[Test] Toaplan Arcade Garage: Flying Fire Shark

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[Test] Toaplan Arcade Garage: Flying Fire Shark

Il existe des vieux jeux que l’on ressort surtout pour mesurer le chemin parcouru. On les regarde avec tendresse, on leur pardonne leurs raideurs ou leur exigence souvent absurde et l’on retourne assez vite vers quelque chose de plus contemporain. Flying Shark ne m’a pas fait cet effet. Quelques minutes après avoir décollé, j’avais déjà oublié que le jeu datait de 1987. Non parce que M2 aurait tenté de le moderniser artificiellement, mais précisément parce que son principe n’avait guère besoin de l’être. Un avion, un tir, quelques bombes et une quantité déraisonnable d’ennemis déterminés à me rappeler que les salles d’arcade des années 1980 ne distribuaient pas de médailles de participation. Avec Toaplan Arcade Garage: Flying Fire Shark, disponible en Occident sur Nintendo Switch depuis le 29 août 2026, M2 poursuit son remarquable travail d’archiviste avec une compilation qui parle autant d’histoire du jeu vidéo que de plaisir immédiat.

Cette compilation réunit deux représentants importants de Toaplan : Hishouzame, sorti en arcade en 1987 et connu chez nous sous les noms Flying Shark ou Sky Shark selon les territoires, et sa suite Same! Same! Same!, arrivée en 1989 et rebaptisée Fire Shark à l’international. Plusieurs variantes régionales sont conservées, ce qui n’a rien d’anecdotique puisque leur difficulté et certains paramètres diffèrent. Beaucoup de mécanismes devenus familiers par la suite sont déjà présents : ennemis surgissant selon des trajectoires précises, tirs dirigés vers la position du joueur, mémorisation progressive des vagues, bonus à récupérer et nécessité de construire méthodiquement une partie plutôt que de simplement compter sur ses réflexes.

Il n’y a évidemment pas beaucoup d’histoire à raconter. Le scénario reste celui d’origine. Nous pilotons un appareil lancé au-dessus de champs, de bases militaires, de villes, de navires et de paysages montagneux dans une guerre vaguement inspirée du XXe siècle, mais suffisamment fantaisiste pour ne jamais prétendre à une quelconque reconstitution. Tanks, avions, batteries antiaériennes et bâtiments militaires explosent par dizaines. Tout est affaire de mouvement et de rythme. Flying Shark possède cependant une qualité que j’apprécie particulièrement : sa lisibilité. Et ça j’adore. Il suffit de quelques secondes pour comprendre ce que le jeu attend de moi, mais plusieurs heures ne suffisent pas nécessairement à apprendre à le faire correctement.

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C’est également ce qui distingue cette compilation de nombreux shoot’em up modernes. Face aux bullet hell contemporains, dans lesquels l’écran peut se couvrir de centaines de projectiles relativement lents laissant au joueur un minuscule espace de survie, les deux Shark procèdent autrement. Il y a généralement beaucoup moins de balles, mais elles sont rapides, intentionnelles et dangereuses. Les ennemis tirent sur ma position et sanctionnent mes déplacements mal anticipés. Une esquive effectuée trop tôt peut ainsi me conduire exactement là où arrivera le projectile suivant. Cela donne à Flying Shark une curieuse forme de dialogue : le jeu observe mes mouvements autant que j’observe les siens.

Le level design fonctionne alors comme un apprentissage par répétition. Flying Shark propose cinq niveaux avant de recommencer sa boucle. Cela peut paraître peu, mais raisonner uniquement en durée brute serait passer à côté de sa conception. La première fois, je progresse prudemment. Puis j’apprends qu’un groupe d’avions arrive par la droite, qu’un bateau doit être détruit avant d’avoir le temps de tirer ou qu’une batterie terrestre devient beaucoup plus dangereuse si je me trouve à tel endroit de l’écran. Une zone qui semblait chaotique devient progressivement parfaitement intelligible. Mourir reste fréquent, mais la responsabilité du jeu est rarement engagée. J’ai surtout envie de recommencer en sachant que je peux faire mieux.

Fire Shark reprend cette formule et décide manifestement qu’elle manquait de méchanceté. Plus rapide, plus long avec ses dix stages et nettement plus agressif, il multiplie les situations capables de faire disparaître une vie en une fraction de seconde. Trois armements sont proposés, dont un tir bleu largement déployé et surtout un impressionnant lance-flammes rouge qui finit par occuper une bonne partie de l’écran une fois convenablement amélioré. Cette montée en puissance est jubilatoire. À pleine capacité, mon petit appareil ressemble enfin à la menace principale de la bataille. Jusqu’au moment où une balle minuscule traverse le déluge pyrotechnique et remet brutalement les choses en perspective.

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C’est probablement ici que la compilation divisera le plus. Flying Shark est exigeant mais remarquablement pédagogique ; Fire Shark peut être féroce. Certaines versions sont d’ailleurs plus difficiles que d’autres. Je préfère personnellement l’équilibre du premier, mais cette brutalité fait aussi partie de l’intérêt historique du second. M2 a heureusement résisté à la tentation de réécrire les jeux pour satisfaire les habitudes contemporaines de ressortir des compilations sans véritable valeur ajoutée.

Le studio a choisi une approche plus intelligente : préserver les originaux tout en construisant autour d’eux des outils d’apprentissage. Le mode Super Easy réduit considérablement la violence de l’expérience et introduit notamment des aides comme le déclenchement automatique des bombes. Le mode Custom permet de jouer sur différents paramètres, tandis qu’Arcade Challenge découpe la progression en portions plus digestes afin de travailler un passage particulier. Une fonction de retour en arrière facilite encore cet entraînement. C’est une excellente manière d’ouvrir ces monuments de difficulté sans dénaturer leur mode Arcade.

Les fameux M2 Gadgets complètent cette démarche. Autour de la fenêtre de jeu peuvent apparaître une carte indiquant la progression, des informations sur l’armement, les prochains bonus ou encore l’arrivée de certains ennemis. Je trouve l’idée passionnante parce qu’elle transforme presque l’émulation en outil d’analyse. On découvre des mécanismes que la borne originale se gardait bien d’expliquer. En revanche, l’accumulation d’informations peut devenir envahissante. Dans un jeu où quelques pixels doivent parfois attirer immédiatement mon regard, surveiller simultanément une carte, des indicateurs et le champ de bataille relève davantage du tableau de bord d’un Boeing que du petit biplan que je suis censée piloter.

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Sur Switch, la solution la plus séduisante consiste justement à se débarrasser d’une bonne partie de cet environnement en utilisant l’affichage vertical. Poser la console sur le côté et jouer en mode TATE restitue les proportions pour lesquelles ces jeux ont été conçus. L’écran de la Switch se prête merveilleusement à l’exercice et le terrain gagne immédiatement en présence. Ce n’est évidemment pas aussi confortable sans support adapté, mais pour qui possède le matériel nécessaire, c’est probablement la manière la plus convaincante de retrouver les sensations de la borne.

Techniquement, M2 confirme une nouvelle fois sa réputation. L’émulation est extrêmement propre, les commandes répondent immédiatement et le scrolling conserve la fluidité indispensable à ce genre de jeu. Les pixels ne sont ni maquillés ni transformés en bouillie par un filtre agressif. Plusieurs réglages d’affichage permettent d’adapter le rendu aux goûts de chacun, y compris pour retrouver quelque chose de plus proche d’un écran cathodique. Je n’ai pas besoin qu’un jeu de 1987 ressemble à un titre de 2026 ; j’ai besoin qu’il ressemble exactement à ce qu’il était, mais dans les meilleures conditions possibles. C’est précisément ce que propose M2.

La partie sonore mérite également d’être soulignée. Les compositions possèdent cette énergie caractéristique de l’arcade japonaise de la fin des années 1980, avec des thèmes courts mais suffisamment vigoureux pour accompagner la répétition sans devenir pénibles. Les explosions et les tirs conservent surtout une sécheresse très satisfaisante. Détruire une colonne de chars produit encore cette petite gratification sonore indispensable au genre. Rien n’est spectaculaire selon les standards modernes, mais tout participe à donner du poids à l’action.

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Le contenu demande en revanche quelques explications. Les versions arcade constituent le cœur de la compilation et différentes éditions de Flying Shark, Sky Shark, Hishouzame, Same! Same! Same! et Fire Shark permettent d’observer les variations régionales. Mais l’édition numérique sépare une partie des conversions domestiques et Wardner dans un DLC. On y retrouve notamment Sky Shark sur NES, Same! Same! Same! sur Mega Drive et Fire Shark sur Genesis, ainsi que plusieurs versions de Wardner, le jeu d’action-plateforme de Toaplan. L’édition physique occidentale est donc particulièrement intéressante puisqu’elle intègre ces contenus supplémentaires. Le puzzle-game Teki-Paki complète par ailleurs l’ensemble sous forme de contenu gratuit.

Cette différence entre physique et numérique constitue mon principal reproche. La compilation de base reste substantielle pour qui veut véritablement pratiquer les deux jeux, mais demander un achat supplémentaire pour accéder aux adaptations historiques affaiblit un peu la logique muséale de l’ensemble. Ces versions ne sont pas de simples curiosités. Comparer l’arcade à la Mega Drive ou à la NES raconte aussi comment les développeurs adaptaient autrefois un jeu à des machines considérablement moins puissantes. Dans une collection fondée précisément sur la conservation, les isoler derrière un DLC est difficile à considérer comme un choix idéal.

Quant à la durée de vie, elle devient presque impossible à chiffrer. Voir les niveaux n’exige pas nécessairement des dizaines d’heures si l’on abuse des continues. Les maîtriser est une tout autre affaire. Terminer une boucle de Flying Shark proprement, améliorer son score puis envisager de terminer sans utiliser de continue, peut occuper très longtemps. Fire Shark pousse cette logique beaucoup plus loin. Ajoutons les variantes régionales, les différents modes, les challenges et les versions domestiques de l’édition complète : les amateurs de scoring disposent de dizaines, voire de centaines d’heures potentielles. À l’inverse, quelqu’un venu simplement parcourir deux antiquités pendant un dimanche après-midi pourra légitimement trouver le tarif élevé.

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C’est tout le paradoxe de Toaplan Arcade Garage: Flying Fire Shark. En comptant uniquement les jeux principaux, on pourrait voir deux shoot’em up presque quadragénaires vendus dans un marché où les compilations rétro sont nombreuses et parfois beaucoup moins chères. Mais M2 ne travaille pas comme un fabricant de compilations au kilomètre. Ici, les variantes, réglages, modes d’entraînement, gadgets, options d’affichage et recherches autour du comportement original témoignent d’une véritable volonté de conservation. La valeur du produit dépend donc énormément de ce que l’on vient y chercher. Pour découvrir rapidement deux vieilleries, l’investissement est difficile à défendre. Pour comprendre, pratiquer et éventuellement maîtriser deux classiques de Toaplan, la proposition devient beaucoup plus convaincante, particulièrement dans son édition physique complète commercialisée autour de 45 euros.

Je pensais retrouver deux sympathiques vestiges de salles d’arcade ; j’ai surtout retrouvé une conception du shoot’em up dont l’efficacité résiste étonnamment bien au temps. Flying Shark demeure le joyau de l’ensemble : simple à comprendre, difficile à dominer et suffisamment précis pour que chaque nouvelle tentative donne envie de dépasser la précédente. Fire Shark est plus spectaculaire, plus riche en armements et aussi beaucoup plus cruel. Il m’agace parfois autant qu’il m’impressionne, ce qui constitue probablement une description assez fidèle de l’arcade de cette époque.

Toaplan Arcade Garage: Flying Fire Shark n’essaie finalement jamais de convaincre que ces jeux sont modernes. Il fait quelque chose de plus intéressant : il montre pourquoi ils sont encore bons. Avec son mode TATE, ses multiples variantes et l’impressionnant appareillage conçu par M2 pour apprendre à jouer plutôt que simplement multiplier les continues, la Switch accueille l’une des éditions les plus soigneuses de ces deux classiques. L’interface gagnerait à être moins touffue et le découpage commercial de la version numérique laisse un goût plus amer que nécessaire. Mais une fois l’avion lancé et la première escadrille ennemie apparue à l’horizon, ces réserves passent rapidement au second plan. Presque quarante ans plus tard, les requins de Toaplan ont toujours des dents. Et ils mordent encore très fort.

Article rédigé par Mlle_Krikri

 



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