[Test] Serious Sam : Shatterverse
Il y a des associations qui semblent tellement évidentes qu’on se demande pourquoi personne ne les a tentées plus tôt. Transformer Serious Sam en roguelite fait clairement partie de cette catégorie. Depuis ses débuts, la série repose sur une philosophie d’une simplicité presque insolente : entrer dans une arène, voir apparaître une quantité déraisonnable de monstres et répondre au problème avec une quantité tout aussi déraisonnable de plomb. Ajouter à cette formule des améliorations aléatoires, des armes à débloquer, des personnages aux capacités différentes et une structure pensée pour recommencer encore et encore avait donc tout du mariage idéal. Avec Serious Sam: Shatterverse, Behaviour Interactive récupère la licence de Croteam le temps d’un spin-off et tente précisément cette expérience. Le résultat possède de vraies qualités, notamment lorsqu’il accepte enfin de lâcher les chevaux, mais sa progression peine d’abord à exploiter tout le potentiel de cette rencontre.
Le scénario n’a évidemment jamais été la principale raison de lancer un Serious Sam et Shatterverse ne cherche pas à bouleverser cette tradition. Uber Mental a provoqué la fragmentation du multivers, créant une multitude de réalités dans lesquelles différentes versions de Sam Stone existent simultanément. Le fameux héros aux lunettes rouges se retrouve donc accompagné de plusieurs alter ego issus d’univers parallèles. Cette pirouette scénaristique permet surtout de justifier la structure roguelite du titre, les changements d’univers et la présence de plusieurs personnages jouables. L’histoire reste volontairement légère, ponctuée de dialogues et des habituelles répliques de Sam. L’humour fonctionne par moments, mais les lignes de dialogue reviennent beaucoup trop fréquemment au fil des parties. Dans un jeu demandant par définition de revisiter régulièrement les mêmes situations, cette répétition devient rapidement perceptible.
La véritable transformation se trouve évidemment dans la structure. Une expédition se compose d’une succession d’arènes et de zones reliées entre elles, avec un affrontement majeur venant ponctuer régulièrement la progression. Chaque partie permet de récupérer de nouvelles améliorations temporaires, de faire évoluer son arsenal et de construire progressivement un personnage beaucoup plus puissant qu’au début de l’aventure. Mourir signifie perdre une bonne partie de ce que l’on vient d’accumuler et repartir pour une nouvelle tentative, tout en conservant certaines ressources permettant d’obtenir des améliorations permanentes. Sur le papier, Serious Sam semble taillé sur mesure pour ce système. Le plaisir de voir son personnage devenir progressivement une machine à tuer correspond parfaitement à l’escalade permanente qui caractérise la série.
Shatterverse tarde pourtant à exploiter cette évidence. Au commencement, l’arsenal est extrêmement limité. Pistolet, fusil à pompe et mitraillette constituent l’essentiel des possibilités disponibles, tandis qu’une bonne partie des armes et des différentes versions de Sam doit être débloquée en investissant les ressources obtenues au fil des expéditions. Pour une licence ayant construit une partie de sa réputation sur des arsenaux absurdes et une puissance de feu constamment grandissante, ce démarrage donne l’impression de jouer avec le frein à main. Certaines confrontations réclament même de combattre des adversaires attaquant à longue distance alors que l’équipement disponible se montre nettement plus efficace à courte ou moyenne portée.
Les premières améliorations prolongent cette impression. De nombreux bonus se contentent d’augmenter légèrement les dégâts, la vitesse de déplacement, les points de vie ou la rapidité de rechargement. Ces statistiques sont utiles, mais elles ne donnent pas immédiatement cette sensation de transformer complètement une partie que les meilleurs roguelites savent provoquer. À mesure que les armes, les affixes, les modificateurs et les possibilités de construction se débloquent, le système prend heureusement de l’ampleur. Certaines combinaisons permettent alors de développer des personnages spécialisés dans les dégâts critiques, la mobilité, la régénération, les explosions ou une puissance de feu complètement excessive. C’est à ce moment que la rencontre entre Serious Sam et le roguelite commence réellement à tenir ses promesses.
Les sensations de tir constituent heureusement l’une des parties les plus solides de l’expérience. Sam reste extrêmement mobile et les affrontements imposent de courir constamment, d’esquiver, de sauter et de surveiller les menaces arrivant de toutes les directions. La présence d’un dash renforce encore cette mobilité et apporte une dimension supplémentaire au positionnement. Lorsque l’écran se remplit d’ennemis, que les projectiles traversent l’arène et que plusieurs armes lourdes commencent à cracher simultanément leurs munitions, Shatterverse retrouve cette délicieuse impression de chaos organisé propre à Serious Sam. Les commandes répondent correctement, les armes possèdent suffisamment d’impact et massacrer une vague entière reste fondamentalement amusant.
Le système de récupération de santé pousse encore davantage dans cette direction. Plutôt que de simplement compter sur des trousses de soins disséminées dans les niveaux, Sam peut récupérer de la vie en achevant au corps-à-corps certains adversaires suffisamment affaiblis. Le principe encourage une agressivité permanente : au lieu de reculer lorsqu’il ne reste presque plus de santé, il peut devenir nécessaire de foncer vers un ennemi pour récupérer quelques précieux points de vie. Cette prise de risque dynamise efficacement les combats ordinaires, mais s’intègre moins naturellement à certains affrontements de boss. Lorsqu’aucun adversaire secondaire n’est disponible à proximité, les possibilités de récupération deviennent nettement plus restreintes et la mécanique peut alors se retourner contre le joueur.
La qualité des affrontements dépend aussi énormément des arènes. Serious Sam a toujours eu besoin d’espace. Ses hordes fonctionnent parce qu’elles obligent à lire le champ de bataille, hiérarchiser les menaces et maintenir une trajectoire tout en tirant presque continuellement. Plusieurs zones de Shatterverse se révèlent malheureusement trop petites ou trop compartimentées pour laisser cette mécanique respirer pleinement. Certains environnements ressemblent davantage à des salles de combat reliées par des couloirs qu’à de véritables niveaux. La génération et la réorganisation des séquences apportent une part d’incertitude, sans parvenir à masquer complètement le nombre limité de situations. Après plusieurs expéditions, certaines configurations deviennent facilement reconnaissables.
Les ennemis eux-mêmes alternent entre efficacité et maladresse. Les créatures emblématiques répondent présentes et les Kamikazes continuent naturellement d’annoncer leur arrivée avec toute la discrétion qu’on leur connaît. Les meilleurs combats mélangent plusieurs catégories d’adversaires complémentaires et obligent à déterminer immédiatement les cibles prioritaires. L’intelligence artificielle montre toutefois parfois ses limites, certains monstres ayant du mal à négocier correctement la géométrie des niveaux. Les variantes élites manquent également d’imagination et ressemblent trop souvent à des versions plus résistantes d’adversaires existants plutôt qu’à de nouvelles menaces capables de modifier profondément la manière de combattre.
Cette irrégularité se retrouve chez les boss. Quelques rencontres imposent des mécaniques suffisamment différentes pour casser la routine et demander une véritable adaptation, notamment lorsque plusieurs phases et transformations entrent en jeu. D’autres se reposent davantage sur une augmentation de la résistance, des projectiles à éviter et des attaques de zone relativement classiques. L’ensemble fonctionne, mais la dimension spectaculaire que l’on pourrait attendre d’un Serious Sam passant par le filtre du multivers n’est pas toujours présente. Le concept autorisait pourtant pratiquement toutes les folies.
La coopération constitue probablement le contexte dans lequel Shatterverse exprime le mieux ses qualités. Jusqu’à cinq Sam peuvent participer simultanément à une partie, ce qui transforme naturellement les affrontements en joyeux désastre pyrotechnique. La possibilité de développer des configurations complémentaires ajoute également de l’intérêt à la construction des personnages. À plusieurs, les arènes paraissent plus vivantes, la quantité de projectiles devient rapidement ridicule et la répétitivité générale passe davantage au second plan. Le jeu reste entièrement praticable en solo, mais son équilibrage et sa structure donnent régulièrement l’impression d’avoir été imaginés en priorité autour de la coopération.
Visuellement, Behaviour Interactive abandonne le rendu plus réaliste des derniers épisodes pour une direction artistique beaucoup plus colorée et stylisée. Le résultat risque forcément de diviser, notamment avec son aspect low-poly et ses couleurs très saturées, mais ce choix possède une certaine cohérence avec le concept de multivers. Il permet aux différentes versions de Sam et aux environnements de se distinguer immédiatement sans chercher la prouesse technique. Shatterverse n’est pas une démonstration graphique, mais sa lisibilité reste globalement bonne, ce qui demeure essentiel lorsque plusieurs dizaines d’ennemis, explosions et projectiles occupent simultanément l’écran. Quelques éléments de présentation font nettement moins bonne impression, notamment certaines transitions et cinématiques de boss qui manquent de finition.
La bande-son accompagne correctement le carnage sans parvenir à devenir aussi mémorable que les meilleurs moments de la série. Les guitares apparaissent naturellement lorsque les affrontements montent en intensité et les armes produisent des sons suffisamment agressifs pour soutenir les sensations de tir. Les dialogues, en revanche, finissent par devenir nettement plus envahissants après plusieurs runs. Le principe même du roguelite aurait demandé un nombre considérable de variantes vocales afin d’éviter cette impression de déjà-entendu.
C’est finalement toute l’étrangeté de Serious Sam : Shatterverse. Son concept fonctionne. Quand un build commence à devenir absurdement puissant, que les bonus s’empilent, que les armes les plus intéressantes sont disponibles et que l’arène déborde enfin de monstres, le jeu devient exactement ce qu’il promettait : un défouloir frénétique dans lequel chaque nouvelle amélioration permet de pousser encore plus loin la destruction. À plusieurs, cette sensation peut devenir franchement réjouissante.
Le problème tient moins à la destination qu’au chemin nécessaire pour l’atteindre. En retenant trop longtemps une partie de son arsenal et de ses possibilités de construction, Shatterverse rend plus visibles ses autres faiblesses : un nombre limité d’arènes, des situations qui finissent par se répéter, des boss inégaux et quelques problèmes techniques. Son prix relativement contenu joue néanmoins en sa faveur, d’autant que l’expérience ne repose ni sur un battle pass ni sur une boutique destinée à vendre continuellement du contenu supplémentaire. Les modificateurs, les difficultés supérieures, les différentes versions de Sam et la variété croissante des builds offrent de véritables raisons de recommencer, particulièrement pour ceux qui aiment optimiser leurs configurations.
Serious Sam : Shatterverse ressemble donc moins à une mauvaise idée qu’à une excellente idée insuffisamment exploitée. Behaviour Interactive a compris une partie essentielle de Serious Sam : courir vite, tirer énormément et survivre au milieu d’un nombre absurde d’ennemis reste toujours aussi efficace. Le studio a également trouvé dans le roguelite une structure capable de renouveler intelligemment cette formule. En coopération et une fois toutes ses mécaniques en mouvement, Shatterverse peut offrir d’excellentes soirées de massacre interdimensionnel. Il reste simplement dommage qu’un jeu consacré à l’excès commence en étant beaucoup trop raisonnable. Lorsqu’il finit par ouvrir les vannes, le plaisir est bien là.
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