant, vous n'aurez pas toujours raison.
Et, étant un roguelite, il n'y a aucun moyen d'annuler votre décision. Les cartes liées à des quêtes spécifiques peuvent réapparaître si vous n'êtes pas prêt à les aborder, mais tout le reste est définitif. Une fois que vous avez pris une décision et que la carte quitte votre écran, elle est partie, et vous devez vivre avec les conséquences de vos choix.
Comme je l'ai mentionné précédemment, si l'un de vos quatre piliers monte trop haut ou descend trop bas, cette colonne sera marquée d'un crâne. Cela vous indique que votre fin est imminente. Selon la colonne qui a causé la fin de votre partie, votre personnage sera tué ou assassiné de manière assez macabre. Poignardé, étranglé dans son sommeil ou encore battu à mort dans une ruelle sombre voire dévoré, vous allez passer un bon moment.
Vous devez être très prudent dans la façon dont vous abordez chaque décision. Sur une ligne du temps assez longue parsemée d'erreurs, vos gens vous tueront simplement pour vous être trompé. Comme c'est le fardeau d'un leader, vos morales personnelles doivent souvent être mises de côté. Refuser des demandes que vous accorderiez normalement ou travailler avec des gens sans scrupules pour maintenir l'équilibre de vos piliers font tous partie de votre travail de leader.
Et puis il y a le climat politique plus large. Revendiquer de nouveaux territoires est une affaire délicate qui attirera la colère de ceux qui sont piétinés, ainsi que des dirigeants des régions voisines qui (à juste titre) pensent qu'ils sont les prochains. Plus votre royaume est grand, plus il est difficile de concilier les besoins du plus grand nombre et ceux du plus petit nombre.
Quand la diplomatie a atteint ses limites, Reigns: Three Kingdoms prendra une toute autre tournure, celle d'un affrontement à l'arme blanche. Il s'agit un mode de jeu au tour par tour avec construction de deck. Vous pouvez prendre quatre cartes de santé et de force variables pour vous battre. La valeur de la flèche indique la force de la carte ou les dégâts qu'elle infligera lors d'un coup. La valeur du cœur indique la santé globale de la carte. Certaines cartes ont une action spéciale qui peut être activée lorsqu'elles sont jouées pour des dégâts bonus ou d'autres effets.
Vos quatre cartes sont disposées en losange, et vous les ferez pivoter à gauche ou à droite en fonction de ce que vous voulez ou avez besoin qu'il se passe ensuite. Si vous avez une carte qui a une faible santé, vous devriez la faire frapper, puis la faire pivoter avec une carte ayant une santé plus élevée à la fin de votre tour. Cette carte encaissera alors les dégâts reçus et lors de votre prochain tour vous pourrez à nouveau attaquer. Certaines cartes ont des effets spéciaux à ne pas négliger.
Reigns: Three Kingdoms est un petit jeu intelligent qui propose de grandes idées avec un Gameplay réduit à son strict minimum le rendant parfait pour les supports mobiles. La prise en mains immédiate donnerait presque l'impression que diriger est un jeu d'enfant sauf qu'il n'en est rien, il vous arrivera plus d'une fois de penser aux erreurs de votre précédente partie des heures de jeu plus tard. Quel pied de rencontrer les personnages hauts en couleur que j'adore toujours autant incarner dans la série des Dynasty Warriors. C'est une nouvelle réussite pour cette série qui arrive à se renouveler en proposant de nouveaux univers et à côtés toujours plus prenant et aussi bien ficelés.
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