[Test] PEPPERED : an existential platformer
Il existe des jeux qui cherchent à réinventer le platformer en perfectionnant le saut, le dash ou la construction des niveaux. PEPPERED: an existential platformer préfère emprunter une voie nettement plus étrange : utiliser le jeu de plateforme comme support d’une réflexion sur nos choix, l’échec, la responsabilité et l’absurdité de l’existence. Derrière son pixel art coloré et son humour volontairement idiot se cache ainsi une aventure beaucoup plus ambitieuse qu’elle n’en a l’air.
Développé par Mostly Games, PEPPERED repose sur une idée formidablement simple : contrairement à presque tous les jeux vidéo, il refuse de faire comme si nos erreurs n’avaient jamais existé. On rate un combat ? L’histoire continue. On prend une mauvaise décision ? Il faudra en assumer les conséquences. On laisse passer une occasion ? Elle ne reviendra peut-être jamais.
Tout commence pourtant de la manière la moins héroïque possible. Notre personnage n’est ni un chevalier, ni un soldat, ni même quelqu’un de particulièrement important. C’est un stagiaire confronté à un entretien d’embauche dans un monde où la mort a pratiquement disparu. Un siècle auparavant, le Dieu de la Mort a été emprisonné, permettant à l’humanité de profiter d’une forme d’immortalité. Mais le rituel nécessaire au maintien de cet équilibre menace désormais d’échouer et l’apocalypse approche. Notre insignifiant employé se retrouve donc face à une décision qui résume parfaitement l’esprit de PEPPERED : continuer son entretien et décrocher un travail ou essayer de sauver le monde.
À partir de là, le jeu prend un malin plaisir à détourner constamment nos attentes. Son monde fonctionne selon une logique bureaucratique poussée jusqu’à l’absurde. Même lorsque la fin du monde semble imminente, les personnages continuent à respecter les procédures, les règlements, les hiérarchies et leurs petites préoccupations personnelles. Les autorités peuvent davantage s’inquiéter d’une infraction que de la catastrophe qui approche. L’entreprise poursuit ses activités. Les individus continuent leur quotidien.
PEPPERED transforme cette absurdité en satire sociale et mélange en permanence le dérisoire et le catastrophique. Le résultat est souvent très drôle, mais le rire devient parfois inconfortable tant certaines situations rappellent notre facilité à nous adapter à des systèmes absurdes plutôt qu’à les remettre en cause.
C’est précisément là que le sous-titre « an existential platformer » prend tout son sens. Le jeu parle de la mort, évidemment, mais surtout de ce que nous faisons du temps dont nous disposons. Il aborde également le travail, le conformisme, l’individualisme, la responsabilité collective ou encore notre tendance à attendre que quelqu’un d’autre règle les problèmes à notre place. Pourtant, PEPPERED évite généralement de transformer ces thèmes en longues dissertations. Ses idées passent par des situations absurdes, des dialogues, des personnages grotesques et, surtout, par les mécanismes du jeu lui-même. Il peut donc être philosophique sans devenir pesant et profondément pessimiste tout en conservant une énergie étonnamment joyeuse.
Cette philosophie se retrouve directement dans sa gestion de l’échec. Habituellement, perdre contre un boss signifie recommencer jusqu’à réussir. PEPPERED refuse cette convention. Certains échecs sont enregistrés et deviennent une partie de votre histoire. Si vous perdez un affrontement important, le scénario peut simplement continuer en considérant cette défaite comme un événement réellement arrivé.
Une mauvaise performance n’est donc plus nécessairement synonyme de Game Over. Elle devient une branche narrative. Le principe paraît anodin sur le papier, mais il modifie profondément la manière d’aborder certaines situations. Là où le jeu vidéo nous a habitués à rechercher la partie parfaite en rechargeant une sauvegarde jusqu’à obtenir le résultat souhaité, PEPPERED nous oblige régulièrement à vivre avec notre imperfection.
Le système fonctionne d’autant mieux que les conséquences ne sont pas limitées aux grandes décisions explicitement présentées comme telles. Une réponse donnée à un personnage, une action, un échec ou une réussite peuvent modifier une scène, le destin d’un protagoniste ou la direction générale du récit. Certaines décisions provoquent même des conclusions particulièrement abruptes.
Il existe plusieurs fins et suffisamment de ramifications pour que deux parties puissent diverger considérablement. Le jeu compte notamment onze conclusions différentes, mais l’intérêt ne consiste pas simplement à les collectionner : ce sont les chemins qui y conduisent et les variations rencontrées en cours de route qui donnent envie d’explorer davantage cette étrange machine narrative.
Cette approche possède néanmoins un revers. Certaines conséquences sont difficiles à anticiper et peuvent paraître disproportionnées par rapport à la décision qui les déclenche. Une réponse apparemment anodine peut fermer une possibilité beaucoup plus tard, tandis qu’un comportement dont la portée semblait limitée entraîne parfois des conséquences radicales.
C’est cohérent avec le discours général du jeu, puisque PEPPERED veut précisément remettre en question notre obsession du contrôle, mais cela peut aussi générer une frustration très concrète lorsqu’une nouvelle tentative impose de rejouer une partie de l’aventure simplement pour modifier un choix antérieur. La rejouabilité constitue donc simultanément l’une de ses principales qualités et l’une de ses faiblesses potentielles.
Sur le plan purement ludique, PEPPERED reste néanmoins un véritable platformer 2D. Le personnage peut courir, sauter, ramper, glisser, effectuer un dash ou encore planer selon les situations. La prise en main demeure volontairement accessible et le jeu préfère exploiter intelligemment un nombre limité de mouvements plutôt que multiplier les compétences et les améliorations. Certaines combinaisons permettent toutefois d’obtenir davantage de hauteur ou de franchir des obstacles plus efficacement, donnant progressivement un peu plus de profondeur au système.
Les sensations demandent néanmoins un petit temps d’adaptation. Les mouvements possèdent une inertie particulière et la précision n’atteint pas celle des références absolues du platformer exigeant. Lors des séquences les plus difficiles, un saut ou une glissade peuvent donner l’impression d’être légèrement moins précis qu’on ne le souhaiterait.
Une fois cette logique assimilée, les déplacements deviennent nettement plus naturels, mais PEPPERED n’a clairement pas la pureté mécanique d’un Celeste. Ce n’est d’ailleurs pas vraiment son ambition. Le platforming constitue davantage une composante de son langage qu’une finalité absolue.
La grande force du gameplay vient plutôt de sa capacité à changer constamment de registre. PEPPERED refuse de répéter longtemps la même idée. Une séquence peut ressembler à un platformer traditionnel avant que la suivante introduise de l’infiltration, une énigme, une course improbable ou une mécanique entièrement différente. On peut se retrouver à manipuler une chaise de bureau, utiliser un chariot de supermarché, participer à des situations ridicules ou découvrir que la solution d’un problème consiste précisément à ne pas agir comme un joueur de jeu vidéo est normalement conditionné à le faire.
Cette variété donne au jeu un rythme remarquable. Certaines mécaniques ne durent que quelques minutes avant de disparaître définitivement. Dans beaucoup d’autres productions, cela pourrait donner une impression de dispersion. Ici, cette instabilité participe à l’identité même de l’aventure. On ne sait jamais vraiment ce que la prochaine scène va proposer.
PEPPERED possède quelque chose d’un immense sketch interactif qui modifierait constamment ses propres règles tout en continuant à raconter la même histoire. Même lorsqu’une idée fonctionne moins bien, le jeu passe suffisamment rapidement à la suivante pour que la lassitude ait rarement le temps de s’installer.
Les combats de boss s’intègrent dans cette philosophie. Ils peuvent être exigeants et surtout particulièrement stressants puisque l’échec n’entraîne pas forcément une seconde tentative immédiate. La possibilité de devoir poursuivre l’histoire après une défaite donne à ces affrontements un enjeu inhabituel.
En revanche, ils ne constituent pas nécessairement les moments les plus brillants de l’expérience. Certains peuvent sembler un peu longs et leur intérêt repose davantage sur leurs conséquences narratives que sur une profondeur mécanique exceptionnelle. C’est ici que les limites du platforming de PEPPERED apparaissent le plus clairement : le jeu reste efficace manette en main, mais son véritable intérêt se situe ailleurs.
Visuellement, PEPPERED adopte un pixel art qui semble relativement classique au premier regard mais qui révèle rapidement une véritable personnalité. Les environnements sont détaillés, lisibles et surtout très variés. Bureaux, plages lumineuses, espaces inquiétants ou séquences beaucoup plus surréalistes se succèdent sans que le jeu perde sa cohérence esthétique.
Les animations participent énormément à son humour. Malgré la simplicité apparente des personnages, leurs expressions et leurs mouvements suffisent à transmettre beaucoup de personnalité. Le monde est peuplé de créatures anthropomorphes et d’individus improbables dont le design renforce encore cette sensation de vivre dans une société complètement folle mais étrangement fonctionnelle.
L’ambiance sonore accompagne efficacement ce décalage permanent. La musique sait soutenir aussi bien les passages contemplatifs que les moments absurdes ou les séquences plus nerveuses. Les effets sonores renforcent également la dimension comique de nombreuses animations. Les passages de plateforme plus traditionnels adoptent parfois des compositions électroniques rétro plus convenues, qui contrastent avec l’originalité générale de l’univers, mais l’ensemble reste cohérent avec cette esthétique indépendante volontairement décalée.
L’écriture constitue cependant l’une des grandes réussites de l’aventure. PEPPERED possède cette qualité rare qui consiste à pouvoir raconter une plaisanterie complètement stupide tout en préparant simultanément une réflexion beaucoup plus sombre. Ses personnages peuvent être ridicules, pathétiques, attachants ou franchement désespérants, parfois tout cela à quelques minutes d’intervalle.
L’humour noir sert moins à détourner l’attention des sujets sérieux qu’à les rendre encore plus efficaces. Plus le monde devient absurde, plus certaines interrogations finissent par résonner : que vaut une bonne intention si elle ne produit aucun résultat ? Est-il préférable d’agir maladroitement plutôt que de ne rien faire ? Sommes-nous responsables uniquement de nos décisions ou également de notre passivité ? Et peut-on réellement savoir quelle était la bonne décision avant d’en connaître les conséquences ?
PEPPERED ne prétend heureusement pas apporter une réponse définitive à toutes ces questions. Il préfère mettre le joueur dans des situations où elles deviennent difficiles à ignorer. C’est ce qui permet à son système de choix d’éviter en grande partie le piège classique des embranchements simplement cosmétiques. Ici, le principe de causalité constitue l’identité du jeu. Même les maladresses du joueur deviennent une matière narrative et la frontière entre « bonne » et « mauvaise » partie finit par s’effacer.
Cette philosophie donne naturellement beaucoup d’intérêt à une deuxième partie. Lors d’un nouveau parcours, on possède désormais une information que notre personnage ne devrait pas avoir. On sait qu’une phrase, un échec ou une action peut entraîner certaines conséquences et on commence donc à manipuler le récit pour tenter d’obtenir un meilleur résultat.
PEPPERED joue ainsi avec l’un des paradoxes fondamentaux du jeu narratif : nous sommes invités à assumer nos décisions tout en étant irrésistiblement tentés de recommencer pour les corriger. L’absence d’un accès totalement libre à tous les embranchements peut rendre cette exploration répétitive, particulièrement lorsqu’il faut retraverser des passages déjà connus, mais elle donne également davantage de poids aux décisions prises durant une première partie.
Tout cela explique pourquoi PEPPERED fonctionne finalement mieux lorsqu’on cesse de le considérer comme un simple jeu de plateforme. Pris uniquement sous cet angle, ses mécaniques sont efficaces mais pas révolutionnaires, et sa précision peut parfois être perfectible. En revanche, considéré comme une expérience narrative qui utilise les conventions du platformer pour parler du choix et de l’échec, il devient beaucoup plus singulier.
Son intelligence consiste justement à ne jamais séparer complètement le gameplay de son propos. Rater quelque chose raconte une histoire. Mourir peut permettre d’avancer. Gagner n’est pas toujours synonyme de réussite. Et parfois, la décision apparemment la plus héroïque entraîne simplement une nouvelle catastrophe.
PEPPERED: an existential platformer est donc une aventure profondément atypique, drôle et inventive. Son platforming n’est pas irréprochable, certains affrontements peuvent s’étirer et son système de conséquences peut parfois devenir frustrant lorsqu’il impose de recommencer une portion déjà connue. Mais ces défauts pèsent finalement assez peu face à l’inventivité permanente de l’ensemble. Le jeu regorge d’idées, renouvelle constamment ses situations et parvient surtout à faire de ses choix autre chose qu’une simple illusion narrative.
Le plus remarquable reste peut-être l’équilibre qu’il trouve entre nihilisme et optimisme. PEPPERED décrit un monde absurde, bureaucratique, égoïste et parfois désespérant, où une bonne décision n’est jamais garantie de produire une bonne conséquence. Pourtant, il ne semble jamais affirmer que nos actions sont inutiles. Au contraire, tout son système repose sur l’idée qu’elles comptent précisément parce que nous ne pouvons pas en contrôler parfaitement les résultats.
Derrière les chaises de bureau, les personnages absurdes, les morts ridicules et les catastrophes en chaîne se cache finalement une idée étonnamment simple : nous n’avons peut-être qu’une seule tentative, mais c’est justement ce qui donne de la valeur à ce que nous décidons d’en faire.
PEPPERED n’est donc pas seulement un bon platformer indépendant. C’est une expérience qui comprend parfaitement les habitudes que plusieurs décennies de jeux vidéo ont installées chez nous et qui s’amuse à les retourner contre le joueur. Il nous apprend à accepter une défaite plutôt qu’à recharger une sauvegarde, à considérer une erreur comme une partie de notre parcours et à poursuivre malgré une décision regrettable.
Et lorsqu’arrive le moment de regarder derrière soi pour contempler l’étrange succession de choix, de catastrophes et de rencontres qui a constitué notre aventure, on comprend que c’était probablement cela, le véritable sujet du jeu depuis le début : non pas trouver la partie parfaite, mais apprendre à vivre avec celle que l’on a jouée.
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