[Test] Voltaire: The Vegan Vampire
Il fallait probablement un jeu indépendant pour imaginer que la plus grande crise familiale de Dracula ne viendrait ni d’un chasseur de vampires, ni d’une invasion de pieux en bois, mais du choix alimentaire de son fils. Dans Voltaire: The Vegan Vampire, le jeune Voltaire décide tout simplement d’abandonner le sang pour adopter un régime végétal. Une hérésie aux yeux de son illustre père, qui voit d’un très mauvais œil cette soudaine passion pour les légumes. Le conflit générationnel est lancé et il servira de prétexte à un jeu qui mélange agriculture, gestion de ressources, action, tower defense et quelques mécanismes empruntés au roguelite. Une combinaison étonnante qui possède beaucoup de charme, même si toutes ses composantes ne parviennent pas à conserver le même intérêt sur la durée.
Développé par Digitality Games, Voltaire: The Vegan Vampire repose avant tout sur une idée particulièrement amusante. Voltaire est le plus jeune fils de Dracula, mais contrairement à ce que sa prestigieuse ascendance laisserait supposer, il ne rêve pas spécialement de planter ses crocs dans le premier cou venu. Notre vampire préfère les légumes. Une décision que Dracula prend assez mal et qui conduit Voltaire à quitter le château familial avec l’aide de ses oncles Frank et Stein. Commence alors une existence nettement plus champêtre, mais certainement pas paisible, puisque Dracula compte bien rappeler à son rejeton quelles sont les traditions de la famille. Ses créatures viendront donc régulièrement attaquer la nouvelle propriété de Voltaire et, surtout, ses précieuses cultures.
Cette opposition donne immédiatement au jeu une personnalité particulière. L’univers vampirique traditionnel est constamment détourné avec humour et l’ambiance macabre n’est jamais véritablement inquiétante. Voltaire: The Vegan Vampire préfère le gothique mignon à l’horreur. Les monstres ressemblent davantage à des créatures échappées d’un dessin animé d’Halloween qu’à des abominations destinées à provoquer des cauchemars.
Visuellement, le résultat est particulièrement réussi. Les personnages dessinés à la main possèdent énormément de personnalité et les décors mélangent joliment couleurs vives, végétation et éléments gothiques. Les différents biomes apportent suffisamment de variations pour éviter l’impression d’évoluer constamment dans exactement le même environnement. L’ensemble évoque parfois l’univers graphique de Don’t Starve, notamment par son goût pour les personnages légèrement difformes et les décors macabres, mais Voltaire possède suffisamment d’identité pour ne pas apparaître comme une simple imitation. L’animation est fluide, les plantes sont immédiatement identifiables et les nombreux petits effets qui accompagnent les combats rendent les affrontements très lisibles, même lorsque plusieurs ennemis commencent à envahir l’écran.
La structure du jeu repose sur une alternance extrêmement claire entre le jour et la nuit. Pendant la journée, Voltaire joue les agriculteurs. Il explore les environs, récupère des ressources, cherche des graines, prépare ses parcelles, plante différentes espèces et entretient ses cultures. L’objectif n’est toutefois pas simplement de construire la plus jolie exploitation agricole de Transylvanie. Voltaire doit manger et chacune de ses activités augmente progressivement sa faim. La nourriture devient donc une véritable ressource qu’il faut gérer en permanence.
Toutes les cultures n’ont d’ailleurs pas la même fonction. Certaines servent principalement à nourrir Voltaire ou à lui procurer différents avantages tandis que d’autres participent directement à la défense de l’exploitation. Il faut ainsi trouver un équilibre entre produire suffisamment de nourriture pour continuer ses activités et préparer efficacement les attaques nocturnes. C’est probablement dans ces premières heures que le mélange imaginé par Digitality Games fonctionne le mieux. Chaque action semble avoir une conséquence sur la suivante et une journée mal préparée peut rendre la nuit nettement plus compliquée.
Car lorsque le soleil disparaît, les outils de jardinage laissent la place aux crocs et aux pouvoirs vampiriques. Les créatures envoyées par Dracula arrivent de différentes directions avec l’intention de détruire les plantations et la maison de Voltaire. Le jeu se transforme alors en mélange de hack’n slash et de tower defense. Les plantes défensives attaquent automatiquement certains adversaires tandis que Voltaire se déplace librement pour éliminer ceux qui franchissent les premières défenses.
Les possibilités offensives sont initialement assez limitées. Voltaire dispose d’une attaque relativement simple et les premiers affrontements consistent essentiellement à se déplacer autour des ennemis en attaquant dès que possible. La progression améliore heureusement progressivement cet arsenal. De nouvelles capacités apparaissent, les attaques à distance deviennent accessibles et différents compagnons ou effets peuvent venir graviter autour du personnage pour infliger automatiquement des dégâts. Voltaire devient ainsi beaucoup plus puissant au fil de l’aventure.
Cette montée en puissance est agréable, mais elle révèle également l’un des principaux problèmes du jeu : son équilibrage. Les premières nuits peuvent demander une certaine attention, notamment lorsque les ressources sont encore limitées. Après plusieurs améliorations et une fois les mécanismes assimilés, la situation s’inverse progressivement. Les stocks de nourriture et d’eau deviennent beaucoup plus confortables, les plantes défensives gagnent en efficacité et Voltaire possède suffisamment de capacités pour éliminer rapidement la majorité des créatures. Certaines confrontations qui devraient constituer des moments importants perdent alors une partie de leur tension.
La progression est organisée autour de cycles d’environ sept jours. Voltaire profite de cette période pour développer son exploitation et augmenter sa puissance avant d’affronter un adversaire plus important. Une fois celui-ci vaincu, un portail permet de poursuivre l’aventure vers un nouveau biome, avec de nouvelles plantes, quelques contraintes différentes et d’autres ennemis. Il est également possible de rester sur place pour poursuivre le cycle. Cette structure donne initialement un objectif clair à chaque semaine : préparer suffisamment Voltaire et son exploitation avant l’échéance.
Le problème est que cette excellente idée de départ finit par tourner en rond. Les environnements changent, de nouvelles plantes apparaissent et quelques éléments supplémentaires viennent enrichir la formule, mais le déroulement général évolue finalement assez peu. On récolte des ressources, on plante, on arrose, on mange, on améliore éventuellement son installation, puis on affronte les vagues ennemies avant de recommencer le lendemain. Après plusieurs cycles, les tâches qui constituaient initialement une agréable préparation deviennent progressivement des automatismes.
L’exploration souffre particulièrement de cette répétitivité. Les zones ne sont pas suffisamment vastes ou riches pour donner naissance à un véritable sentiment de découverte. Il s’agit essentiellement de parcourir l’environnement à la recherche des ressources disponibles avant de revenir vers les différentes parcelles. La collecte peut alors prendre une place disproportionnée dans certaines journées. Le système de faim était pourtant censé imposer naturellement une limite aux activités, mais l’abondance progressive de nourriture et certaines améliorations permettent d’en atténuer considérablement les contraintes. Une mécanique initialement centrale devient ainsi beaucoup moins importante à mesure que l’on progresse.
C’est finalement le paradoxe de Voltaire: The Vegan Vampire. Le jeu assemble de nombreuses mécaniques intéressantes mais hésite constamment à approfondir l’une d’entre elles. L’agriculture est suffisamment développée pour nécessiter une organisation, mais reste loin de la richesse d’une véritable simulation agricole. Le tower defense oblige à réfléchir à la répartition des plantations, mais les possibilités de construction et d’amélioration restent assez limitées. Les combats deviennent plus intéressants grâce aux capacités débloquées, sans atteindre la précision ou la variété d’un véritable action-roguelite. Quant à l’aspect roguelite, il demeure relativement indulgent puisque l’échec n’entraîne généralement pas la destruction complète de dizaines d’heures de progression.
Cette générosité rend toutefois l’expérience très accessible. Voltaire n’est pas un jeu cherchant à punir constamment le joueur. Les commandes sont simples, le tutoriel explique correctement les différentes mécaniques et il ne faut pas beaucoup de temps pour comprendre comment fonctionnent les cultures et les affrontements. La prise en main à la manette fonctionne également très bien. Le titre convient ainsi parfaitement à des sessions relativement courtes, durant lesquelles accomplir quelques journées et franchir un nouveau cycle procure une progression immédiatement perceptible.
La bande-son accompagne correctement cette orientation, avec des thèmes jouant sur les clichés de l’imaginaire gothique sans chercher à installer une ambiance véritablement oppressante. Les journées restent tranquilles, les nuits adoptent naturellement un rythme plus soutenu et les bruitages participent au côté volontairement excessif et cartoonesque de l’ensemble. L’identité sonore n’est jamais aussi mémorable que l’identité graphique, mais elle contribue à la cohérence de l’univers.
L’humour constitue d’ailleurs un élément important de cette réussite. Le concept du vampire vegan aurait facilement pu n’être qu’une plaisanterie servant de titre au jeu. Digitality Games exploite au contraire régulièrement ce décalage entre les traditions vampiriques et les nouvelles convictions de Voltaire. Les interventions de Frank et Stein, les descriptions, les légumes improbables et les situations rencontrées prolongent cette tonalité légère. L’histoire reste volontairement simple et ne cherche jamais à devenir une grande fresque narrative, mais elle fournit suffisamment de contexte pour donner un sens à la progression.
Voltaire: The Vegan Vampire est donc un jeu beaucoup plus séduisant par son concept et son univers que par la profondeur individuelle de ses mécaniques. Ses premières heures fonctionnent particulièrement bien grâce à cette étonnante association entre agriculture, gestion de la faim et défense nocturne. Voir une petite exploitation se transformer progressivement en forteresse végétale pendant que son propriétaire devient un vampire de plus en plus puissant procure une véritable satisfaction.
Sur la durée, la formule montre toutefois ses limites. La collecte devient répétitive, l’agriculture perd progressivement une partie de son importance, les défenses ne proposent pas suffisamment de possibilités tactiques et les combats finissent par manquer de variété. Le système aurait gagné à proposer davantage d’événements imprévus, de comportements ennemis réellement différents et de décisions susceptibles de modifier profondément la manière d’aborder chaque cycle. Cela n’empêche pas le jeu de conserver un véritable pouvoir de séduction grâce à sa superbe direction artistique, son humour et son improbable mélange de jardinage et de vampirisme. C’est une expérience accessible, originale et agréable à prendre en main, particulièrement efficace lorsqu’on l’aborde comme une aventure légère plutôt que comme un roguelite extrêmement exigeant ou une simulation agricole particulièrement complexe.
Voltaire voulait démontrer à Dracula qu’un vampire pouvait parfaitement survivre sans boire une seule goutte de sang. Sur ce point, l’expérience est concluante. Quelques légumes bien choisis, une exploitation correctement organisée et une poignée de pouvoirs surnaturels suffisent largement pour traverser la Transylvanie. Voltaire: The Vegan Vampire aurait simplement mérité que son régime ludique soit un peu plus varié : les ingrédients sont excellents, la présentation est délicieuse, mais après plusieurs semaines passées à récolter les mêmes légumes et repousser les mêmes hordes, on finit par souhaiter que le menu change davantage.
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