[Test] Wild Hearts
J'ai vraiment eu de mal à me plonger dans l’univers de Wild Hearts. Tout d’abord parce que je n’adhère pas aux graphismes et ensuite parce que le concept des hybrides animaux végétaux je trouve ça caca. Et voir à l'écran un écureuil avec des framboises qui lui poussent sur le derche je trouve ça trop… Sincèrement, je pense qu’un clone de Monster Hunter sans ce genre de truc, ça passait parfaitement. Bref, j’ai eu du mal à me plonger dedans mais j’y suis arrivée et voilà ce que j’en pense…
Bon, du coup, il faut bien intégrer qu’il s’agit d’un Monster Hunter-like avec quelques particularités comme celle des animaux-végétaux par exemple. Vous évoluez dans des cartes assez respectables en quête de bestioles assez imposantes, gigantesques pour certaines et particulièrement violentes. De fait, le combat occupe une place très importante et la technique est vraiment un élément déterminant entre la victoire ou la mort.
Pour autant, j’ai trouvé que les combats étaient peut être un peu moins techniques que dans Monster Hunter. Le jeu apparaitrait comme légèrement plus accessible que son grand frère à première vue. Mais au termes de plusieurs heures on se rend compte qu’il n’en est rien. En réalité, même si ce qui domine est “l'esprit de la chasse” dans les deux jeux, le gameplay est totalement différent. Au bout de quelques heures, on comprend que le niveau d’exigence n’est pas le même. Je m’explique. Dans WH, il y a dès les premières attaques portées, une particularité que l’on j’avais déjà remarqué dans Nioh. Les attaques au sabre sont assez réaliste, fidèle à ce que ferait un vrai pratiquant de l’arme. C’est à dire que le tempo et les mouvements sont respectés. Cela créé un effet esthétique appréciable si tant est qu’on ait le temps de l’apprécier en combat. Pour autant, cela rigidifie les combats, c’est à dire qu’il n’est pas possible, en cours d’exécution de l’attaque (qui est assez longue) de rectifier la trajectoire. De fait, au bout d’un certain temps (et généralement jusqu'à ce qu’on change d’arme…) on arrête d’utiliser les grosses attaques qui s’avèrent totalement inopérante devant des ennemis 2 à 3 fois plus rapides que nous… Je dois dire que c’est assez frustrant. Pour autant, ce détail est corrigé avec le temps, le changement d'équipement, l'évolution du personnage. Mais finalement, dès les premières heures de jeu, le combat est rigidifié et rendu plus difficile.
La difficulté est assez impressionnante. Je dois dire que le premier vrai combat donne le ton. La traque de votre premier Kemono vous montrera ce qui vous attend… Découpé en 3 ou 4 phases inégales, le combat est long, très long, trop long surtout lorsqu’on commence tout juste à découvrir les “invocations”, cet espèce d’artisanat de combat qui permet de dresser des tourelles, des murs et autres pièges (les Karakuri). Le problème c’est que tout cela apparait comme une foultitude de gadgets plus ou moins (in)utiles mais toujours et systématiquement bizarres… En fait, dans les premières heures de jeu, on se rend compte qu’au final il est plus profitable d’enchainer attaques rapides et esquives parfaite (quand on y arrive) jusqu'à la première mise à terre de l’ennemi. Et seulement, à ce moment là, on peut le bourriner. Il suffira de répéter la technique deux ou trois phases de plus pour pouvoir l’achever. Cela fonctionne toujours, c’est juste que c’est toujours long, très long, trop long…
Du coup, on peut s’interroger sur la nécessité de toutes les mécaniques et techniques parallèles, toutes les armes supplémentaires et tous les autres équipements. Bon ok, j’exagère. Selon les Kemono chassés, vous devrez comprendre leurs techniques et utiliser les contre-techniques en votre possession pour vous simplifier le combat (les Karakuri que j'évoquerai plus loin). Mais la difficulté est telle, que cela ne fait pas une très très grande différence dans la plupart des cas. La difficulté est d’autant plus grande qu’on ne sait jamais vraiment si la bête est sur le point de tomber… Préparez-vous à des combats dignes des affrontements des Armes de FFVII ou du combat ultime contre Sephiroth… qui duraient des plombes. Alors oui, les batailles dans Monster Hunter peuvent être longues selon les jeux de la franchise, mais pour autant, je n’ai pas trouvé de comparaison avec Wild Hearts…
Et c’est un peu ce que je reproche à Wild Hearts. Dans Monster Hunter on sait à peu près dans quoi on s’engage quand on commence un combat. En effet, on sait si oui où non c’est viable… Ici, c’est l’inconnue la plus totale et à chaque fois… de fait il y a beaucoup de frustration à mourir sans trop savoir à quel étape on en était. Cela accroit encore plus la difficulté. D’ailleurs, je pense avoir été confrontée à de nombreux reset d’aggro en combat, sans trop comprendre pourquoi… Pire encore, sans trop savoir à quel point la créature était blessée. Et ça, c'était hyper frustrant.
Pour autant, plus on avance dans le jeu et plus on comprend à quel point il est technique. On arriver à identifier rapidement les mouvements de l’adversaire, les particularités et les différentes phases d’attaque. Avec l’expérience, on arrive même à identifier les points faibles des Kemonos. Bref, on arrive même à dégager des typologies de Kemono. En fonction de cela, vous pourrez utiliser l’artisanat de combat, les Karakuri. Au début il s’agira de poser un nombre limité de blocs au sol vous permettant de survivre un peu plus longtemps. Puis avec la pratique vous apprendrez à les utiliser pour assommer la créature ou faire des attaques aériennes dévastatrices. Pour ce faire, il faudra donc collecter les ressources nécessaires, sélectionner les bons Karakuri au bon moment pour en ressortir le meilleur usage en combat. L’idée est bonne, mais franchement, elle ne m’a pas autant séduite que la formidable collection d’armes du jeu où chaque arme peut être amélioré et personnalisée visuellement. En fait, (selon moi), l’arme n’a pas vraiment d’importance, elle change uniquement votre gameplay et il vous appartiendra de définir celui qui vous convient le mieux. Pour ma part, j’ai vraiment peiné à trouver un style de combat qui me séduise vraiment. C’est grâce au jeu multi que j’ai vraiment pu apprécier la chasse de Wild Hearts en découvrant des styles de combats variés, différents et bien plus efficace que ce que je n’ai fait qu’effleurer depuis que j’ai commencé à jouer. Pour le coup, c’est une bonne source d’inspiration et depuis, je n’arrête pas de regarder des vidéos de combats sur le net pour découvrir de nouvelles manières de jouer. En cela, Wild Hearts est une réussite.
Graphiquement, je ne m’en cache pas, j’ai été très déçue de la version PS5 qui est identique à la version PS4… Les textures sont assez moyennes, l’armure (moche) en paille m’a fait penser à un jeu sur PS3. Oui, j’exagère mais les polygones et les textures à peine dégrossies font forcément penser à ça. Et les premiers niveaux ne sont pas sens du niveau d’un jeu PS4 actuel... Bon d’accord, cela évolue vers le mieux sur la fin du jeu et au fur et à mesure de votre évolution dans l’univers du jeu.
En fait, rien qu'à la création du personnage on se rend compte que ce n’est pas du niveau d’un jeu actuel… Les présélections sont assez laides, les personnalisations discutables (tant dans les choix que dans l’esthétique) même les couleurs ont un aspect étonnant, voire déroutant (on a pas de vrai blond mais on a du vert fluo…). Mais le pire du pire, qui m’a fait m’interroger sur la génération du jeu ce sont les temps de chargement sur PS5. Et là ce n’est pas acceptable. Surtout dès le début, surtout sur des petites maps…
Le parti pris graphique est une chose avec laquelle j’ai beaucoup de mal. Visuellement, il ne correspond pas à ce que j’attendais. J’imaginais un mélange entre Monster Hunter et Ghost of Tsushima. Je m’imaginais chasser dans l’esprit du Bushido des créatures légendaires. Mais en fait on traque des “trucs” bizarres… voire risibles parfois. Et le problème c’est le manque de variété des monstres. Finalement, on se surprend à se dire “Oh non pas encore…”… Et ça, c’est pas normal. Cela ne m’est jamais arrivé dans Monster Hunter. Pour le coup, cela vient sans doute de moi qui ai, dès le début, énormément de mal à adhérer au jeu. Mais il faut dire que j’attendais une trame scénaristique profonde (ce que nous laisse présager les premiers dialogues) mais en fait non… Et on est très loin de l’environnement riche et travaillé de Monster Hunter. Il est dommage que les décors variés de Wild Hearts ne soient pas agrémentés d’un vrai scénario rempli de secrets à découvrir.
Concernant les combats, je dois bien reconnaitre qu’ils sont fluides y compris à plusieurs. Mais le flou cinétique perturbe considérablement l’action à chaque attaque ou chaque gros changement de caméra. Comme dans Monster Hunter, la taille des créatures affrontées peut être très perturbante. Mais c’est un coup à prendre. En fait, tous les “défauts” évoqués précédemment, s’effacent rapidement lorsqu’on est dans le feu de l’action. Et franchement, on est bien servi de ce côté là. Cela compense largement la faiblesse de la trame scénaristique. Pour ma part, je serais curieuse de voir évoluer cette franchise avec le temps. Car même si je râle beaucoup dans cet article, je dois reconnaitre que pour un premier jet, c’est pas mal du tout. Mais il était difficile pour moi d'échapper à la comparaison avec Monster Hunter… ce sera différent pour la sortie de Wild Hearts 2 promis.
Article rédigé par Mlle_Krikri
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