[Test] Isle of Reveries

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[Test] Isle of Reveries

Il suffit de quelques secondes devant Isle of Reveries pour comprendre d’où vient son inspiration. Vue du dessus, déplacements d’écran en écran, personnages hauts de quelques pixels, donjons remplis de clés, d’interrupteurs et de passages secrets : le jeu de desertcucco assume pleinement son amour pour les épisodes 2D de The Legend of Zelda, et plus particulièrement ceux de l’époque Game Boy et Game Boy Color. Une filiation tellement évidente qu’elle aurait facilement pu condamner Isle of Reveries à rester un sympathique hommage rétro parmi tant d’autres. Pourtant, derrière cette esthétique familière se cache une aventure qui comprend remarquablement bien les mécanismes de ses modèles et leur apporte suffisamment d’idées personnelles pour construire sa propre identité. Ce n’est donc pas uniquement la nostalgie qui fait fonctionner la formule, mais un véritable travail de game design autour de l’exploration, des donjons et surtout d’une excellente mécanique permettant de copier les éléments du décor.

L’aventure met en scène Lief, un petit hibou qui entreprend un pèlerinage vers la mystérieuse Isle of Reveries, un endroit autour duquel circule une promesse particulièrement séduisante : il serait possible d’y voir n’importe quel souhait exaucé. Le voyage ne tarde pas à devenir beaucoup plus mouvementé que prévu. Lief rencontre toute une galerie d’animaux anthropomorphes et de créatures étranges tandis que l’île révèle peu à peu ses secrets. L’écriture adopte un ton léger sans pour autant être complètement insouciante. Lief n’a rien du héros légendaire auquel tout le monde pourrait s’attendre et le jeu s’amuse régulièrement de ce décalage. Certaines rencontres sont franchement amusantes, d’autres beaucoup plus tendres, et derrière les dialogues parfois absurdes apparaît une véritable réflexion autour des souhaits, de l’entraide et de ce que chacun est prêt à abandonner pour les autres.

La comparaison avec Zelda est impossible à éviter. Isle of Reveries reprend une structure d’action-aventure extrêmement classique dans laquelle on parcourt un vaste monde en vue du dessus avant de pénétrer dans différents donjons. L’île est divisée en huit biomes et l’aventure comporte sept donjons, chacun possédant son propre thème, ses mécaniques et ses objets. Lief obtient différents outils qui lui permettent aussi bien de combattre que de résoudre des énigmes et d’accéder à des endroits auparavant inaccessibles. L’ensemble repose sur cette vieille mécanique toujours aussi efficace de la porte que l’on aperçoit longtemps avant d’obtenir la clé capable de l’ouvrir. On mémorise un obstacle, on poursuit son aventure, on obtient une nouvelle capacité puis on comprend soudain comment atteindre cette zone inaccessible croisée une heure auparavant.

Isle of Reveries possède toutefois une idée qui change considérablement la manière d’aborder ses énigmes. La fée qui accompagne Lief peut copier certains objets rencontrés dans l’environnement puis les faire réapparaître ailleurs. Un bloc, une torche, un champignon ou encore un dispositif capable de tirer des projectiles deviennent ainsi des outils transportables. Et il ne s’agit pas d’un gadget utilisé occasionnellement pour justifier quelques énigmes.

[Test] Isle of Reveries

Cette mécanique constitue rapidement l’un des piliers du jeu et oblige à observer attentivement chaque pièce traversée. Un objet apparemment décoratif peut devenir la solution d’un problème rencontré plusieurs écrans plus loin. Une statue envoyant des projectiles peut par exemple être copiée afin d’actionner à distance un mécanisme normalement inaccessible. Le jeu demande donc moins de trouver « l’objet prévu pour cette énigme » que de comprendre comment détourner les éléments déjà rencontrés. C’est une différence importante, car elle transforme l’environnement lui-même en inventaire potentiel.

C’est dans les donjons qu’Isle of Reveries donne le meilleur de lui-même. Chacun développe une mécanique particulière et ne se contente pas de changer les murs ou les ennemis pour donner l’illusion de la variété. Les salles fonctionnent souvent comme de petits casse-tête indépendants avant que plusieurs idées ne commencent à s’imbriquer. Les premiers problèmes enseignent une règle, les suivants demandent de l’appliquer différemment, puis le donjon combine plusieurs notions déjà apprises. Cette progression donne une véritable cohérence aux environnements. On ne traverse pas simplement une succession de salles : on apprend à comprendre la logique propre au lieu.

Cette philosophie est renforcée par le refus du jeu de donner immédiatement la solution au joueur. Les énigmes demandent régulièrement de s’arrêter, d’observer l’environnement et surtout de se souvenir de ce que l’on a vu précédemment. L’objet nécessaire n’est pas forcément présent dans la pièce contenant l’énigme. Il faut parfois revenir en arrière pour copier un élément aperçu ailleurs avant de le transporter jusqu’au problème. Là où de nombreux jeux placent tous les éléments nécessaires à proximité immédiate de l’obstacle, Isle of Reveries accepte que la solution se trouve derrière soi.

Cette conception produit d’excellents moments de satisfaction lorsqu’une idée finit par faire sens, mais elle possède aussi son revers. Il arrive de tourner en rond sans savoir si l’on a raté un indice, oublié un objet plusieurs salles auparavant ou simplement mal compris ce que le jeu attend. Cette ambiguïté fait partie de sa philosophie, mais elle ne produit pas toujours une réflexion intéressante : elle peut aussi déboucher sur quelques périodes d’errance plus frustrantes que stimulantes.

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Lief dispose également d’un saut directement associé à une commande dédiée. Cela peut sembler anecdotique, mais cette possibilité modifie sensiblement le rythme des déplacements et des affrontements. Les trous, projectiles et pièges ne constituent plus seulement des obstacles à contourner : ils peuvent être franchis directement. Le jeu exploite rapidement cette mobilité dans ses salles et pendant certains combats. Les objets peuvent quant à eux être affectés à plusieurs emplacements, ce qui permet de passer assez naturellement de l’épée à la lanterne ou à d’autres outils. Les commandes sont réactives et suffisamment simples pour conserver l’immédiateté recherchée par ce type d’aventure.

Les combats restent en revanche beaucoup plus conventionnels que les énigmes. L’épée constitue la solution la plus directe face aux créatures ordinaires, tandis que les différents outils enrichissent peu à peu les possibilités. Les ennemis ne sont généralement pas très complexes individuellement et les affrontements ordinaires manquent parfois de la créativité dont le jeu fait preuve dans ses casse-tête. Leur intérêt vient davantage de leur placement, des pièges et de la configuration parfois étroite des salles, qui peuvent transformer une rencontre banale en situation nettement plus dangereuse.

Les boss sont heureusement plus intéressants puisqu’ils prolongent souvent la logique des donjons. Ils ne demandent pas simplement de frapper une énorme barre de vie jusqu’à sa disparition : l’observation et l’utilisation des outils acquis occupent une place importante. Le premier affrontement majeur agit déjà comme une sorte d’examen des mécaniques apprises jusque-là. Sans révolutionner les combats du genre, ces rencontres exploitent beaucoup mieux les qualités propres au jeu.

Il ne faut d’ailleurs pas s’attendre à une aventure totalement paisible sous prétexte que les graphismes sont mignons. Isle of Reveries conserve une partie de la rudesse des jeux dont il s’inspire. Certains projectiles peuvent surprendre, les zones empoisonnées grignotent rapidement la santé et quelques passages demandent une certaine précision. Il n’existe par ailleurs pas de véritable sélection de difficulté permettant d’adoucir l’expérience. Rien d’insurmontable dans l’ensemble, mais le jeu peut se montrer plus exigeant que son apparence ne le laisse supposer, particulièrement lorsqu’il mélange ennemis, pièges et contraintes environnementales. L’absence d’options permettant d’ajuster cette difficulté paraît alors moins charmante rétro que simplement datée.

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Le monde extérieur se montre également moins convaincant que les donjons. Il contient de nombreux secrets, personnages et passages nécessitant les capacités acquises au fil de l’aventure, mais sa construction extrêmement compacte transforme parfois un déplacement pourtant simple en petit parcours d’obstacles. Les chemins ne sont pas toujours aussi directs qu’on le souhaiterait et certains écrans deviennent encombrés par les éléments qu’il faut soulever, contourner ou manipuler.

Les raccourcis débloqués au fil de l’aventure améliorent les allers-retours, sans complètement résoudre le problème. Même en dehors des donjons, presque chaque déplacement semble vouloir devenir une petite énigme. Cette densité est cohérente avec l’ensemble du projet et rend l’île riche en interactions, mais le jeu ne sait pas toujours laisser respirer son exploration. À force de vouloir solliciter constamment le joueur, certains trajets finissent par devenir plus laborieux qu’intéressants.

L’exploration conserve heureusement un véritable intérêt grâce aux nombreux secrets et aux activités secondaires. Lief peut notamment sauver différents personnages qui viennent ensuite s’installer dans une ville que l’on contribue à développer. De nouveaux bâtiments apparaissent, les habitants proposent des quêtes supplémentaires et cette petite communauté évolue parallèlement à la progression principale. Le système reste relativement simple, mais il donne davantage de poids aux rencontres et correspond parfaitement au thème général du jeu. Les personnages sauvés ne disparaissent pas simplement après une ligne de dialogue : ils trouvent une place dans un endroit que l’on voit grandir au fil du voyage. La pêche et la capture d’insectes offrent également quelques respirations bienvenues entre deux donjons.

Visuellement, Isle of Reveries réussit particulièrement bien son hommage aux aventures portables de la fin des années 1990. Le pixel art ne cherche pas seulement à appliquer un filtre rétro sur un jeu moderne. Les proportions des personnages, la composition des écrans, les animations et la palette donnent réellement l’impression d’observer un jeu issu d’une autre époque, mais bénéficiant d’un degré de finition contemporain. Lief est immédiatement reconnaissable avec sa silhouette de petit hibou et son immense feuille sur la tête, tandis que les nombreux animaux rencontrés possèdent suffisamment de personnalité pour que le monde ne ressemble jamais à une simple succession de sprites génériques. Les petites animations humoristiques, notamment lorsque Lief tente certaines actions dont il n’est manifestement pas capable, participent énormément au charme général.

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La bande-son accompagne cette direction artistique avec la même volonté de retrouver les sensations d’une aventure 8-bit ou 16-bit sans se limiter à une imitation grossière. Les mélodies savent rester discrètes pendant l’exploration puis prendre davantage d’ampleur dans les moments importants. Les bruitages possèdent également cette immédiateté caractéristique des anciens jeux : ouverture d’un passage, activation d’un mécanisme ou découverte d’un objet produisent instantanément le petit retour sonore attendu. Graphismes, animations et musique forment ainsi un ensemble audiovisuel particulièrement cohérent.

Ce respect des codes anciens constitue à la fois l’une des principales qualités et la limite la plus évidente d’Isle of Reveries. Le jeu comprend admirablement ce qui rendait passionnants les Zelda en deux dimensions : une carte compacte qui change de signification avec chaque nouvel objet, des donjons construits autour d’une idée forte, des salles qui enseignent leurs règles par le level design plutôt que par des fenêtres de tutoriel et cette satisfaction particulière provoquée par la découverte d’un passage repéré longtemps auparavant.

Mais il récupère également une partie de leur rugosité. Certaines indications visuelles manquent de clarté, quelques déplacements deviennent inutilement compliqués et l’absence d’options permettant d’adapter la difficulté ou l’accessibilité pourra poser problème. Tout ce qui est ancien n’a pas nécessairement besoin d’être conservé pour produire une expérience rétro convaincante, et Isle of Reveries aurait parfois gagné à faire quelques concessions supplémentaires aux habitudes modernes.

Il serait pourtant injuste de le réduire au statut de simple copie nostalgique. Ses références sont tellement visibles qu’il ne cherche jamais à les cacher, mais sa mécanique de duplication transforme suffisamment les énigmes pour donner une personnalité propre à l’aventure. Le meilleur compliment que l’on puisse faire au jeu est probablement que l’on finit par arrêter de penser à ses modèles pour simplement chercher comment résoudre la salle suivante. Copier un élément, comprendre une interaction inattendue, revenir sur ses pas avec une nouvelle idée puis voir un mécanisme fonctionner exactement comme on l’avait imaginé procure une satisfaction constante.

[Test] Isle of Reveries

Isle of Reveries est donc avant tout une remarquable aventure pour ceux qui regrettent la conception plus compacte et cérébrale des jeux d’action-aventure en deux dimensions. Ses donjons constituent incontestablement son point culminant grâce à des énigmes intelligentes, une progression maîtrisée et des mécaniques propres à chacun d’entre eux. Son monde extérieur est parfois trop labyrinthique pour son propre bien, ses combats ordinaires n’atteignent jamais la même inventivité et certains choix volontairement rétro auraient mérité quelques concessions modernes.

Ces défauts n’empêchent toutefois pas l’aventure de fonctionner. En reprenant une formule vieille de plusieurs décennies tout en construisant ses énigmes autour d’une excellente mécanique de copie, Isle of Reveries réussit le plus difficile : évoquer immédiatement les classiques dont il s’inspire sans donner constamment l’impression de rejouer exactement au même jeu. Charmant, parfois exigeant et régulièrement ingénieux, il est surtout remarquable lorsqu’il enferme Lief dans ses labyrinthes et laisse au joueur le plaisir d’en comprendre seul les règles. Isle of Reveries ne réinvente pas le Zelda-like. Il démontre simplement, et avec beaucoup d’intelligence, qu’il reste encore énormément de choses à faire avec ses fondamentaux.

 



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