[Test] Sandwalkers

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[Test] Sandwalkers

Il existe des jeux qui cherchent immédiatement à impressionner par leur spectaculaire, et d’autres qui préfèrent installer progressivement leur univers jusqu’à nous faire comprendre que chaque déplacement peut avoir des conséquences. Sandwalkers appartient clairement à cette seconde catégorie. Développé par le studio français Goblinz Studio, le titre mélange exploration, RPG tactique, gestion de caravane et mécaniques de roguelike dans un monde de fantasy ravagé par un dérèglement climatique permanent. Après sa sortie initiale sur PC en avril 2025, le jeu poursuit désormais sa route sur consoles, avec une expérience qui conserve toute la singularité de son concept, mais également certaines de ses aspérités.

L’univers constitue sans aucun doute l’une des grandes forces de Sandwalkers. Nous découvrons un monde dans lequel le Phithi, un chaos météorologique particulièrement violent, a isolé les différentes tribus Uwando. Tempêtes de sable, pluies acides et vagues de chaleur ont transformé les déplacements en véritables expéditions. Tous les dix ans, la tribu Mka envoie donc une caravane dans ces territoires hostiles avec plusieurs objectifs : explorer les terres abandonnées, renouer des relations avec les autres peuples, commercer, affronter les créatures et les pillards qui occupent certaines régions et, surtout, tenter de préparer un avenir meilleur. Derrière cette mission se cache un objectif plus vaste : retrouver et ressusciter Umama, l’arbre-mère. Sandwalkers construit ainsi son aventure autour d’une idée particulièrement intéressante : une expédition n’est pas nécessairement destinée à réussir. Ce qui compte est également ce qu’elle laissera derrière elle.

Cette philosophie justifie parfaitement la structure roguelike du jeu. Lorsque l’on prend la tête d’une caravane, on sait que celle-ci pourra disparaître avant d’avoir atteint son objectif. Pourtant, tout n’est pas perdu. Les connaissances accumulées peuvent être transmises aux générations suivantes grâce aux crystosphères transportées par des scarabées voyageurs. La mort ne constitue donc pas simplement un écran de Game Over suivi d’un retour à la case départ : chaque voyage participe à une progression plus générale du monde. Cette notion de transmission donne beaucoup de personnalité à Sandwalkers. Là où certains roguelikes utilisent la mort essentiellement comme mécanisme de progression, elle possède ici une véritable cohérence narrative. On ne joue pas uniquement une succession de groupes sacrifiés jusqu’à obtenir les bonnes améliorations : on accompagne plusieurs générations d’explorateurs participant toutes à une même quête. Une nouvelle caravane bénéficie ainsi de ce qui a été découvert auparavant et poursuit une histoire commencée bien avant elle.

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Une fois sur le terrain, l’exploration s’effectue sur une carte constituée de cases hexagonales. Le principe paraît initialement assez simple : choisir une destination et déplacer sa caravane. En réalité, chaque mouvement doit être réfléchi. Traverser le monde consomme des provisions et certaines zones sont nettement plus difficiles à franchir que d’autres. Il faut surveiller les ressources disponibles, l’état du groupe et les conditions météorologiques tout en essayant d’anticiper suffisamment son itinéraire. C’est précisément lorsque plusieurs de ces paramètres commencent à se combiner que Sandwalkers devient intéressant. Une destination située à quelques cases seulement peut soudain sembler beaucoup plus lointaine lorsque les réserves diminuent. Continuer directement vers un objectif, effectuer un détour pour récupérer des ressources, rejoindre une zone plus sûre ou accepter une rencontre susceptible d’apporter du matériel devient alors une véritable décision stratégique.

Le jeu entretient également une part d’inconnu grâce au brouillard qui recouvre les territoires encore inexplorés. Derrière une nouvelle portion de carte peuvent se cacher des ressources, une rencontre, un lieu intéressant ou une menace capable de mettre sérieusement en difficulté une caravane déjà affaiblie. Cette incertitude participe efficacement au sentiment d’expédition : on ne traverse jamais complètement le monde en terrain conquis. Les conditions météorologiques renforcent encore cette sensation. Sandwalkers ne traite pas son climat chaotique comme un simple élément esthétique. Les phénomènes environnementaux influencent réellement les voyages et obligent à adapter sa progression. Le monde semble constamment rappeler que l’on n’est qu’un visiteur essayant de survivre dans un environnement qui ne souhaite manifestement pas faciliter le passage.

Cette exploration constitue cependant aussi l’une des limites du jeu. Lors des premières heures, chaque déplacement possède une véritable saveur de découverte. Lorsque les expéditions s’allongent, les mêmes mécanismes finissent nécessairement par revenir et certaines traversées deviennent plus mécaniques. Le rythme ralentit sensiblement, notamment lorsqu’il faut parcourir des territoires déjà relativement bien maîtrisés ou enchaîner plusieurs rencontres similaires. Sandwalkers assume un tempo posé, mais il lui arrive de dépasser la frontière séparant contemplation et longueur.

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Heureusement, les combats viennent régulièrement rompre cette progression. Les affrontements se déroulent au tour par tour avec une équipe réduite dont les membres possèdent leurs propres caractéristiques et compétences. La vitesse détermine notamment l’ordre d’action, tandis que les attaques, protections, effets de statut et capacités particulières permettent de construire différentes stratégies. La composition de la caravane est donc essentielle. Accumuler uniquement des personnages capables d’infliger de lourds dégâts n’est pas nécessairement la meilleure solution : certaines compétences prennent toute leur valeur lorsqu’elles sont associées à celles d’un autre membre du groupe. Il faut apprendre à identifier les complémentarités, protéger les personnages vulnérables et exploiter les faiblesses adverses. Les affrontements sont d’ailleurs nettement plus intéressants lorsque Sandwalkers oblige réellement à utiliser ces synergies. Préparer une attaque, appliquer une altération d’état puis exploiter celle-ci avec un autre personnage procure une vraie satisfaction. Les combats importants demandent alors de réfléchir à l’ordre des actions plutôt que de sélectionner systématiquement la capacité infligeant le plus de dégâts.

L’équilibrage n’est malheureusement pas toujours aussi convaincant. Certaines rencontres ordinaires deviennent rapidement prévisibles et peuvent perdre leur intérêt une fois qu’une composition efficace a été trouvée. À l’inverse, quelques affrontements peuvent provoquer des montées de difficulté beaucoup plus brutales. Cette irrégularité empêche le système tactique d’exprimer constamment tout son potentiel. Les boss apportent heureusement davantage de tension et obligent généralement à mieux exploiter les mécaniques disponibles.

La gestion de la caravane constitue l’autre moitié du système. L’équipement est évidemment important, mais partir avec de bonnes armes ne sert pas à grand-chose si le groupe se retrouve incapable d’atteindre sa destination. Nourriture, endurance et ressources nécessaires à l’exploration doivent rester au centre des préoccupations. Sandwalkers réussit ainsi à créer une opposition permanente entre amélioration immédiate de l’équipe et capacité à poursuivre le voyage. Le système économique participe à cette logique : il faut régulièrement arbitrer entre conserver un objet, acheter de nouvelles ressources ou préparer les prochaines étapes de l’expédition. L’inventaire devient cependant plus fastidieux à mesure qu’il se remplit. Sur console, l’interface adaptée à la manette fait correctement son travail et les menus restent globalement lisibles, mais la manipulation d’un inventaire conséquent n’atteint pas la rapidité et la précision naturelles d’une souris.

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La version PlayStation 5 reste malgré tout agréable à prendre en main. Les déplacements dans l’interface ont été pensés pour la manette et le jeu ne donne pas simplement l’impression d’avoir reçu un curseur virtuel posé sur une interface PC. Les menus radiaux et la navigation directionnelle permettent d’accéder assez rapidement aux fonctions essentielles. Il subsiste quelques lourdeurs, particulièrement lors des longues sessions, mais rien qui rende l’expérience réellement inconfortable.

Visuellement, Sandwalkers possède surtout une véritable identité. Son pixel art ne cherche pas à reproduire une fantasy médiévale classique. Les environnements arides, les personnages anthropomorphes, les créatures et les différentes civilisations donnent au monde une personnalité immédiatement reconnaissable. Les couleurs, les animations et le character design réussissent à rendre ce monde aussi séduisant qu’hostile. Cette direction artistique fonctionne d’autant mieux qu’elle accompagne directement le propos du jeu. Le désert n’est pas simplement une grande étendue vide servant de décor : chaque région raconte quelque chose du monde et de la catastrophe qui l’a transformé. Les refuges, les terres dévastées et les différentes populations rencontrées donnent progressivement l’impression de découvrir les morceaux d’une civilisation qui tente de continuer à exister malgré un environnement profondément bouleversé.

La bande-son adopte une approche relativement discrète. Elle ne cherche pas à accompagner chaque instant avec de grandes compositions épiques, mais privilégie une ambiance plus mélancolique et contemplative. Ce choix fonctionne particulièrement bien pendant les longues phases d’exploration. Associé aux effets sonores et à la direction artistique, il renforce cette sensation de solitude qui accompagne la caravane lorsqu’elle s’éloigne des zones protégées.

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Narrativement, Sandwalkers évite également de transformer son univers en simple prétexte. Les rencontres, les peuples, les événements et les choix effectués pendant les expéditions permettent de découvrir progressivement son histoire. La narration environnementale occupe une place importante et l’univers se dévoile par petites touches plutôt qu’à travers d’interminables séquences d’exposition. Cette approche demande davantage d’attention, mais elle correspond parfaitement à l’idée d’explorateurs chargés de redécouvrir un monde devenu largement inaccessible.

C’est aussi ici que la persistance entre les expéditions prend tout son sens. Une caravane peut échouer tout en ayant accompli quelque chose d’important : découvrir une région, transmettre une connaissance ou participer à une modification durable du monde. Cette continuité donne un sens supplémentaire à la répétition inhérente au roguelike, sans toutefois parvenir à la faire totalement disparaître. Certains événements finissent par devenir familiers, certaines rencontres ennemies perdent leur capacité à surprendre et plusieurs trajets peuvent donner l’impression de reproduire des actions déjà effectuées. Le jeu aurait gagné à disposer d’une variété encore plus importante dans ses situations intermédiaires afin que chaque nouvelle caravane possède une personnalité plus radicalement différente.

Sandwalkers reste également un titre qui demande un minimum d’investissement. Ses premières heures introduisent plusieurs systèmes et il faut accepter de ne pas tout maîtriser immédiatement. L’exploration, les ressources, la météo, le développement des personnages et la progression persistante constituent autant de mécanismes qu’il faut progressivement apprendre à faire fonctionner ensemble. Une fois cette étape franchie, la logique globale apparaît beaucoup plus naturellement et révèle ce qui fait réellement la force du jeu : moins la profondeur individuelle de chacun de ses systèmes que la cohérence avec laquelle ils s’articulent.

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Sandwalkers n’est ainsi ni le RPG tactique le plus profond du marché, ni le roguelike le plus nerveux, ni le jeu de survie le plus impitoyable. L’exploration peut devenir lente, certaines rencontres manquent de variété, la gestion de l’inventaire finit par peser et les combats alternent parfois trop facilement entre affrontements routiniers et difficultés plus brutales. Mais le jeu possède quelque chose de beaucoup plus difficile à obtenir qu’un système parfaitement calibré : une identité. Sa direction artistique, son univers et son principe de caravanes successives donnent du sens à une aventure dans laquelle l’échec fait partie intégrante du voyage.

Au bout du compte, cette traversée du Phithi demeure imparfaite mais singulièrement attachante. Il faut accepter son rythme, quelques longueurs et une certaine irrégularité dans son équilibrage pour en profiter pleinement. En échange, Sandwalkers offre un monde original, une superbe atmosphère et un mélange réussi entre exploration, survie et combats tactiques. On avance, on découvre, on survit tant que possible et on transmet ce que l’on a appris à ceux qui viendront ensuite. Lorsque l’on voit une nouvelle caravane reprendre la route là où une précédente s’était arrêtée, la répétition n’est alors plus seulement une mécanique de roguelike : elle devient une partie de l’histoire. Celle de générations qui avancent les unes après les autres dans l’espoir qu’un jour, quelque part au-delà des tempêtes, leur monde puisse enfin recommencer à vivre.

 



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