[Test] Shroom and Gloom
Shroom & Gloom n’arrive pas de nulle part. Team Lazerbeam avait présenté un premier prototype en 2024, avant une démo Steam puis l’arrivée de Devolver Digital comme éditeur. Depuis septembre 2026, le jeu poursuit sa croissance en accès anticipé sur PC. Une précision importante : cette version n’est pas définitive et doit encore recevoir de nouveaux personnages, cartes, défis et environnements.
Le principe nous entraîne dans un monde souterrain envahi par les champignons, avec pour objectif de nous enfoncer toujours davantage vers le mystérieux Gloom. L’histoire reste discrète et sert principalement de prétexte à l’exploration. L’univers se raconte davantage à travers ses créatures et ses décors qu’au moyen d’une véritable intrigue. Ceux qui attendent une narration développée resteront probablement sur leur faim.
Visuellement, en revanche, difficile de confondre Shroom & Gloom avec un autre jeu. Personnages, monstres et éléments du décor semblent dessinés à la main puis découpés avant d’être installés dans des environnements en trois dimensions. Ce mélange produit une esthétique de livre illustré légèrement morbide, parfois grotesque, mais rarement gratuite. J’ai surtout apprécié la cohérence de cette direction artistique : cartes, interface, créatures et décors semblent appartenir au même étrange carnet de dessins.
Dans un genre désormais très fréquenté, le jeu trouve surtout son identité grâce à une excellente idée : utiliser deux paquets de cartes différents. L’un concerne les combats, l’autre l’exploration. Une pelle, un feu de camp ou certaines interactions deviennent ainsi des cartes que l’on utilise pour progresser dans le donjon.
Cette séparation change beaucoup de choses. Contrairement à de nombreux deckbuilders, l’exploration ne se résume pas à choisir une destination sur une carte. Je me déplace réellement dans les galeries en vue subjective, découvre des embranchements et dois gérer mes ressources pour avancer. Le level design participe ainsi directement aux décisions tactiques.
La comparaison avec Slay the Spire est inévitable, mais elle devient rapidement insuffisante. Shroom & Gloom emprunte bien au classique de Mega Crit son système de pioche, son énergie et sa recherche de synergies, mais l’habille avec les codes du dungeon crawler. Le résultat possède suffisamment d’idées personnelles pour ne pas donner l’impression d’une simple imitation.
Les combats sont également plus agressifs qu’ils n’en ont l’air. Certaines attaques permettent notamment de rôtir les ennemis vaincus afin de les transformer en nourriture et récupérer de la santé. D’autres ressources peuvent être utilisées pour préparer des soupes. Le principe est délicieusement macabre, mais surtout pertinent : éliminer un adversaire devient parfois une manière de préparer les combats suivants.
L’amélioration des cartes constitue l’autre plaisir majeur. Une attaque assez quelconque peut progressivement devenir redoutable et certaines associations permettent de construire des decks franchement déraisonnables. J’aime cette liberté, car le jeu accepte volontiers que le joueur finisse par détourner ses systèmes à son avantage.
Elle révèle cependant l’un de ses défauts. Lorsqu’une combinaison particulièrement efficace est trouvée, certaines parties peuvent se transformer en démonstrations de puissance. L’équilibrage reste encore mouvant et la difficulté devient parfois irrégulière : exigeante pendant l’apprentissage, puis beaucoup moins intimidante lorsqu’un moteur de cartes efficace est installé.
La répétition constitue une autre limite. Les premières explorations fonctionnent remarquablement grâce à la découverte des créatures, des interactions et des possibilités offertes par les cartes. Après plusieurs descentes, les structures deviennent plus familières et l’exploration laisse progressivement davantage de place à l’optimisation. Les futurs ajouts annoncés seront donc importants pour maintenir l’intérêt sur la durée.
Techniquement, le bilan est lui aussi celui d’un accès anticipé. Le jeu demande davantage de ressources que son apparence relativement simple pourrait le laisser penser et l’optimisation reste perfectible, notamment sur les configurations modestes et les machines portables. Plusieurs correctifs ont déjà été nécessaires depuis le lancement. Rien d’alarmant, mais Shroom & Gloom n’a clairement pas encore atteint sa maturité technique.
L’ambiance sonore est plus discrète que la partie graphique. Musiques et bruitages accompagnent efficacement l’exploration sans véritablement voler la vedette. C’est cohérent, agréable, parfois inquiétant, mais moins mémorable que les illustrations auxquelles le jeu doit une grande partie de sa personnalité.
La durée de vie dépendra finalement beaucoup de votre rapport au roguelike. Deux parcours, plusieurs personnages et des centaines de cartes permettent déjà d’expérimenter longtemps. En revanche, celui qui recherche constamment de nouveaux environnements risque d’apercevoir assez vite les frontières du contenu actuel. La rejouabilité vient surtout des constructions de decks et des synergies que l’on découvre.
Shroom & Gloom reste donc un jeu en chantier, avec les défauts que cela implique : optimisation imparfaite, équilibrage encore mouvant et contenu appelé à s’étoffer. Mais ses fondations sont solides. Surtout, Team Lazerbeam a réussi quelque chose de plus difficile qu’il n’y paraît : apporter des idées réellement personnelles à un genre déjà saturé.
Entre son double deck, son exploration en vue subjective, ses ennemis transformés en nourriture et sa direction artistique immédiatement identifiable, Shroom & Gloom possède déjà une vraie personnalité. Il lui reste maintenant à gagner en variété et en finition. Pour un champignon qui vient à peine de sortir de terre, il a déjà plutôt fière allure.
Article rédigé par Mlle_Krikri
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