[Test] The Walking Dead : Destinies
Je vais commencer par un citation lue hier : “Étiqueté comme l'un des pires jeux de tous les temps, l'adaptation de The Walking Dead est la plus mauvaise adaptation qui soit. Et qui n’est pas à la hauteur des attentes de la communauté”.
Je dois bien reconnaitre que The Walking Dead : Destinies était vendeur… Je dois bien avouer que j’ai pas mal fantasmé sur sa nature et que je n’imaginais absolument pas un jeu à la troisième personne. Je m’attendais surtout à trouver un visual novel avec un peu de 3D dans les effets mais franchement rien de plus car jouer avec la trame scénaristique d’une histoire déjà écrite et a fortiori terminée c’est hyper complexe. Mais en aucun cas je n’ai espéré que ce soit une adaptation exceptionnelle de la série et encore moins de la BD. Pourquoi ? Parce que généralement, les adaptations sont presque toujours ratées… Je rappelle qu’il y a encore une quinzaine d’année on achetait les jeux parce que la jaquette de la boite faisait envie… Pratique utilisée marketing depuis les débuts du jeu vidéo… Je prendrais en exemple E.T. qui a été pour l'époque la pire adaptation d’un film…
Graphiquement, TWD : Destinies est surprenant, parce que la plupart des personnages ne se ressemblent pas. On les reconnait par leur caractéristiques physiques ou vêtement mais globalement c’est très décevant. Pour autant on peut s'étonner parce qu'à l’inverse certains personnages sont très ressemblants. Alors c’est quoi le souci ? J’ai peine à croire que les devs soient doués pour texturer un personnage mais pas un autre… Je n’ai pas la réponse mais je pose la question : tous les acteurs ont-ils accepté d'être modélisés ? Et à quel prix ? Avant de tirer sur l’ambulance quand on teste un jeu à grosse licence, on devrait s’interroger sur le droit, sur les droits. Et à mon sens, le premier point qui a posé souci (la ressemblance) trouve sa réponse ici… Du coup je n’attaquerai pas l’esthétique des personnages. Par contre, c’est vrai qu’ils sont raids… Et ça, j’avoue que c’est un peu perturbant dans la maniabilité parce que quand la raideur et l’exécution des actions sont couplées on se retrouve à vivre de situations compliquées. Par exemple, la roulade pour esquiver (qui ma foi n’est pas une si mauvaise idée que ça pour se sortir de situations épineuses) est une action qui ne peut pas être annulée ni véritablement dirigée une fois qu’elle est lancée. C’est la même chose pour les attaques à l’arme blanche. De fait, on peut se retrouver très souvent à exécuter des actions dans le vide. C’est désagréable d’une part et cela génère des situations de stress inutile, car on ne frappe pas la cible et on se retrouve à taper dans le vide alors que les ennemis eux foncent sur vous… C’est assez frustrant, parce que ça veut dire, qu’il faut évaluer l’allonge, le temps d’exécution et voir si on va bien toucher… Oh wait… ça veut dire être précis ? Ben ouais ca veut dire qu’il faut bien viser. Du coup est-ce que c’est un défaut dans le gameplay ? Clairement oui, mais cela ne nuit pas au jeu quand on a compris le truc, ça le rend simplement plus technique…
Technique ? Comme pour la furtivité ? Eh oui, comme pour la furtivité… J’ai vu des tonnes de vidéos où les joueurs crient au scandale parce qu’ils jouent à la Hitman en se cachant dans un bosquet pour tuer un rodeur et essayent de les enchainer… sauf que quand on tape un marcheur même depuis un bosquet c’est à la vue de tous les autres, et si tu te fais choper c’est de ta faute, pas de la faute au gameplay… J’ai fait et refait pas mal de niveau pour tester les différentes approches. Finalement, ce qu’on pourrait reprocher à ce jeu c’est la bêtise des marcheurs qui peuvent oublier vous avoir vu passer devant eux (voire derrière eux). Ils semblent vraiment décérébrés comme des zombies et errent sans but… Oh wait ? Comme dans la série alors ? Oui comme dans la série. Et comme dans la série, si tu sors ton calibre et que tu explose le crane d’un rodeur, tu en as 20 qui arrivent comme par hasard… Donc finalement, même si objectivement leurs déplacements sont raids, qu’ils sont pas très bien animés, ils font le job. On ne peut pas y aller en bourrin c’est la mort assurée et on ne peut pas rester furtif très longtemps non plus… Faut être technique et tactique… Alors oui, les décors sont pauvres surtout en éléments pour se cacher, alors oui, les animations sont ratés et les marcheurs sont vraiment pas aussi beaux que dans Dead Island 2 mais on ne joue pas dans la même catégorie… Bref, en résumé TWD : Destinies ne se distingue pas par ses phases de gameplay 3D ni par son esthétique. Mais d’un autre côté je ne l’ai pas acheté pour ça.
Ce qui m’intéressait était la possibilité de changer l’histoire. Point fort du jeu, je le rappelle. Donc forcément, sur la première partie (oui, j’en ai jouée plusieurs…) on refait l’histoire telle qu’on la connait, on essaye même de coller à la BD plutôt qu'à la série. Mais ce n’est pas toujours évident car on n’est pas sur un Detroit ou Heavy Rain non plus… mais ça on le savait. En fait c’est très intéressant, car au fil du jeu et des séquences 3D qui reprennent certains moments clés de l’histoire, on acquiert de l’expérience qui permet de débloquer des compétences ou plutôt des bonus liées à chaque protagoniste jouable. La question est très stratégique car lorsque le personnage meurt, ces bonus se perdent… alors il faut bien réfléchir car l’impact sur le gameplay est notable… Perdre plusieurs aptitudes en endurance ou dans la maniement de la batte va rendre le gameplay plus raide, moins efficace, moins précis… comme au début du jeu… Hum… Ben oui, parce qu’au début du jeu, les personnages sont des grosses buses qui ne savent pas pour la plupart se battre… Finalement, les premières séquences, les à-peu-prismes et le manque réel de discrétion, sont aussi lié à un manque d’expérience… Alors après soyons honnêtes développer au max les compétences apportera un changement suffisamment notable pour le remarquer mais ne changera pas la souplesse du jeu… on est bien d’accord.
Sur l’ambiance, c’est comme les décors, c’est assez pauvre, je le reconnais, mais n’oublions pas que les séquences de jeu entre les choix décisifs sont là pour meubler et faire vivre un semblant d’histoire. On n’est pas dans un remake de la série non plus, hein… Ce qui m’amène à parler des séquences de décision. Elles se font dans des moments de “pause” du groupe. Et ce sont elles qui vont avoir un impact sur l’histoire. Les conséquences apparaissent sous forme de cinématiques statiques même si l’on joue sur les profondeurs et perspectives pour donner des effets de mouvements. Ainsi, on passera en revue les premières saisons de la série avec la possibilité de décider qui va vivre ou mourir finalement… Maintenant, j’avoue que sur cette séquence, je reste sur ma faim… Comme je l'évoquais plus haut, je m’attendais à un visual novel du coup, je suis un peu déçue par le manque de textes (et voix) sur ces séquences trop courtes à mon goût. Pour autant, je tiens à saluer le travail d’imagination pour inventer les conséquences de nos choix… Et sincèrement, cette opportunité on en a tous rêvé… que ce soit pour Game of Thrones ou pour The Walking Dead, combien de fois on a voulu la mort de certains personnages au lieu d’autres…
Le choix d’un visual novel aurait permis d’explorer de nombreuses possibilités à la manière d’un Detroit : Become Human. Et je regrette sincèrement d’avoir imaginé que ce serait comme ça… Peut être pour la suite qui sait. Mais objectivement, arrêtons de stigmatiser ce jeu et de lui faire payer les ratés précédents (comme Gollum). Alors oui, il y a des erreurs, comme l’utilisation de cet abominable filtre visuel qui créé un grain moche qui rend le jeu encore plus laid (pour un jeu PS5…). Alors oui, c’est dépouillé, cela manque d’expérience, mais objectivement l’idée est géniale… Alors de fait le jeu est plus court que la majorité, mais comme un Heavy-Rain-Like, on mise sur la rejouabilité avant tout. Et je préfère rejouer des maps réduite que d’errer pendant des heures sur une carte où je ne sais pas où aller…
Maintenant un mot sur la difficulté. Je reconnais qu’il y a des moments vraiment délicats, des coups de pression parce qu’on a un timer et qu’il faut survivre… Et ce qui rend vraiment difficile les choses (même en mode facile) c’est l’impression de certaines armes (de lancer par exemple) ou l’absence d’apparition de la commande qu’il faut exécuter… Et ça, c’est le pire truc du jeu… Fallait bien que je parle d’un vrai problème…
En effet lorsque l’on commence à jouer on bénéficie d’un didacticiel assez rapide dont les textes défilent à l'écran trop vite à mont gout… de fait on se retrouve comme des cons à ne pas savoir comment utiliser l’adrénaline ou exécuter l’attaque au couteau… Là on tâtonne… et le pire c’est qu’au début on n’ose pas enclencher des attaques si l’invite n’apparait pas à l'écran. En fait l’invite (c’est à dire le bon bouton avec l’icone de l’attaque qui apparait à côté du rodeur) n’apparait qu'à une certaine distance. C’est à dire, comme dans Hitman on ne peut pas neutraliser la cible tant que le message autorisant à le faire n’apparait pas. Ici c’est presque pareil… sauf qu’il faut vraiment être très prêt pour que le message apparaisse… Et le pire c’est qu’en fait on peut exécuter ces actions de très loin malgré tout… Et tant qu’on ne l’a pas compris on galère. Une fois maitrisé, on finit par exploiter le truc car l’attaque fonctionne alors même que l’allonge du presonnage n’est pas toujours suffisante… sale bug, j’en conviens mais vachement utile quand on veut enchainer des rodeurs… y compris sur des maps où ce n’est pas prévu. Car même dans la série et dans les moments les plus désespérés les protagonistes ne se frittent pas à une horde pourquoi crier au scandale parce que c’est dur de le faire ici ? Oui, je dis dur, pas impossible parce que j’ai aussi expérimenté les “vidéos de l’impossible” et j’ai nettoyé quasi toutes les cartes du jeu pour me frayer un passage (hors repop permanent bien entendu…).
Et cela marche de la même manière avec des cibles humaines. Avec un petit détail désagréable, c’est que l’IA des humains est tout aussi pourrie que celle des zombies mais avec des variantes absurdes… leurs déplacements sont censés être moins chaotiques, en fait ils sont pires… imprévisibles et irrationnels contrairement aux marcheurs. Bizarre, non ?
J’ai été déçue que cela n’aille pas plus loin dans l’histoire de TWD, j’ai été déçue par le rendu graphique, j’ai été déçue par l’absence de différence dans le gameplay des protagonistes. Je m’attendais à ce que l’on ressente un changement mais en fait non… je m’attendais à une IA un peu plus rusée aussi. Mais en aucun cas je n’attendais un jeu AAA. Sans doute sorti dans la précipitation pour des contraintes calendaires, TWD : Destinies reste un peu à découvrir. Il ne faut pas imaginer que les phases 3D sont l’essentiel du jeu, elles sont juste un prétexte pour collecter de l’xp et faire évoluer les bonus liés aux personnages que l’on veut voir survivre. L’objectif du jeu c’est de refaire l’histoire, pas forcément de la rejouer, c’est pour ça que je persiste à dire qu’un full visual novel (intégrant la 3D) aurait été un meilleur choix.
Maintenant, TWD : Destinies est un concept intéressant mais ce n’est pas le meilleur jeu du moment… par contre, objectivement, ce n’est pas le pire… Ne lui faisons pas payer les déceptions de Gollum ou de Kong… Il a des bugs, qui servent autant le gameplay qu’il le desservent… Graphiquement, on a pris l’habitude d’avoir des très beaux jeux, mais ce n’est pas ça l’essentiel, ici… Comme la plupart des fans, je suis déçue parce que cela aurait pu être mieux, mais aussi parce que c’est moi qui me suis mise à rêver d’un jeu à la manière des Dark Picture Anthology… Et c’est vrai que cela aurait eu de la gueule… Mais TWD : Destinies n’est clairement pas ça. Il s’agit d’un petit jeu (à petit prix je le rappelle aussi…) sans prétention qui exploite une grosse licence avec un petit budget… Des fois cela fait du bien de replacer les choses dans leur contexte.
Donc moralité, si vous acceptez l’idée qu’il n’est pas parfait et que vous êtes curieux de refaire l’histoire (jusqu'à la saison 4) ça va vous plaire. Il y a beaucoup de possibilités… Si vous voulez un triple A, avec une IA redoutable et des défis à la hauteur de vos talents, foncez sur Days Gone ou The Last Of Us. Sinon vous serez déçus.
Article rédigé par Mlle_Krikri
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