[Test] Shoe it all!

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[Test] Shoe it all!

La Nintendo Switch a enfin trouvé chaussure à son pied

Il aura fallu attendre 2026 pour que le jeu vidéo réponde à une question essentielle : jusqu’où peut-on aller avec une catapulte, un peu de rage et un stock de chaussures ?

Shoe It All! répond très sérieusement à cette question profondément idiote, et c’est précisément ce qui le rend attachant. La Nintendo Switch a t’il trouvé son “Pain” ?

Sorti le 3 septembre 2026 sur Nintendo Switch, le jeu du studio suisse Amberbite repose sur une idée unique : prendre de l’élan, expédier une chaussure dans le décor et provoquer autant de dégâts que possible avec le minimum de lancers. Nintendo le classe entre casse-tête, aventure et sport !

Shoe It All! a été présenté comme son premier jeu non mobile et circulait déjà dans les salons avant sa sortie. À la Gamescom, son principe avait été rapproché d’Angry Birds, tandis que son esthétique évoquait l’animation très graphique d’Into the Spider-Verse. La comparaison ludique est juste : on retrouve une trajectoire à anticiper, un environnement que l’on maltraite avec méthode et des niveaux suffisamment courts pour provoquer le fameux « encore un ». Sauf qu’ici la fronde a été remplacée par un ado, et les oiseaux par des chaussures.

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On incarne Lace, ado rebelle que l’ordre, l’autorité et les adultes trop sûrs d’eux fatiguent prodigieusement. Sa réponse au monde n’est ni un manifeste ni une fugue : Lace s’installe sur une balançoire et balance ses chaussures sur ce qui l’agace. Le récit reste volontairement léger. Shoe It All! préfère enchaîner de petites saynètes où panneaux, distributeurs, fenêtres, clôtures et autres éléments du décor deviennent des cibles. Les chapitres se terminent même par des boss qui réemploient les mécaniques apprises jusque-là. Le résultat tient davantage du dessin animé interactif que de l’aventure narrative, ce qui me paraît très bien : expliquer pendant vingt minutes pourquoi Lace lance une godasse enflammée sur des poubelles aurait probablement nui à la crédibilité générale de l’œuvre. LOL.

La comparaison avec Angry Birds est évidente, mais Shoe It All! est plus physique dans sa manipulation. Il faut faire osciller Lace avec les directions gauche et droite, accumuler le bon élan puis lâcher la chaussure au moment précis. Le schéma de commandes est presque comiquement réduit — deux directions, un bouton pour lancer, un autre pour recommencer — mais la trajectoire dépend réellement du timing. On se rapproche de Pain, ce jeu phare sur PS3 qu’on rêve tous de voir ressortir un jour… Certains niveaux accordent une grande réserve de chaussures, d’autres n’en laissent qu’une seule et demandent alors une précision beaucoup moins compatible avec le lancer désinvolte de chausson dans une chambre d’enfant.

C’est là que j’ai trouvé le jeu plus malin que son pitch. Ses plus de 65 niveaux ne demandent pas simplement de toucher un objet placé en face de la balançoire. Il faut parfois briser plusieurs éléments, provoquer une réaction en chaîne, atteindre une cible indirectement ou comprendre quel morceau du décor déclenchera la suite. Chaque niveau distribue jusqu’à trois autocollants selon des objectifs variables : finir la scène, limiter le nombre de chaussures, battre un temps ou réussir une action particulière.

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La progression ajoute juste assez d’idées pour empêcher le jeu de s’essouffler. Des chaussures enflammées apparaissent et mettent le décor à feu ; plus tard, des chaussures magnétiques sont attirées par le métal et obligent à revoir les trajectoires. Les boss utilisent ces principes plutôt que de changer artificiellement de genre. Le système n’est jamais très compliqué, mais il sait produire ces petits instants délicieux où un lancer manifestement raté ricoche, déclenche quelque chose que je n’avais absolument pas prévu et finit malgré tout par valider l’objectif. J’aimerais prétendre qu’il s’agit d’une stratégie. Le jeu et moi savons très bien que non.

On regrettera cependant que la position de la balançoire ne change jamais, comme le placement du point de départ. La difficulté reste assez faible et on peut traverser les 65 niveaux en à peine quelques heures.

Il ne faut pas non plus chercher une démonstration technologique : l’intérêt vient de la lisibilité immédiate des cibles, des impacts et du chaos. Sur le petit écran de la Switch, cette direction artistique a du sens. Un distributeur qui vient de recevoir une chaussure en pleine façade n’a pas besoin de ray tracing pour exprimer sa détresse, re-LOL.

L’ambiance sonore participe beaucoup à l’identité du jeu. (Comme Pain). Amberbite accompagne les destructions d’une bande-son punk énergique et de bruitages qui donnent du poids aux impacts. Ce n’est pas un détail : quand tout le plaisir repose sur l’instant où une chaussure quitte un pied pour terminer sa carrière dans un distributeur automatique, le « boum » doit avoir un minimum de conviction.

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La vraie réserve concerne la durée de vie. La campagne peut être terminée très vite. Le jeu ne s’arrête heureusement pas au générique. Il propose près de 200 autocollants, des niveaux bonus, des objectifs secrets et un mode speedrun avec classement en ligne. Ce qui rallonge la durée de vie… Ces contenus font une vraie différence si l’on aime optimiser ses trajectoires ou compléter un jeu à 100 %. Si l’on se contente de terminer chaque niveau une fois, Shoe It All! ressemble plutôt à un excellent goûter : très plaisant.

Shoe It All! n’est donc ni un grand puzzle game destiné à redéfinir le genre, ni une expérience assez longue pour occuper un mois de vacances. C’est quelque chose de plus modeste et, à mes yeux, de plus sympathique : une très bonne petite idée transformée en jeu avec assez de soin, de personnalité et de fantaisie pour ne pas ressembler à une blague prolongée artificiellement.

Son système fonctionne, les réactions en chaîne procurent un plaisir immédiat, la chasse aux autocollants donne du relief aux niveaux et sa direction artistique sait rendre une activité qui, dans la vie réelle, se terminerait probablement par des excuses aux voisins.

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Shoe It All! me laisse l’impression de ces petits jeux indépendants dont on retient d’abord le concept avant de réaliser qu’on a passé un très bon moment sans avoir dû mémoriser douze arbres de compétences et la généalogie d’un royaume disparu.

Sur Switch, où les sessions courtes de jeu conviennent parfaitement, cette formule trouve naturellement sa place. Il lui manque du contenu, quelques variations et peut-être ce petit degré de folie supplémentaire qui aurait transformé son idée amusante en véritable ovni (Comme Pain).

Et dans un monde vidéoludique où l’on sauve régulièrement l’univers, il est finalement assez reposant de consacrer une soirée à détruire un distributeur avec une basket.

Article rédigé par Mlle_Krikri

 



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