Traduire la LitRPG : quand les mots doivent aussi respecter les règles du jeu
La LitRPG a une particularité : elle ne se contente pas d’emprunter au jeu vidéo ses univers. Elle en reprend aussi les mécaniques, le vocabulaire et parfois même les interfaces. Niveaux, compétences, statistiques, inventaires ou notifications deviennent alors des éléments à part entière du récit.
Pour les traducteurs, l’exercice est particulier. Il ne s’agit plus seulement de restituer une histoire et la voix de ses personnages : il faut aussi préserver la cohérence d’un véritable système, parfois sur plusieurs milliers de pages. Faut-il traduire le jargon des joueurs ? Comment adapter un jeu de mots qui ne fonctionne plus en français ? Comment rendre une mécanique immédiatement compréhensible sans transformer le roman en manuel de jeu ?
Pour aller au-delà des coulisses habituelles de la traduction, nous avons posé ces questions à trois traducteurs et traductrices de Lorestone : Antoine Pinchot, traducteur de System Universe et ancien scénariste de GreedFall et Steelrising ; Hermine Hémon, co-traductrice de Iron Prince ; et Chloé Atangana, traductrice de Dungeon Crawler Carl.
Trois univers très différents et trois regards sur une même question : Comment traduire des romans qui doivent fonctionner à la fois comme des histoires… et comme des systèmes de jeu ?
Antoine Pinchot – traducteur de System Universe et ancien scénariste de GreedFall/Steelrising
1. Vous avez travaillé comme scénariste sur GreedFall et Steelrising. Qu’est-ce que votre expérience dans le jeu vidéo change concrètement dans votre manière de traduire une LitRPG comme System Universe ?
Travailler sur ces jeux m’a donné des réflexes spécifiques, étrangers à la littérature classique. Le jeu vidéo, c’est d’abord une école de la contrainte : on apprend à construire des personnages dont le caractère doit s’exprimer en quelques répliques, à faire cohabiter les visions du monde de plusieurs factions ou compagnons sans perdre le joueur, à faire en sorte que chaque scène serve à la fois l’histoire et la mécanique. On apprend aussi que, dans un univers cohérent, tout est lié : une règle du monde a des conséquences narratives, et une décision narrative a des conséquences sur les règles du monde. C’est exactement la logique de la LitRPG.
Le respect d’un glossaire rigoureux – choisir néant plutôt que vide, par exemple, et s’y tenir pour l’essentiel – n’est que la partie visible de l’iceberg. Ce qui compte vraiment, c’est d’avoir intégré que, dans ce genre littéraire, l’histoire et le système de jeu sont indissociables. Trahir l’un, c’est trahir l’autre.
2. Vous comparez la traduction de LitRPG au codage, parce qu’un terme choisi au début peut devenir une contrainte pour toute la saga. Est-ce finalement plus proche de la localisation d’un RPG que de la traduction d’un roman traditionnel ?
Oui, mais avec une liberté stylistique. Localiser un jeu, c’est adapter un produit à une langue en respectant ses contraintes : un bouton n’accepte que tant de caractères, une notification doit se lire en deux secondes, et un terme doit rester identique de l’inventaire aux dialogues.
La LitRPG fonctionne de la même façon. Les fiches de statut et les notifications du Système constituent une interface, avec ses codes particuliers. Par exemple, j’ai dû distinguer très tôt le « niveau » d’un personnage du « rang » de ses compétences : une compétence ne gagne jamais un niveau, elle passe un rang. J’abrège même « rg. » dans les fiches, comme on le ferait pour un écran de jeu. Une fois publié, un nom comme Voyageur de l’intermonde ne pourra pas être modifié dans les tomes suivants, car un lecteur penserait logiquement qu’il s’agit de deux pouvoirs différents. Un développeur, lui, peut renommer une variable et tout recompiler. En LitRPG, le code est d’emblée entre les mains des lecteurs.
La grande différence avec un jeu, c’est qu’un roman n’a pas de limite de caractères. La prose me laisse de la marge, et c’est là que je retrouve la liberté d’un traducteur littéraire. Mais la logique reste celle du glossaire : chaque terme crée un précédent qui m’engage pour toute la saga.
3. Dans un jeu vidéo, une mécanique peut être comprise visuellement ou en la pratiquant. Dans un roman, tout passe par le texte. Est-ce que cela rend certains concepts de game design particulièrement difficiles à expliquer sans alourdir la lecture ?
C’est sans doute le défi le plus délicat du genre. Dans un jeu, le joueur comprend une mécanique en la pratiquant. Il n’a pas besoin qu’on la lui explique. Dans un roman, tout passe par les mots. Ma règle personnelle : si un lecteur doit relire une phrase pour comprendre comment fonctionne une compétence, c’est que j’ai raté quelque chose. L’idéal, c’est que la mécanique se révèle naturellement à travers l’action, sans jamais ressembler à un mode d’emploi. Quand il est malgré tout nécessaire de poser les règles, les fiches de statut et les notifications du Système s’en chargent : durée, coût mana, temps de recharge, en quelques lignes lisibles d’un seul coup d’œil. Le récit garde ainsi toute sa fluidité.
4. Les joueurs parlent naturellement de build, loot, craft, DPS ou level up. Jusqu’où peut-on utiliser ce jargon dans une traduction française sans perdre les lecteurs moins familiers du jeu vidéo ?
Je distingue deux cas. Le jargon qui a une vie propre en français – niveau, quête, inventaire – je le traduis sans hésiter. Le jargon qui n’a pas d’équivalent satisfaisant, en revanche, je le conserve tel quel. Buff, combo, aggro : les joueurs utilisent spontanément ces mots, et les traduire donnerait un texte lourd et artificiel. Cependant, je m’arrange toujours pour que le contexte suffise à les rendre compréhensibles, même pour un lecteur qui n’a jamais touché une manette. Un buff qui rend Derek deux fois plus rapide n’a pas besoin d’être expliqué. Le lecteur le comprend dans l’action.
5. Avec votre regard de scénariste, est-ce que vous repérez parfois dans une LitRPG des mécaniques qui seraient excellentes dans un vrai jeu vidéo… ou au contraire impossibles à adapter ?
L’un et l’autre. Le système d’évolution des familiers, par exemple, serait remarquablement bien pensé dans un vrai jeu. La façon dont Silvi développe ses compétences en fonction de sa personnalité est à la fois cohérente et surprenante. En revanche, certaines compétences spatiales de Derek, notamment sa Prison du temps, seraient un vrai casse-tête à équilibrer, en particulier s’il s’agit d’un jeu multijoueur.
6. Si System Universe devenait demain un RPG, quelles seraient selon vous les mécaniques absolument indispensables pour que l’adaptation respecte l’esprit des romans ?
Le lien entre Derek et Silvi. C’est le cœur de la saga, émotionnellement, narrativement et mécaniquement. Deux personnages qui progressent ensemble, dont les compétences s’influencent mutuellement, et dont la relation évolue au fil des tomes, c’est quelque chose que peu de jeux ont vraiment réussi à mettre en place. Mais une adaptation fidèle devrait aussi préserver l’humour qui fait l’originalité du duo. Silvi est une lapicorne obsédée par la cuisine qui découvre qu’elle peut punir ses ennemis avec un hachoir de néant, et qui y voit avant tout une occasion d’améliorer ses compétences culinaires. Ce décalage permanent entre la violence du monde et l’innocence de Silvi est impossible à rendre dans un jeu sans un vrai travail d’écriture. C’est pourtant ce qui rend la saga si particulière.
Hermine Hémon — co-traductrice de Iron Prince
1. Vous expliquez qu’il faut parfois "déconstruire puis reconstruire" le texte. Pouvez-vous nous donner un exemple de référence, de blague ou de terme d’Iron Prince impossible à traduire littéralement ?
Je pense tout de suite aux jeux de mots sur les noms/prénoms : Layton Catchwick, plus connu sous son surnom de « Catcher » fait partie de ces personnages dont le pseudo prête aux blagues. Catcher est « quite a catch » par exemple dans le premier tome lors d’un échange assez nourri avec Viv. Difficile de le traduire littéralement sans tomber à côté de la plaque. Par contre, Viviana dite « Viv », qui est de surcroît rapide comme l’éclair en tant que Duelliste et niveau répartie, nous permet parfois de jouer sur son surnom : « Viv – aussi leste que son surnom le laissait présager. »
On fait souvent référence aussi à l’Iron Bishop puis à l’Iron Prince, tout en vantant leur pugnacité. La volonté « de fer » semble donc tout indiquée.
Nous portons aussi une grande attention aux dialogues et aux combats : ils doivent fuser, la répartie est primordiale, surtout entre les cadets. Pas de temps mort, un rythme soutenu, des actions compréhensibles et très visuelles. Pour l’anecdote, il n’est pas rare que nous tentions certains mouvements ou ralentis pour être certains de comment décrire l’action de manière crédible. Mieux que le yoga ou le cardio, le slow motion de combat de bon matin !
Certaines expressions, très américaines, doivent aussi être adaptées, pour un lectorat francophone (« Miss Goody Two-Shoes », ça parle à quelqu’un ?).Parfois les expressions sont semblables mais nous nous amusons à les retravailler. Prenons un exemple récent, qui se trouve dans le prochain tome à paraître. L’expression américaine était tout à fait utilisable en français : mettre la charrue avant les bœufs. Elle nous paraissait cependant plutôt désuète pour un récit se passant au XXVe siècle. Nous sommes donc partis de l’univers existant pour proposer une version actualisée : mettre le CAD avant qu’il ne soit assigné ! Par ailleurs, si l’anglais supporte bien les répétitions, le français beaucoup moins ! Il faut donc parfois se montrer créatif pour éviter trop de redites, comme pour n’importe quelle traduction évidemment.
2. Iron Prince possède tout un système de progression et de capacités. Comment maintient-on une terminologie parfaitement cohérente sur plusieurs centaines, voire milliers de pages ?
En un mot comme en cent : avec un GLOSSAIRE ! Il est vital que la cohérence se maintienne sur effectivement un bon paquet de pages, nous travaillons donc avec un glossaire que nous avons établi dès notre première passe de traduction et que nous actualisons après les discussions avec l’éditeur ou les phases de correction. Nous le mettons à jour à chaque nouvel ajout de compétence, élément de l’univers ou nouveau terrain d’Arène par exemple. C’est ce qui garantit l’immersion et donne l’impression au lecteur d’enfiler ses chaussons pour s’installer tranquillement dans l’ouvrage lorsqu’il ou elle le reprend !
3. Les joueurs français sont habitués à voir certains termes rester en anglais dans les jeux. Est-ce que cette culture du jeu vidéo influence directement vos choix de traduction ?
Bien sûr, difficile de faire l’impasse sur de tels choix en LitRPG. Nous sommes de très gros gamers avec mon co-traducteur Erwan Devos (notre bibliothèque Steam déborde !) : j’ai été biberonnée aux jeux de rôle et aux RPG en tout genre, il a travaillé quelques années dans la localisation et la traduction de jeux vidéo notamment pour Nintendo ou la traduction française de League of Legends… nous connaissons donc bien l’importance du lore(stone !) et le besoin de rester fidèles à l’anglais à certains moments. Les termes plus cyberpunk ou SF sont aussi parfois restés tels quels. Tout le monde comprend de quoi il s’agit lorsque nous parlons d’un pad ou de neuroline par exemple.
Pour Iron Prince en particulier le choix a été fait de ne pas traduire les surnoms des combattants de l’Arène ou les classes de combattants, qui sont basées sur les pièces d’échecs (Pawn, Rook, King, Queen ou les fameux Bishop). *Spoiler alert* les noms d’escouades à venir dans le tome 2 sont également restés tels quels, même si nous nous sommes amusés à en expliciter certains dans les commentaires sportifs…
4. Quand plusieurs traductions sont possibles pour une compétence, un objet ou une mécanique importante, qu’est-ce qui tranche : la fidélité à l’anglais, la sonorité, la compréhension immédiate ou la cohérence avec le reste de l’univers ?
Les quatre, mon capitaine ! Il faut en effet essayer de jongler au maximum avec toutes ces contraintes en tête (qui a dit que c’était un métier facile ?!) pour trouver la solution la plus satisfaisante possible : souvent celle qui coche le plus de cases, parfois aussi celle qui, de manière très subjective, semble la plus adaptée. Pour les compétences, nous visons vraiment la compréhension immédiate des effets de cette dernière en français. Il faut un terme précis, court et explicite : Ruée, Changement d’Arsenal, Voile ou encore Main Invisible par exemple. Le lecteur doit comprendre rapidement les mécaniques sous-jacentes derrière ces Compétences, s’imaginer ce qu’elles peuvent donner en combat. Si les lecteurs ont l’habitude de jouer à disons, Tekken, Soul Calibur, LoL ou même Pokémon, j’imagine qu’ils ne seront pas trop perdus.
Pour un objet, nous puisons parfois dans nos connaissances SF, comme nous l’avions fait dans d’autres traductions de space opera (je pense notamment aux ouvrages de Nnedi Okorafor ou de Laura Lam pour ne citer qu’eux) : les ANOÉ en sont un bon exemple. Le terme recoupe un « Affichage Neuro-Optique Électronique », explicité dès le début. Pas simple, très cyberpunk. Le lecteur comprend bien de quoi il s’agit lors des premières explications, les acronymes fonctionnent donc ensuite au fil du texte. Ici c’était la fidélité à l’anglais, à sa sonorité et la recherche d’un terme court, impactant qui primait.
Nous avons appliqué la même logique au CAD : qui correspond au Contrôle d’Arsenal par Dispositif avec un petit twist cependant. Nous avons souhaité cette forme française de « CAD » pour faire un clin d’œil aux cadets militaires qui les utilisent.
5. En localisation de jeux vidéo, certaines traductions deviennent parfois cultes… ou sont vivement critiquées par les joueurs. Est-ce que vous ressentez la même pression en traduisant une saga suivie par une communauté de fans ?
Absolument ! Les lecteurs et lectrices en général, de LitRPG en particulier sont exigeants, à juste titre. Le genre emprunte à d’autres genres, tous très référencés et les amateurs et amatrices possèdent ces codes (comme évoqué dans vos questions précédentes : la question de l’univers, du jeu vidéo, des traductions ou clins d’œil à d’autres média, l’intertextualité…). Ils ont donc des attentes que nous ne devons pas décevoir. Ce sont des lecteurs et lectrices informés, connectés, qui échangent parfois avec la maison d’édition ou les auteurs, et qui réclament à cor et à cris la publication des suites. Ce qui rajoute une pression certaine vu les pavés que nous traduisons ahah ! Qu’ils et elles soient rassuré(e)s, nos traductions sont 100% humaines, geeks et caféinées.
Après soyons honnêtes, on espère toujours être plutôt du côté culte de la force que l’inverse…
6. La LitRPG emprunte beaucoup au jeu vidéo mais reste de la littérature. Y a-t-il des choses qu’on peut faire avec les mots dans un roman LitRPG qui seraient beaucoup plus difficiles à transmettre directement dans un jeu ?
Iron Prince est un récit très visuel, presque cinématographique. Il est toujours dans l’action, dans le présent (à l’exception de quelques incursions au passé) et avance tambour battant. Ce titre est en ce sens assez proche d’un jeu vidéo : présentation de l’univers, du vocabulaire intrinsèque, découverte des mécaniques (les CAD, l’Arène, les terrains randomisés, les Compétences ou Rangs débloqués…) et des protagonistes principaux.
La différence se niche peut-être dans les dialogues, car contrairement à la plupart des jeux vidéo ils prennent une place importante dans l’histoire et permettent de passer plus de temps sur des détails plus triviaux, qui, s’ils ne font pas toujours progresser l’histoire, offrent l’occasion de davantage sympathiser avec les personnages. L’auteur peut se permettre de passer plus de temps sur certains aspects de son univers et s’autoriser des digressions ou descriptions plus longues. L’accès au point de vue interne de certains protagonistes renforce aussi peut-être cette impression de proximité, ce zoom direct au sein d’un personnage. Certains antagonistes ne sont pour l’instant qu’esquissés de loin (les Archons par exemple). Pas de cut scene les présentant au début de l’ouvrage pour que le lecteur sache à quoi s’attendre !
La différence pour moi réside surtout dans la relative « passivité » du lecteur (en termes de décisions s’entend) : à l’inverse d’un jeu ou d’un livre dont vous êtes le héros, le lecteur n’a pas la main sur les choix narratifs, les directions à prendre ou le level up à proprement parler. Il découvre les choix effectués par l’auteur, qu’il les partage ou non 😊
Après, on aimerait bien aussi voir un jeu vidéo adapté de l’univers !
Merci pour les questions très intéressantes et de soutenir le travail (invisible) des traducteurs et traductrices. On en a bien besoin actuellement ! \o/
Chloé Atangana – traductrice de Dungeon Crawler Carl
1. Dungeon Crawler Carl mélange humour, violence, absurdité et mécaniques de jeu vidéo. Qu’est-ce qui est le plus difficile à préserver en français : le ton, les blagues ou le vocabulaire « gaming » ?
Le vocabulaire « gaming » est le plus simple à traduire, il suffit de faire des recherches, d’aller sur les forums, de regarder les vidéos de youtubeurs qui jouent en ligne, et éventuellement de se replonger dans Yu-Gi-Oh et Pokémon… C’est chronophage, mais ce n’est pas difficile.
Les blagues… Il y a peu de blagues à proprement parler dans DCC, mais l’humour est omniprésent et requiert plus de créativité. La VF doit évoquer les mêmes idées que la VO, susciter chez le lecteur la même réaction. C’est là que je commence à me faire des nœuds au cerveau (pour mon plus grand bonheur ; c’est ce qu’il y a de plus fun à traduire). Je ne navigue pas à vue : l’humour repose sur un mécanisme identifiable, qu’il est possible d’analyser pour le reproduire le plus fidèlement possible.
Pour les noms de mobs ou PNJ, par exemple, j’essaie de trouver une équivalence qui respecte à la fois le fond et la forme de la VO :
- Les scatterers sont des genres de cafards dans le tome 1. Scatter signifie « fuir, se disperser ». Il y a aussi un jeu intéressant sur les sonorités dans ce verbe ; on croit entendre les petites pattes d’insectes qui s’enfuient. Les carapatteurs a permis de restituer à la fois le sens et le jeu phonétique.
- Growler Gary, qui est un PNJ gnoll dans le tome 3 : il y a à la fois la répétition du son [g] et un jeu sémantique lié à la race de ce personnage, growl signifiant gronder. Et donc, assez naturellement, ça a donné Gary Grognard.
- Dong Quixote, strip-teaseur au club Desperado : « dong » est un terme familier pour désigner le pénis. Don Queuchotte s’est imposé.
- Heyzoos. Uzi Jesus, un totem que Florin capture en Équateur dans le tome 6. Quand on le prononce à haute voix, ça donne Rézousse (la prononciation de Jesús à l’espagnole). J’ai adapté de façon que les Français, en le lisant ou en écoutant la version audio, l’« entendent » comme l’auteur l’a voulu.
Parfois, conserver la force évocatrice de la VO exige de forcer un peu le trait. Par exemple, bad lama (lama méchant) est devenu lama racaille, cockroach skill (littéralement compétence cafard) est devenu la compétence Increvable, street urchin (oursin des rues, PNJ nettoyeurs qui rôdent dans les ruines de la Ville du haut) est devenu oursin zonard, foot soldier skill (fantassin) est devenu la compétence Podoclaste afin de conserver le lien, clair dans la VO, avec le fétichisme des pieds de l’IA qui attribue cette faculté à Carl.
Parfois, il est nécessaire de prendre plus de libertés, voire de s’éloigner carrément de la forme initiale. Dans le tome 6, pendant un combat contre un boss dinde, l’IA fait apparaître cette notification :
Good gravy, these guys are gooble-gooble crazy !
On a une référence culinaire avec « gravy » (la sauce qui accompagne le rôti de dinde aux US), l’onomatopée google-gooble qui traduit le cri de la dinde en anglais, l’allitération en g, l’assonance en oo, et la rime. Ça fait beaucoup. Si on traduit en restant relativement proche de la VO, ça donnerait quelque chose comme : Bon sang de sauce, ces gars-là sont fous comme glouglou ! Bon, pourquoi pas… Mais :
- On avait déjà utilisé glouglou comme ressort humoristique quelques lignes plus haut (Ceci est une dinde. Vous savez, glouglou, etc.) et réitérer une blague a tendance à l’user.
- Au lieu d’avoir le jeu sur les sonorités et la rime qui se répondent dans les deux segments, on a un premier segment avec une allitération en [s] et un second avec une rime et une assonance en [ou]. On perd le rythme, qui est un élément essentiel.
- Le terme de « sauce n’est pas du tout aussi évocateur que celui de gravy pour un anglophone ; un lecteur français qui n’a pas accès à la VO pourrait se demander ce que la sauce vient faire dans l’histoire.
J’ai donc préféré : Nom d’un dindonneau, ces types-là sont complètement dingos ! qui me paraissait rendre mieux l’humour de cette notification.
Autre exemple : Dans le tome 4, Carl, Donut et Katia arrivent à Hump Town, qui est une ville-bordel, habitée par des dromadériens ; des genres de dromadaires bipèdes. Le terme hump évoque à la fois la bosse de ces créatures et l’acte sexuel. Il fallait vraiment conserver ces deux aspects, car les dromadériens jouent un rôle essentiel dans cette ville et que les lieux avec des noms à connotation sexuelle sont un élément récurrent dans ce tome. Après maints nœuds au cerveau, nous avons tranché pour le Bourg Adeudos (le bourg à deux dos), pour conserver la référence au dos des chameaux, en la mélangeant avec l’expression “faire la bête à deux dos”, qui signifie avoir des relations sexuelles.
Dans le tome 6, Quasar, agacé que Zev ne l’ait pas prévenue d’une interview de Carl avec Rosetta, lui réplique “Save it, Fish Sticks !” quand elle tente de s’expliquer. En anglais, c’est marrant parce que [nom]– sticks a souvent un effet comique (fuck-stick, shit-stick, etc.) En français, “bâtonnet de poisson” ou “poisson pané” n’aurait pas du tout eu le même effet. En modifiant juste un peu, ça donné : “Arrête tes salades, Findus !”
Parfois, on est obligé d’abandonner une partie de la blague au profit de la fluidité et de la justesse, qui priment toujours. Je pense par exemple à la “Stranger Danger” box que reçoit Carl dans le tome 6. Stranger Danger est une expression que connaissent tous les lecteurs américains ; aux US on la serine aux enfants dès leur plus jeune âge pour leur apprendre qu’il ne faut pas parler aux inconnus. Le côté accrocheur de l’expression a son importance, il la rend plus facile à retenir pour les enfants. En français, essayer de reproduire cela de façon trop calquée n’aurait eu aucun sens. Le coffret “Parle pas aux gens que tu connais pas !” m’a paru mieux rendre l’idée d’une phrase qu’on serine très souvent aux enfants. Mais on perd le jeu sur les sonorités…
Autre exemple : dans le tome 2, l’émission Dans l’œil du cyclone avec Ripper Wonton fait intervenir un chroniqueur qui s’appelle Tucker, et que Donut surnomme Butler (qui signifie majordome, dans ce contexte, c’est évidemment péjoratif). Je n’ai rien trouvé qui permettait de respecter à la fois la rime et le jeu sur le sens. J’ai donc choisi Tchatcheur, qui permet de conserver la rime et restitue aussi le côté péjoratif du sobriquet, le chroniqueur en question étant un beau-parleur sans substance.
Bref, que ce soit pour les noms de créatures, de succès, de coffrets, de personnages, les traits d’humour de l’IA et les nombreuses références à la culture populaire qui ponctuent ses interventions, le principal est de rester fidèle à l’esprit de la VO, quitte à prendre quelques libertés.
À cet égard, l’adaptation de la vulgarité est un vrai sujet. Source comique inépuisable en VO, elle deviendrait lourde et gênante, au lieu de drôle, si on la conservait à même dose en français.
L’exemple de l’adaptation de fuck et ses nombreux dérivés est sans doute le plus parlant. En anglais, fuck est un mot véritablement magique, qu’on peut sans cesse tordre, réinventer, auquel on peut trouver de nouvelles utilisations, de nouveaux sens. C’est aussi un mot passe-partout, que les Américains utilisent beaucoup plus fréquemment, dans de nombreux registres et avec un impact émotionnel souvent bien moins fort que “putain” ou “merde” en français, deux de ses traductions les plus courantes et qui pourtant ne produisent souvent pas du tout le même effet.
Le casse-tête, c’est donc de comprendre, à chaque fois, ce qu’exprime véritablement ce fuck. Qui le prononce, quel est le registre de langue du personnage en question – les registres de langue étant beaucoup plus marquées en français qu’en anglais – que dit-il de son état émotionnel à ce moment-là, que souhaite-t-il exprimer ?
Dans le tome 5, il y a 139 formules autour du mot “fuck”. En voici quelques-uns, et les adaptations que j’ai choisies en fonction de qui parle et dans quel contexte :
| Version originale | Adaptation française |
|---|---|
| “I’ll fuck her up!” (Samantha) | Je vais la démarrer ! |
| Fuck these things. (Tin) | Elles peuvent aller crever, ces saloperies. |
| Fuck the consequences. (Carl) | Rien à battre des conséquences. |
| “But there’re always lawyers and changes and all sorts of fuckery involved.” (Mordecai) | C’est toujours un vrai bordel, avec des avocats, de nouvelles règles et toutes sortes d’enculeries… grommela-t-il. |
| “Motherfuck!” I exclaimed as I jumped back. (Carl) | Ta mère ! m’exclamai-je en faisant un bond en arrière. |
| This is a feather. It’s pink. It’s garbage. Fuck off with making me describe this shit. (IA) | Ceci est une plume. Elle est rose. C’est de la merde. Vous vous foutez de ma gueule à me demander de décrire un truc comme ça ? |
| “Godsdamnit, Moxo,” Frito don’t fuck around. » (Gnoll de l’ombre) | Par les dieux, Moxo ! Arrête de déconner ! |
| « You know you’re fucked, right ? » (Hal Debeauquartier) | Tu es dans la merde jusqu’au cou, j’espère que tu t’en rends compte, me souffla Hal. |
| SAMANTHA : YO, WHAT THE ACTUAL FUCK WAS THAT ? (Samantha) | YO ! C’ÉTAIT QUOI, CE BOUCAN ? |
| And Li Na can turn into smoke ? Man, that girl freaks me the fuck out. (Elle) | Et Li Na, se changer en fumée ? Elle me fait flipper, cette fille-là. |
| Surprise, motherfuckers. Strap yourselves in. You don’t know the half of it. It’s about to get bumpy. (IA) | Surprise, mes cocos. Attachez vos ceintures. Vous n’imaginez même pas… Ça va secouer ! |
| One of the later Land Before Time movies played on the screen, which I thought was a little fucked-up because they’d just watched their dad get eaten by a dinosaur, but they seemed to like it. (Carl) | La télé diffusait Le Petit Dinosaure et la Vallée des merveilles, ce que je trouvais un peu chaud vu que leur père venait de se faire dévorer sous leurs yeux par un allosaure géant, mais ça avait l’air de leur plaire. |
| I froze in midair. Pulsing EDM music started to play, pounding over the rain. Oh fuck, oh fuck, what is this ? (Carl) | Un air électro s’éleva, dont le tempo tambourinant couvrit le bruit de la pluie. Oh merde, oh merde, qu’est-ce qui se passe ? |
| Fuck everything about this place. (Drakea) | Nique cet endroit de merde. |
| MORDECAI : Guys, listen to me. For the sake of the gods. Stay away from them. This is going to be a clusterfuck. | Mordecai : Les enfants, écoutez-moi. Pour l’amour des dieux… Ne vous frottez pas à ces choses. Ça va être un foutoir pas possible. |
| It’ll be a huge Fuck you to the showrunners. (Carl) | Ce sera un gros doigt d’honneur aux scénaristes. |
| « What in the flying fuck are you talking about ? » (Carl) | Je ne comprends rien à ce que vous dites. |
| « This game is really fucked-up sometimes » (Elle said) | Ce jeu est vraiment tordu, parfois. |
| FLORIN : Go fuck yourself, Carl. I don’t see your cat going down the stairs. | FLORIN : Va te faire foutre, Carl. Ton chat est descendu ? Non. |
| MORDECAI : See if you can find out if that fuck tit is in the same room as you… | Essaie de découvrir si ce bâtard de mes deux se trouve réellement dans la même salle que vous. |
| « Yeah, you! Come here! I wanna ask you something. I saw something really fucked-up earlier, and I can’t stop thinking about it. » (Elle) | Oui, toi ! Viens ici, j’ai un truc à te demander. J’ai vu quelque chose d’hyper glauque tout à l’heure, et je n’arrête pas d’y penser. |
| You will not fucking break me. (Carl) | Vous ne me briserez pas, putain. |
| SAMANTHA : THAT’S RIGHT, DAUGHTERFUCKER! SHE CAN’T GET IN (Samantha) | ÇA T’APPRENDRA, SALE INCESTUEUSE ! ELLE NE PEUT PAS ENTRER. |
| « Fuck that! » Samantha said. | J’crois pas, nan ! |
| Fuck ! I’m out of juice! (Samantha) | Sa grand-mère, j’ai plus de jus ! |
Le plus dur, donc, c’est le ton. Restituer l’individualité de chaque personnage dans un jeu qui cherche à les broyer et à les déshumaniser. Dungeon Crawler Carl, c’est un bestiaire de monstres à mourir de rire, une IA fétichiste des pieds, un univers ultra-riche, mais c’est surtout l’histoire d’un gars lambda et du chat de son ex qui se battent pour sauver leur vie et celle de leurs amis dans un système conçu pour les anéantir. Le gars en question n’a pas demandé à se retrouver au milieu d’une tuerie de masse télévisée. Il est soûlé depuis le début, et ça se ressent à chaque ligne. Au-delà de l’univers très riche créé par Matt Dinniman, c’est le regard que Carl pose sur leur situation qui fait tout le sel du récit. Comme Carl raconte à la première personne, il n’y a pas un seul moment où je peux faire l’impasse sur cet aspect essentiel du texte. C’est d’autant plus difficile que Carl n’est pas un narrateur fiable ; il a tendance à dissimuler ses émotions, aux autres et à lui-même. Là aussi, je dois sans cesse me demander : qu’est-ce qu’il entend par-là ? Qu’est-ce qu’il pense ? Qu’est-ce qu’il pense vraiment ? Qu’est-ce qui doit transparaître dans la manière dont il l’exprime à ce moment-là ?
Idem pour les autres. Qu’ils soient crawlers, auteurices du Livre de recettes de l’anarchiste, PNJ, mobs, ils ont tous une personnalité, une voix, malgré le rôle de pions interchangeables auquel on cherche à les réduire. C’est cette cohabitation de voix qui fait aussi qu’on s’attache à eux, qui les fait exister. Le tome 6 est sorti il y a peu, et j’ai vu passer sur Instagram une slide de yotsub.art qui disait « J’étais venue pour rire, j’ai fini en larmes ». Ça m’a beaucoup plu, parce que ça dit bien le paradoxe de cette œuvre : au départ, on est peut-être attiré par sa réputation humoristique et le côté RPG/JV, deux aspects qui laissent entendre qu’on va suivre le destin de pauvres bougres plongés malgré eux dans un jeu sadique et dont les malheurs nous feront rire – dans la logique de la tendance moderne qui nous place souvent derrière nos écrans à consommer des contenus souvent peu bienveillants… –, et on se retrouve soudain à devoir expliquer à son voisin de train que oui, tout va bien, je suis juste émue parce que le chat persan de mon livre est en train de chanter la berceuse que lui chantait sa maîtresse disparue à un T-Rex géant en tutu lors d’un bal masqué extraterrestre qui se terminera probablement en boucherie.
Dernier point, qui rejoint les précédents : dans DCC, Matt Dinniman fait vraiment honneur au slang de sa langue. Cohabitation des argots, des registres de langue, inventivité des constructions syntaxiques, le tout participant à la création d’une galerie bordélique de personnages, à l’image de notre société. Encore des nœuds au cerveau… Mais je ne m’en plaindrai jamais, c’est trop intéressant !
2. Quand un terme de jeu vidéo existe déjà en anglais dans le langage des joueurs français – loot, build, skill, etc. – comment décidez-vous s’il faut le conserver ou le traduire ?
La tendance. Quand il y a un équivalent, j’ai tendance à privilégier le français.
3. La LitRPG affiche parfois des statistiques, compétences ou notifications comme le ferait une interface de jeu. Est-ce que vous abordez ces passages différemment d’un dialogue ou d’une narration classique ?
Dungeon Crawler Carl n’est pas un RPG classique ; les statistiques, compétences et notifications se font par le biais d’une IA fétichiste des pieds complètement psychopathe.
Cette IA est, du moins au début du récit, un outil au service des organisateurs du jeu, et ses interventions grotesques participent à la ridiculisation de la culture terrienne et à la déshumanisation des crawlers. La description de boss inspirées des souffrances des Terriens (L’Entasseuse compulsive), les succès à connotation sexuelle, les blagues lourdingues, tout cela doit entretenir l’intérêt du lecteur, parfois le faire sourire, mais aussi le mettre mal à l’aise. J’ai dû garder cela à l’esprit dans la traduction.
Toute la complexité de l’IA du système, c’est que c’est une machine qui devient peu à peu quasiment une personne.
Pour rendre ce double aspect, on s’est, comme dans la VO, assuré que ses interventions soient parfaitement formatées (emploi des mêmes formules pour présenter les items/mobs décrits ; traduction basique et « neutre » des termes que l’on retrouve dans la plupart des jeux vidéo, tout en restituant les indices qui suggèrent sa « vraie » personnalité : foot soldier skill, littéralement, la compétence Fantassin, est devenu la compétence Podoclaste pour ne pas gommer son fétichisme des pieds, qui est, dans le tome 1, son seul vrai trait de personnalité.
D’autres fois, on a pu faire passer ce « débordement » de la vraie personnalité de l’IA par un passage soudain au tutoiement, par exemple dans cette description d’un item destiné à Carl :
Kit de pédicure enchanté de la sylphide.
Ce kit contient 12 objets essentiels pour prendre soin de ses pieds.
Ses optimisations magiques ne feront effet que s’il est utilisé dans une salle sécurisée ou un espace personnel.
Avertissement : ces optimisations exigent que vous restiez pieds nus.
Pourquoi ? Tu sais très bien pourquoi.
De la pierre ponce au repousse-cuticule, ce kit d’hygiène personnel vous permettra de garder des pieds affriolants et au top de leur forme. Un soin de vos pieds et de vos ongles d’orteil chaque soir vous donnera accès aux bonus suivants :
+ 15 % de dégâts aux attaques Pieds nus pour une durée de 30 heures.
+ 3 à la compétence Écrabouille pour une durée de 30 heures.
+ Buff indestructible (pieds uniquement) pour une durée de 30 heures. Ce buff rendra incassables tous vos jolis petits métatarses.
+ Buff agile et méticuleux firmament (pieds uniquement) pour une durée de 30 heures. Non seulement vos petits petons seront tout beaux, lumineux et brillants, mais tous les pièges déclenchés par les pas feront désormais sonner une alarme et vous laisseront un délai de 5 secondes pour filer.
Le tutoiement dit que cet intérêt de l’IA pour Carl n’est pas anodin et insiste sur le rapport de force presque intime qui se noue dès le départ entre Carl et elle.
Par la suite, ces sorties de l’IA se multiplient, sans qu’elle ne puisse se libérer complètement de ses chaînes. Là encore, la nuance que permet le tutoiement en français permet de faire passer pas mal de choses. Je pense au moment où Carl, dans le tome 6, se plaint d’une description particulièrement longue de l’IA. La réaction ne se fait pas attendre :
Coudes-pointus – niveau 80.
Blablabla, en gros, c’est une nécromancienne.
Duelliste numéro 9 sur 10.
Tu veux du concis ? Pas de problème, Calimero. Ce n’est pas comme si vous étiez désavantagés quand les descriptions sont longues. Tu n’as pas remarqué que ta perception du temps ralentissait dans ces moments ? Je pourrais t’en faire une aussi interminable qu’un film de Zack Snyder que ça n’y changerait rien. C’est pour toi que je fais ça. À cause de notre lien spécial. Et en plus, tu te plains ? Tu sais quoi ? Va te faire foutre.
Plus la série avance, plus je dois identifier ces moments, parfois évidents, parfois subtils, dans lesquels l’IA fait passer des messages à Carl, juste à lui ; dans lesquels elle n’est plus du tout un simple outil du jeu, mais un acteur à part entière doté de ses propres intentions. Ça donne parfois, dans une même intervention, un mélange entre des passages où l’IA est neutre, RAS, des passages où elle prend le contrôle, et des passages où on ne sait pas trop.
Nouveau succès ! Les Molly Maguires.
Vous avez trouvé et êtes entré dans la salle principale d’une guilde cachée dont vous êtes membre.
Attache ta ceinture, mon lapin, on en a pour un petit moment.
Il existe plusieurs types de sociétés secrètes, dans ce bled.
[…]
Le syndicat en question, qui s’appelait l’Association bénévole des travailleurs, réussit, pendant quelques années du moins, à militer pour la hausse des normes de sécurité des mineurs en appelant à la grève et tenta d’imposer la mise en place de réglementations sur la sécurité.
… Jusqu’à 1875, année durant laquelle le syndicat fut désintégré par les propriétaires de la mine.
Comment réussirent-ils à dissoudre si facilement ce syndicat, demandez-vous ? Pour la simple et bonne raison que ses représentants agissaient au grand jour. Ils respectaient les règles du jeu.
Comment gagner un jeu dont les règles, délibérément injustes, sont fixées par l’adversaire ?
Réponse : c’est impossible. Vous n’y arriverez pas. Jamais. Pas tant que vous vous y pliez.
C’est une chose que je découvre. Depuis quelque temps, elle m’apprend tellement de choses sur moi… Sur ce que je suis. Ce que je suis vraiment. Sur ce qui doit être fait.
[…]
Quelle est la morale de ce petit cours d’histoire ?
Ce genre de choses se produit sans arrêt, tous les jours et dans l’univers entier. En grand, et en petit. Les forts piétinent les faibles.
Les faibles résistent, en restant en général dans les limites du piège à rats dans lequel ils sont coincés. Ils finissent presque toujours écrasés.
Mais parfois, les faibles se retrouvent en secret. Ils complotent.
Ils œuvrent en dehors du système pour faire changer les choses. À l’instar des Mollies, eux aussi finissent en général écrasés.
C’est la vie. Au moins, ils ont essayé. J’abhorre l’expression, mais ils sont morts « les armes à la main ». Ils sont morts les armes à la main pour leur peuple, leur famille, pas pour on ne sait quelle entreprise richissime qui n’en a rien à carrer s’ils vivent ou meurent. Qui se fout que leur espèce disparaisse. Ou qu’ils soient enfermés pendant des millénaires dès lors qu’on ne les estime plus utiles.
Si vous voulez mon avis, ce type de société est le seul qui vaille la peine que l’on s’y engage, que l’on se batte pour lui. Oui, vous périrez peut-être. Mais dès lors que vous vous trouvez dans une situation dans laquelle ce genre d’organisations est nécessaire, qu’avez-vous à perdre ? Comment pourriez-vous vous regarder dans une glace si vous ne tentiez pas tout ce qui est en votre pouvoir ?
Ce qui nous amène à la porte devant laquelle vous vous tenez.
Quel rapport entre ce que je viens de vous raconter et ce que vous trouverez de l’autre côté ?
Aucun !
Oubliez tout ça. Juste un demi-dieu qui essaie de se hisser tout en haut. Encore un autre type de société, ça. Les sociétés à thème religieux. Mais ça n’a rien à voir avec celles dont je viens de vous parler. Faites juste ce qu’il dit, et tout ira bien, sans doute. Non, en fait, conseil merdique. Suivez votre propre voie. C’est mieux.
Bref…
Récompense : vous avez reçu le don de la connaissance ! Ne me remerciez pas.
4. Dans Dungeon Crawler Carl, l’humour repose beaucoup sur le rythme et les situations absurdes. Avez-vous déjà dû complètement réinventer une blague pour qu’elle fonctionne en français ?
Oh que oui, ça arrive assez régulièrement ! Pas souvent, mais en général plusieurs fois par ouvrage.
Dans le tome 4, au moment du combat de boss contre l’oie infernale, l’IA attribue à Carl le succès « Wild good chase ». En anglais, cette expression signifie « mauvaise piste, quête infructueuse ». Ce succès se moque de Carl, qui pensait avoir trouvé la solution pour mettre un terme au combat mais découvre avec désarroi qu’il s’est fait avoir par le jeu. Mais la traduction ne fonctionne pas, même en prenant des libertés. « Bête comme une oie » m’a semblé être un bon compromis : on garde la référence à l’oie et la moquerie.
Dans le tome 5, il est question d’un combo que Carl a baptisé Yankee Doodle. Yankee Doodle est un célèbre chant patriotique américain, dont voici le premier couplet.
Yankee Doodle went to town
A-riding on a pony,
Stuck a feather in his cap
And called it macaroni'.
Là où un Américain aurait compris, la référence serait passée au-dessus d’un lecteur français. Il fallait donc comprendre : pourquoi ce nom ? À cause du vers stuck a feather in his cap, qui signifie planta une plume à son chapeau (le combo exige que Katia plante une flèche dans la tête d’un ennemi, ce qui n’est pas exactement la même chose que de planter une plume dans un chapeau, mais Carl a de l’imagination). Il fallait adapter en gardant cette idée. Ça a donné : « Robin des bois ».
Encore dans le tome 5, Carl et Donut rencontrent des were-castors. Ils ne savent ni l’un ni l’autre ce que signifie le terme castor, pas plus que les lecteurs américains quand ils ont lu ce passage : aux US, cet animal s’appelle beaver. Quand Signet leur indique que ce sont des « were-castors », Carl répond « Were-What? Caster ? Like magicians ? »
En français, il fallait garder le mystère autour de l’identité de ces créatures – le lecteur est censé ne pas comprendre non plus ce dont il s’agit, et ce n’est révélé de façon claire que plus tard, quand Donut dit à Carl « So were-castors are actually beavers ? ». J’ai donc cherché un terme plus obscur pour dire castor, puis je me suis demandé avec quel mot Carl pourrait le confondre à l’oral. Et ça donne :
« – Non. Ils se transforment tous en la même créature, mais ce n’est pas une chenille. Ce sont des bièvres-garous.
— Des quoi garous ? Des lièvres ? Genre, des lapins ?
— Non, pas des lièvres. Des bièvres-garous.
— Qu’est-ce que c’est que ça, un bièvre ?
— Une petite créature. Un genre de rongeur. »
Dernier exemple, cette fois dans le tome 6, Donut s’offusque du nom phoque-moine (en anglais, monk seal), en disant qu’elle n’a jamais été fan des noms créés à partir de jeux de mots. Lors d’une énième jérémiade à ce sujet, elle balance « Monk seals… I mean really! » La blague n’est pas expliquée, et en français on ne la comprend pas trop. Pour justifier la réaction de Donut, on a donc adapté ainsi : « Pff, faire faire du kung-fu à des phoques moines ! C’est d’un cliché… soupira Donut tandis qu’on avançait sur la route en direction de la plage rocailleuse qui s’étendait au nord. […] C’est quoi l’étape suivante ? Des requins marteaux et des requins-scies qui se battent avec des outils de menuiserie ? »
Bigup à mon éditeur Anselme qui a trouvé celle-ci !
5. Vous dites que les mécaniques de jeu sont avant tout des outils narratifs. Est-ce qu’une bonne traduction de LitRPG doit selon vous être « invisible » pour le lecteur, comme une bonne localisation de jeu vidéo ?
Oui, dans le sens où le but, c’est qu’un lecteur français ait les mêmes émotions en lisant la VF qu’un lecteur anglais qui lit la VO, ou du moins le plus possible.
Non, dans le sens où il faut conserver des références américaines qui seront forcément plus obscures pour les Français. Carl est américain et ce serait trahir l’œuvre de trop la franciser. Par exemple, dans le tome 1, Carl dit à Mordecai, en parlant du donjon « Donc c’est un concept à la Survivor ? » Au début, j’avais proposé « Koh-Lanta » à la place de Survivor, en me disant que ce serait plus parlant pour les lecteurs français. Mais un Américain n’a jamais regardé Koh-Lanta, qui est une émission française, alors ça n’aurait pas eu de sens, comme me l’avait fait remarquer ma préparatrice à l’époque. Quand les références sont trop obscures, je propose autre chose, mais toujours en prenant en compte le fait que Carl est Américain.
Pour tout le reste, il faut invisibiliser au maximum pour les raisons que j’ai déjà évoquées. Dungeon Crawler Carl est une œuvre viscérale ; il est essentiel de supprimer tout ce qui peut créer de la distance, notamment émotionnelle.
6. Pour quelqu’un qui joue beaucoup aux jeux vidéo mais qui n’a jamais lu de LitRPG, qu’est-ce que Dungeon Crawler Carl peut lui apporter qu’un RPG ou un jeu narratif ne peut pas offrir ?
Je dirais que c’est presque un piège de rapprocher trop l’un de l’autre. Il ne s’agit pas de suivre une partie de JV sous forme papier sans pouvoir intervenir soi-même – ce qui serait très frustrant, d’ailleurs, comme concept. Je pense qu’un lecteur qui se plonger dans DCC en étant seulement intrigué par l’aspect jeu-vidéo risque d’être déçu. Il se placera peut-être spontanément en spectateur, au même titre que les aliens qui suivent l’émission, ce qui l’empêchera de s’investir émotionnellement dans le récit. Je le répète beaucoup, mais Dungeon Crawler Carl n’est pas un LitRPG classique, il dépasse très largement ce genre. Que ça puisse participer à l’intérêt de départ, pourquoi pas, mais pour moi les deux expériences (jouer à un JV et lire DCC) n’ont rien en commun, ne susciteront pas les mêmes émotions ; sauf peut-être l’émerveillement face à la découverte d’un univers fictif très riche et complet… mais ça ne suffit pas à susciter un intérêt durable pour un récit.
À travers ces trois témoignages, une chose apparaît clairement : traduire de la LitRPG ne consiste pas à simplement transposer en français le vocabulaire du jeu vidéo.
Chaque choix peut avoir des conséquences plusieurs tomes plus tard. Un terme devient une règle, une compétence doit rester immédiatement identifiable, une interface doit être lisible sans casser le rythme et une référence peut nécessiter d’être entièrement reconstruite pour provoquer chez le lecteur français le même effet que dans le texte original.
Mais leurs réponses rappellent surtout quelque chose d’essentiel : derrière les niveaux, les statistiques, les buffs, les compétences et les systèmes de progression, la LitRPG reste avant tout de la littérature. Le jeu fournit des règles et un langage ; ce sont toujours les personnages, l’humour, les émotions et l’histoire qui donnent envie de tourner la page.
Le paradoxe est peut-être là : plus le travail du traducteur sur ces mécaniques est précis, cohérent et maîtrisé, moins le lecteur devrait avoir conscience de son existence.
Il ne reste alors plus qu’un univers dont les règles semblent avoir toujours existé en français.
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