[Test] Honeycomb : The World Beyond

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[Test] Honeycomb : The World Beyond

Il existe des jeux de survie qui nous déposent dans un environnement inconnu avec une certitude : tôt ou tard, quelque chose voudra nous tuer et il faudra fabriquer une arme plus efficace que la précédente. Honeycomb: The World Beyond préfère poser une autre question : et si, avant de tirer sur ce que nous ne comprenons pas, nous commencions simplement par l’observer ? Cette différence pourrait sembler anecdotique. Elle constitue pourtant le cœur du jeu développé par le studio Frozen Way. Après un développement ponctué de plusieurs reports, le titre est finalement sorti le 8 septembre 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series. Sur PS5, où je me suis intéressée plus particulièrement à cette aventure, il arrive avec un argument supplémentaire assez appréciable : un tarif de 29,99 euros, sensiblement inférieur à celui des grosses productions actuelles.

Nous incarnons Hennessy O’Quinn, bio-ingénieure envoyée sur Sota7 par EON Corp. La Terre connaît un effondrement écologique et cette planète lointaine, encore largement inconnue, pourrait contenir les solutions biologiques nécessaires à la survie de l’humanité. Il faudra donc inventorier ses espèces, analyser sa végétation, étudier ses animaux et comprendre les interactions de cet écosystème. On pourrait presque croire que c’est du Final Fantasy dans le texte. L’idée fonctionne d’autant mieux que le jeu glisse une légère ambiguïté derrière cette mission providentielle : Hennessy travaille pour une entreprise et ses découvertes constituent également une propriété intellectuelle qu’elle est invitée à garder confidentielle. Il y avait probablement matière à développer davantage cet arrière-plan, mais Honeycomb s’intéresse finalement beaucoup plus à Sota7 qu’aux états d’âme de ses personnages.

C’est d’ailleurs une petite déception. Du coup… ce n’est pas du Final Fantasy… Le scénario remplit correctement son rôle, Hennessy est suffisamment présente pour ne pas donner l’impression d’incarner une caméra flottante et l’intelligence artificielle IVS accompagne efficacement l’expédition. Mais je n’ai jamais eu le sentiment que la narration constituait véritablement le moteur de l’aventure. Les meilleurs souvenirs viennent plutôt des découvertes : une nouvelle créature dont il faut comprendre le comportement, une plante aux propriétés intéressantes ou l’arrivée dans un biome encore inconnu. Honeycomb raconte finalement davantage son monde par l’exploration que par son intrigue. Ce choix possède une certaine élégance, mais laisse forcément sur sa faim lorsqu’on attend une véritable aventure narrative de science-fiction.

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La comparaison avec Subnautica vient rapidement à l’esprit, tout comme celle avec No Man’s Sky pour le plaisir de découvrir une faune et une flore extraterrestres. Pourtant, Honeycomb trouve progressivement sa propre identité. Là, où beaucoup de survivals transforment l’environnement en gigantesque réserve de matériaux et les animaux en obstacles ou en ressources, Frozen Way adopte une logique presque naturaliste. Il ne s’agit pas de conquérir Sota7 mais de la comprendre. Il n’existe ainsi pas de véritable système de combat traditionnel. Les animaux agressifs peuvent être évités ou temporairement neutralisés, tandis que l’essentiel de notre équipement sert à observer, prélever, analyser et expérimenter. Cette approche pacifique n’est pas seulement sympathique : elle modifie réellement ma manière d’aborder l’environnement.

Le scanner devient évidemment un compagnon permanent, mais le jeu évite intelligemment l’outil magique capable de tout accomplir. Ce qui démontre que le jeu a très bien été pensé. Hennessy transporte différents instruments spécialisés : burin pour certains prélèvements minéraux, sécateur pour les végétaux, matériel d’échantillonnage ou équipement scientifique adapté aux différentes recherches. Cette spécialisation paraît d’abord un peu contraignante, puis participe progressivement à l’illusion d’effectuer un véritable travail de terrain. Observer un organisme, comprendre ce que l’on peut en extraire, revenir au laboratoire et exploiter cette découverte constitue une boucle de gameplay beaucoup plus satisfaisante qu’un simple système de niveaux. Il n’y a d’ailleurs ni arbre de compétences traditionnel ni progression reposant essentiellement sur l’accumulation de points d’expérience : apprendre permet de rechercher, rechercher permet de fabriquer et fabriquer permet d’aller plus loin. On est dans la mécanique Minecraft finalement. Et cela fonctionne très bien.

La bio-ingénierie est surtout la mécanique qui donne à Honeycomb sa personnalité. Le jeu exploite notamment la greffe et l’allogamie (et ouais mec !) afin de croiser des caractéristiques végétales, tandis que l’étude et l’élevage de certaines créatures permettent également de travailler sur leurs propriétés. Au fil de l’aventure, ce qui ressemblait initialement à une succession de prélèvements devient ainsi un système d’expérimentation beaucoup plus intéressant. J’ai particulièrement apprécié que la découverte ne soit pas uniquement destinée à remplir un codex : les connaissances accumulées ont une utilité concrète. Lorsque plusieurs heures d’observation aboutissent enfin à l’obtention d’une caractéristique recherchée, la progression prend un sens que beaucoup de jeux de survie perdent derrière leurs éternelles améliorations d’équipement.

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À cette dimension scientifique s’ajoute naturellement la construction d’une base. On commence modestement avant de développer progressivement un véritable laboratoire comprenant production d’énergie, gestion de l’eau, stockage, ateliers et installations de recherche. Le système modulaire laisse suffisamment de liberté pour personnaliser les lieux, tandis qu’un mode de planification simplifie la construction pour celles et ceux qui préfèrent consacrer leur temps à l’exploration. J’aime également beaucoup la direction esthétique choisie pour ces bâtiments : les formes courbes et organiques évitent le sempiternel assemblage de cubes industriels gris. La base finit réellement par ressembler au centre de recherche d’une bio-ingénieure plutôt qu’à un bunker militaire posé sur une planète étrangère.

Tout cela fonctionne, mais Honeycomb paie assez cher l’immensité de son terrain de jeu. Sota7 demande beaucoup de déplacements et la promenade contemplative des premières heures finit parfois par se transformer en trajet professionnel. Revenir chercher une plante particulière, repartir avec un échantillon, traverser une zone déjà explorée puis retourner au laboratoire dilue progressivement le plaisir de la découverte. Le Viper, sorte de hoverboard destiné à accélérer les déplacements, ne résout pas complètement le problème : sa conduite manque de souplesse et la végétation ou certains éléments du décor peuvent facilement interrompre sa course. C’est probablement le défaut le plus important du jeu, d’autant que plusieurs critiques arrivent au même constat : Honeycomb est agréable lorsqu’il nous fait découvrir quelque chose, beaucoup moins lorsqu’il nous demande simplement de rejoindre cette découverte.

Les traditionnelles contraintes de survie sont également présentes : faim, soif, endurance, sommeil, oxygène ou effets liés à certaines conditions physiques. Elles restent globalement modérées et quatre réglages permettent d’adapter sensiblement l’expérience. Scientist propose l’équilibre standard, Survivalist accentue les contraintes, Space Hell introduit notamment la mort permanente et Engineer permet de personnaliser différents paramètres. Je trouve cette souplesse particulièrement pertinente. Honeycomb n’a aucun intérêt à devenir artificiellement punitif puisque son principal plaisir réside précisément dans l’expérimentation. En revanche, manger et boire finissent parfois par ressembler davantage à des interruptions administratives qu’à de véritables décisions de survie.

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Visuellement, Sota7 est certainement la meilleure publicité du jeu. Frozen Way privilégie les couleurs franches, les formes végétales étranges et une science-fiction stylisée plutôt qu’un photoréalisme grisâtre. Forêts luxuriantes, zones humides, cavernes, reliefs volcaniques et végétation bioluminescente construisent un environnement cohérent sans devenir monotone. Les jeux de lumière et les variations météorologiques participent beaucoup au plaisir de l’exploration. Tout n’est pas irréprochable : certains raccords avec le terrain peuvent paraître approximatifs et quelques collisions avec la végétation rappellent que nous sommes devant une production aux moyens plus modestes qu’un AAA. Mais la direction artistique compense largement ces petites imperfections.

La version PS5 s’en sort plutôt bien techniquement. Un test complet réalisé sur la console rapporte que le mode Performance vise les 60 images par seconde et les maintient confortablement durant l’exploration ordinaire. Il faut néanmoins signaler que le lancement n’a pas été totalement exempt de défauts : Frozen Way a multiplié les correctifs depuis le 9 septembre, concernant notamment des quêtes, des sauvegardes, des collisions, certains objets ou des problèmes de stabilité. Cette cadence montre qu’il restait des angles à polir, mais aussi que le suivi est particulièrement actif : neuf hotfixes avaient déjà été publiés ou annoncés dans les semaines suivant la sortie.

L’ambiance sonore suit exactement la même philosophie que le reste. La musique électronique demeure volontairement discrète et ne cherche presque jamais à imposer une émotion. Je serais bien incapable d’en retenir un thème marquant, mais ce relatif effacement laisse respirer Sota7. Le vent dans la végétation, la pluie, les cris lointains des animaux ou les machines qui fonctionnent dans la base composent une ambiance crédible et souvent reposante. C’est moins spectaculaire qu’une grande partition orchestrale, mais probablement plus adapté à cette sensation de solitude scientifique que le jeu cherche constamment à installer.

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La durée de vie dépend évidemment beaucoup de notre manière de jouer. Une partie menée assez directement en difficulté Scientist a été rapportée autour d’une vingtaine d’heures, tandis que l’exploration méthodique, la construction et surtout les expérimentations peuvent largement prolonger l’expérience. La PS5 dispose par ailleurs d’un trophée Platine, avec 28 trophées au total demandant notamment d’étudier les différentes formes de vie ou de travailler sur les hybridations. La rejouabilité me paraît en revanche plus limitée. Une fois les mécanismes biologiques compris et Sota7 largement explorée, recommencer l’aventure ne produit plus tout à fait le même sentiment de découverte. L’absence de coopération est également regrettable : partager un laboratoire avec une seconde scientifique aurait été particulièrement naturel dans un jeu construit autour de l’expérimentation.

Honeycomb: The World Beyond n’a ni l’ampleur d’un No Man’s Sky ni la tension et la maîtrise environnementale d’un Subnautica. Il possède cependant quelque chose de plus précieux qu’une accumulation de fonctionnalités : une idée directrice. Son système de bio-ingénierie n’est pas un gadget greffé sur un survival générique, mais la colonne vertébrale autour de laquelle s’organisent exploration, recherche, construction et progression.

Je retiens finalement de Honeycomb: The World Beyond une aventure imparfaite mais singulièrement attachante. Elle demande de la patience, parfois un peu trop. Ses longues traversées, ses collectes répétitives et certaines contraintes de survie auraient gagné à être davantage resserrées. Son histoire aurait également mérité d’accompagner avec plus de force les excellentes idées de son univers. Pourtant, je préfère largement un jeu qui trébuche en essayant de proposer sa propre vision qu’un autre survival techniquement impeccable condamné à répéter une formule connue.

Article rédigé par Mlle_Krikri

 



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