[Test] ASTLIBRA Revision
Astlibra est un RPG qui était passé en dehors de mes radars. Véritablement discret, ce jeu est totalement atypique par bien des aspects. D’inspiration médiévale fantastique (mais pas que) Astlibra nous plonge dans un monde sombre où vous aurez pour compagnon un corbeau manifestement plus intelligent que vous… J’avoue ne pas avoir bien tout saisi dans cette aventure totalement originale. Un mixte entre Chrono Trigger et Bravely Default par certains aspects, Astlibra nous plonge dans un voyage dans le temps voire dans l’espace (ou dans d’autres espaces… j’avoue, humblement que je ne sais pas trop lol…).
J’ai été assez surprise par la quantité de textes à lire. J’y ai d’abord joué en mode nomade sur switch pour renoncer très rapidement. Les graphismes sont fins, et les textes petits, deux raisons qui font qu’on appréciera mieux le jeu sur un grand écran. Il y a beaucoup à lire. Parfois beaucoup trop. C’en est véritablement pénible parfois car on presse bêtement X pour faire avancer et on ne prend plus le temps de lire. Je me suis demandée pourquoi et en fait, la réponse est simple, la traduction est parfois approximative sans compter les coquilles assez récurrentes. Du coup, on se lasse très rapidement. et donc on spam la touche pour passer les textes… D’autant que dès le début, il y en a énormément à lire…
On ne s'éclatera pas sur les textes… Du coup, autant s’intéresser au gameplay. Les déplacements sont uniquement en 2D, la vue est horizontale avec de magnifiques scrolling multi-différentiels (trop contente d’avoir pu le replacer…) et les combats se font de la même manière. Je dois bien reconnaitre que le combat est intéressant au regard de la multiplicité des équipements, de l'évolution possible des compétences et surtout par dessus tout du système de magie qui est assez poussé. Il faut dire que l’arbre des compétences est velu… Et pour moi cela ne colle pas avec le design.
Je sais bien que c’est un choix. Et je ne suis pas “allergique” à l’esthétique d’Astlibra pour autant, je trouve le tout un peu trop “baroque” à mon goût. J’ai le sentiment qu’il y a des emprunts ça et là dans des basses d’assets et de ressources de devs au mépris de toute cohérence… un peu comme si on assemblait des Layers modernes avec des Layers médiévaux dans RPG Makers. Il y a des objets plus ou moins anachroniques ou des mécaniques… L’horloge, le distributeur de Bubblegum et c’est sans compter les soucis de perspective. Faire de la 2D c’est bien mais quand elle est à plat on ne prend pas des sprites avec des effets de profondeur… Ce jeu est finalement un patchwork de ce qui marche dans les RPG quel que soit leur style graphique d’ailleurs.
Pour ce qui concerne sa difficulté, il y a un véritable challenge sans parler de grind comme dans les RPG classiques, il y a tout de même une course au stuff pour pouvoir vaincre l’objectif en cours avec une analyse stratégique des résistances et faiblesses. Cette phase “d'optimisation” peut être plus ou moins longue mais globalement, cela s’intègre bien dans l’histoire, ce n’est pas rébarbatif…
Mais malgré tout, j’ai du mal à comprendre l’engouement pour ce RPG. Alors c’est vrai qu’il ne correspond pas à MES attentes. Et il n’est pas mauvais… mais il n’arrive pas à me séduire. Je salue les efforts et le travail fait sur l’ambiance, la musique est magnifique. Mais en aucun cas c’est un grand RPG bien au contraire. Piquer les bonnes idées à droite à gauche pour faire un jeu 2D passable ne peut être que décevant. J’avoue que j’attendais à plus que ça. Le parti pris graphique, la taille (enfin les proportions à l'écran) ne correspond pas à mes attentes… Cela manque de lisibilité. En fait on se dit devant de telles proportions qu’on va se trouver devant des boss épiques qui font 99% de l'écran… Ben en fait non, c’est juste que tu es tout petit…
Le Rétro c’est bien, en abuser, ça craint…
Article rédigé par Mlle_Krikri
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