[Test] RIN : The Last Child

#Tests jeux PS5 , #Tests jeux PC

[Test] RIN : The Last Child

Dans un genre du Metroidvania devenu particulièrement concurrentiel, il faut désormais bien plus qu’une jolie direction artistique et quelques bonnes idées pour parvenir à se distinguer. Avec RIN: The Last Child, le studio polonais Space Fox Games tente sa chance en proposant une aventure en 2D qui mise autant sur l’exploration que sur un système de magie particulièrement développé. Le titre nous place dans la peau de Rin, sixième et dernière enfant du Créateur, chargée de restaurer l’équilibre d’un monde abandonné à lui-même. Sur le papier, l’univers, les choix narratifs et surtout la possibilité de construire ses propres sorts constituent des arguments solides. Une fois la manette en main, le résultat se révèle malheureusement beaucoup plus irrégulier.

L’histoire prend place dans le monde d’Aradia et s’inspire notamment du mythe de Cronos et de son conflit avec ses enfants. Rin découvre progressivement un univers dont l’équilibre a été bouleversé et doit partir à la rencontre de ses cinq frères et sœurs, devenus les principales figures antagonistes de son aventure. Derrière cette structure assez classique se cache une réflexion plutôt intéressante sur l’autorité, l’obéissance et le libre arbitre. Le jeu oppose notamment la volonté du Créateur à celle de ses enfants et laisse progressivement Rin déterminer sa propre position face aux événements. Les décisions prises durant l’aventure ne sont d’ailleurs pas uniquement cosmétiques puisqu’elles participent à l’évolution du récit et peuvent conduire à différentes conclusions. Sans révolutionner l’écriture du genre, cette dimension donne au scénario davantage d’intérêt qu’un simple prétexte destiné à relier les différentes zones du monde.

C’est néanmoins sa direction artistique qui séduit immédiatement. RIN: The Last Child propose des environnements en 2D dessinés à la main, avec des couleurs vives contrastant régulièrement avec une ambiance de conte sombre. Certains panoramas fonctionnent particulièrement bien et le jeu possède une véritable identité visuelle, même si l’influence de titres comme Ori est parfois difficile à ignorer. Les différentes régions disposent de leur propre atmosphère et le travail sur les arrière-plans contribue efficacement à donner à Aradia son caractère fantastique. Tout n’est pas du même niveau et certaines textures ou animations apparaissent nettement plus modestes, mais l’ensemble demeure agréable à regarder. La bande-son accompagne correctement l’exploration, même si certaines boucles musicales sont suffisamment courtes pour devenir répétitives lorsque l’on passe beaucoup de temps dans une même zone.

[Test] RIN : The Last Child

Le principal élément différenciant de RIN réside cependant dans son système de magie. Plutôt que de simplement débloquer une succession d’armes ou d’attaques prédéfinies, Rin collecte des Aspects de magie, des modèles de sorts et différentes runes qu’elle peut combiner. Les runes mineures permettent notamment d’améliorer les caractéristiques d’une attaque tandis que les grandes runes peuvent en modifier plus profondément le comportement. Les sorts peuvent ensuite être démontés afin de récupérer leurs composants et d’expérimenter de nouvelles associations. Le système est suffisamment flexible pour permettre de construire plusieurs configurations adaptées aux situations rencontrées. Trois sorts peuvent être placés simultanément dans les emplacements rapides et différents ensembles peuvent être préparés afin de passer rapidement d’une configuration à une autre. Le studio avance même un total théorique de 7 776 variantes de sorts en tenant compte des différentes combinaisons de runes et d’améliorations. C’est incontestablement l’idée la plus intéressante du jeu. Expérimenter avec les composants, modifier un projectile ou augmenter la puissance d’une attaque apporte une dimension de construction de personnage inhabituelle pour un Metroidvania et encourage également à fouiller les environnements afin de récupérer les ressources nécessaires.

Son potentiel n’est toutefois pas toujours exploité avec suffisamment de clarté. Plusieurs mécanismes sont introduits de manière assez maladroite et l’interface n’explique pas toujours correctement les conditions nécessaires à l’utilisation d’une rune ou à l’amélioration d’un sort. Les premières heures sont également relativement lentes et Rin dispose initialement de capacités de déplacement limitées. Le jeu devient sensiblement plus intéressant lorsque son arsenal et ses possibilités d’exploration s’élargissent, mais il demande une certaine patience avant d’y parvenir. Cette lenteur serait moins gênante si les sensations de déplacement étaient irréprochables. Ce n’est malheureusement pas le cas. Les commandes manquent parfois de précision, les sauts donnent une impression légèrement flottante et certaines phases de plateforme réclament davantage de précision que le système de contrôle n’est réellement capable d’en offrir. Le problème devient particulièrement visible lorsque des pièges imposent de recommencer une portion entière après une erreur. Dans ces moments-là, on ne lutte plus seulement contre le niveau : on lutte aussi contre Rin. Et dans un Metroidvania, c’est autrement plus problématique. Les collisions peuvent également produire quelques comportements étranges, accentuant encore cette impression de manque de finition.

[Test] RIN : The Last Child

L’exploration souffre d’un problème plus important encore : la carte manque cruellement de lisibilité. Le monde de RIN est vaste, constitué de nombreuses salles, embranchements, passages verticaux et zones auxquelles il faudra revenir après l’obtention de nouvelles capacités. Une construction parfaitement logique pour un Metroidvania, à condition que le joueur dispose des outils nécessaires pour se repérer. Ici, la représentation des différentes zones devient rapidement confuse. Il est difficile d’identifier précisément les chemins déjà parcourus, les passages restant à explorer ou les secteurs rendus accessibles par une nouvelle compétence. Certaines cavernes s’étendent dans plusieurs directions et l’absence de repères suffisamment précis transforme parfois l’exploration en errance. Dans RIN, se perdre n’est malheureusement pas toujours synonyme d’exploration. Le problème est renforcé par un monde qui paraît parfois inutilement étendu. Certaines salles ou portions de niveaux contiennent peu d’éléments intéressants et donnent l’impression d’avoir été dimensionnées pour créer de la distance plutôt que pour proposer de véritables découvertes. Le backtracking, composante essentielle du genre lorsqu’il récompense la curiosité, devient alors plus laborieux. Les déplacements gagnent heureusement en variété grâce aux nouvelles capacités obtenues durant l’aventure et des points de téléportation facilitent les voyages entre les régions. Cela ne suffit toutefois pas à totalement compenser un level design qui manque parfois de précision.

Le bestiaire constitue une autre faiblesse importante. Rin rencontre différentes créatures comme des slimes, des moustiques, des rats ou des plantes capables de projeter des attaques, mais les comportements se répètent rapidement. Plusieurs régions réutilisent des ennemis très proches en modifiant principalement leur apparence plutôt que leur façon de combattre. Une fois quelques comportements identifiés, traverser une nouvelle région ne demande donc pas nécessairement de revoir sa manière de jouer. C’est particulièrement dommage puisque le système de sorts aurait justement pu être exploité pour pousser le joueur à modifier régulièrement son équipement face à des adversaires possédant des caractéristiques réellement différentes. Les combats de boss souffrent en partie du même problème. Les cinq principaux adversaires occupent une place importante dans le récit puisqu’ils sont directement liés à la famille de Rin, mais leurs affrontements ne possèdent pas toujours la richesse espérée. Les patterns sont généralement assez simples à identifier et certains combats deviennent rapidement prévisibles. Une fois la bonne distance trouvée et un ensemble de sorts efficace préparé, plusieurs confrontations perdent une grande partie de leur tension. Là encore, RIN possède les outils pour proposer davantage qu’il ne le fait réellement. Son système magique aurait pu pousser le joueur à expérimenter beaucoup plus face aux boss, en l’obligeant à modifier sa configuration ou à exploiter certaines interactions particulières entre les sorts.

[Test] RIN : The Last Child

C’est finalement toute l’ambivalence de RIN: The Last Child. Le jeu possède de vraies idées. Son univers mythologique fonctionne, sa direction artistique sait produire de très beaux moments et son système de création de sorts apporte une personnalité réelle à l’expérience. Il ne s’agit clairement pas d’un simple Metroidvania générique. Le problème vient plutôt du décalage entre l’ambition de ses mécaniques et leur exécution. La technique renforce cette impression. Le jeu a connu différents problèmes de collisions, de réapparition et de transitions, auxquels s’ajoutent ponctuellement des soucis de réactivité. Plusieurs mises à jour ont amélioré certains éléments, mais la structure même de l’expérience demeure marquée par ce manque de finition. Le contraste est parfois frustrant : RIN peut afficher un superbe décor, proposer une mécanique de magie intelligente puis, quelques secondes plus tard, rappeler brutalement ses limites avec un saut imprécis, une salle inutilement grande ou une rencontre contre un ennemi déjà affronté de nombreuses fois sous une autre apparence.

La durée de vie reste néanmoins correcte pour ce type de production. Une partie demande approximativement une dizaine d’heures, avec évidemment des variations importantes selon le temps consacré à l’exploration et à la recherche des différents éléments cachés. Les multiples conclusions et la souplesse du système de magie peuvent également encourager une nouvelle partie, même si la répétitivité des environnements et du bestiaire limite naturellement l’envie de tout recommencer immédiatement.

[Test] RIN : The Last Child

RIN: The Last Child ressemble finalement à un jeu dont les meilleures idées auraient mérité davantage de temps et de finition pour atteindre leur plein potentiel. Space Fox Games réussit à construire un univers séduisant et surtout un système de magie suffisamment original pour donner une identité propre à son aventure. Lorsqu’on assemble ses runes, découvre un nouvel environnement ou voit se développer le conflit entre Rin, ses frères et sœurs et leur Créateur, le jeu laisse entrevoir ce qu’il aurait pu devenir avec un level design plus maîtrisé. Mais dans un Metroidvania, l’exploration et la précision des déplacements sont fondamentales. Et c’est précisément là que RIN montre ses principales limites. Sa carte confuse, ses zones parfois trop vides, ses commandes manquant de précision et son bestiaire répétitif l’empêchent d’atteindre le niveau de son excellent concept de construction de sorts. Un Metroidvania plein de bonnes idées et doté d’une vraie personnalité, mais auquel il manque cette dernière couche de précision et de finition qui aurait pu transformer une aventure attachante en véritable réussite.

 



Commenter cet article