[Test] Kernel Hearts
Sur le papier, Kernel Hearts a tout du jeu indépendant impossible à ignorer. Un action-RPG roguelite en 3D dans lequel quatre magical girls doivent gravir la Tour de Babel, massacrer des créatures angéliques et, à terme, tuer Dieu : difficile de faire beaucoup plus accrocheur. Pour son premier jeu, le studio argentin Ephemera Games ne manque clairement pas d’ambition. Kernel Hearts mélange hack’n slash, progression roguelite, coopération jusqu’à quatre joueurs, esthétique anime et quelques éléments de simulation sociale. Une accumulation d’idées qui lui donne une véritable personnalité, mais constitue également son principal problème : Kernel Hearts veut faire énormément de choses sans parvenir à donner à chacune la profondeur qu’elle mériterait.
L’aventure démarre pourtant de manière particulièrement intrigante. L’histoire remonte à 1968, alors que l’Union soviétique cherche à remporter une nouvelle bataille dans la course à l’espace. Une expédition conduit à la découverte d’un enfant aux yeux jaunes lumineux, dont les capacités extraordinaires vont rapidement attirer l’attention du KGB. Cette découverte finit par entraîner la création d’êtres dotés de pouvoirs surnaturels, utilisés comme instruments de guerre. L’humanité provoque progressivement sa propre chute jusqu’à se retrouver au bord de l’extinction. Puis une immense structure surgit sous une mystérieuse lumière verte : la Tour de Babel.
C’est dans ce monde condamné, progressivement enseveli sous les cendres, qu’intervient l’unité M.A.H.O.U., composée de quatre combattantes chargées de gravir la tour et d’affronter les créatures qui l’occupent. Kernel Hearts mélange alors sans complexe science-fiction, religion, apocalypse et codes du magical girl. La cupidité, la violence et l’autodestruction de l’humanité occupent une place importante dans cet univers, tandis que les souvenirs eux-mêmes semblent progressivement disparaître avec les cendres. Le résultat est étrange, parfois volontairement excessif, mais suffisamment original pour donner envie d’en apprendre davantage.
Cette excellente introduction ne débouche toutefois pas toujours sur une narration à sa hauteur. Le scénario se fragmente rapidement en dialogues et petites scènes dont l’intérêt est très variable. Le jeu préfère souvent suggérer son univers plutôt que réellement l’expliquer. Fernet, Spika, Laika et Dolce possèdent chacune une identité bien définie et leurs échanges apportent régulièrement un peu de légèreté, mais leur caractérisation s’appuie aussi beaucoup sur des archétypes. Kernel Hearts dispose ainsi d’un univers plus intéressant que la manière dont il choisit parfois de le raconter.
Entre deux expéditions, tout ce petit monde se retrouve à Babel, qui fait office de hub central. On peut y améliorer son personnage, installer des puces et discuter avec différents protagonistes. Un système de relations permet également d’offrir des cadeaux aux autres membres de l’équipe ou de participer à certaines interactions afin de débloquer de nouveaux éléments. L’idée pourrait renforcer l’attachement aux quatre héroïnes, mais son intégration manque de naturel. Les conversations s’éternisent parfois sans réellement enrichir les personnages ou l’intrigue, au point que ce système social donne davantage l’impression d’avoir été greffé sur l’expérience que d’en constituer une composante essentielle.
L’essentiel de Kernel Hearts se déroule évidemment à l’intérieur de la Tour de Babel. Plutôt que d’enchaîner de petites salles comme beaucoup de roguelites, chaque étage prend ici la forme d’une zone relativement vaste que l’on peut parcourir assez librement. Des groupes d’ennemis, ressources, âmes, reliques, Mementos et événements sont dispersés dans l’environnement. Cette structure ouverte permet de sélectionner les affrontements auxquels on souhaite participer et les récompenses que l’on veut privilégier. On peut contourner une bataille trop dangereuse ou, au contraire, rechercher volontairement les adversaires susceptibles d’apporter les améliorations nécessaires à son build.
Cette liberté est probablement l’idée de gameplay la plus intéressante de Kernel Hearts. Elle s’accompagne cependant d’une contrainte majeure : le Sin Meter. Celui-ci progresse avec le temps et empêche de tranquillement nettoyer l’intégralité d’un étage. Il faut constamment arbitrer entre exploration, recherche d’améliorations et progression vers l’objectif. Sur le principe, le mécanisme impose un rythme et transforme l’exploration en prise de décision permanente. Mais lorsque la génération d’un niveau disperse les événements intéressants aux quatre coins de la carte, on passe davantage de temps à courir qu’à combattre. Le chronomètre finit alors par sanctionner l’exploration au moment même où le level design nous incite à explorer.
Les déplacements n’aident pas toujours. Les héroïnes peuvent sauter, effectuer un double saut et utiliser différentes possibilités de mouvement, mais les séquences de plateforme manquent de précision. Le wall jump est notamment assez capricieux et certains passages verticaux deviennent inutilement laborieux. C’est d’autant plus regrettable que les environnements ouverts auraient pu constituer l’une des grandes forces du jeu. Ils procurent une sensation d’espace agréable, mais paraissent régulièrement trop vides et manquent de points d’intérêt suffisamment marquants.
Le combat adopte une formule hack’n slash accessible. Les personnages disposent de plusieurs enchaînements réalisables à partir de combinaisons relativement simples, ainsi que de compétences et particularités propres. Une bonne idée consiste à afficher discrètement les combos disponibles directement à l’écran, avec une indication visuelle des commandes déjà effectuées. Le système devient ainsi immédiatement compréhensible, même pour quelqu’un qui n’a pas l’habitude des jeux d’action techniques.
Cette prise en main immédiate masque malheureusement un système qui révèle assez vite ses limites. Une grande partie des affrontements peut être résolue en répétant les mêmes enchaînements efficaces et l’impact des coups manque parfois de nervosité. Kernel Hearts possède les apparences d’un système de combat profond sans toujours parvenir à en reproduire les sensations. Les différentes héroïnes permettent heureusement de modifier son approche, mais il faut du temps avant d’avoir accès à l’ensemble du casting, rendant les premières heures plus répétitives qu’elles ne devraient l’être.
Les affrontements contre les boss prolongent ce paradoxe. Leurs attaques sont généralement suffisamment télégraphiées pour être comprises et l’esquive laisse une marge assez généreuse, ce qui rend les combats accessibles sans les rendre systématiquement triviaux. Leur conception visuelle et mécanique manque toutefois parfois d’ampleur face à l’univers biblique complètement démesuré que le scénario cherche à construire. Lorsque l’on promet des magical girls partant exterminer des anges avant de s’attaquer à Dieu lui-même, on attend naturellement une certaine folie. Kernel Hearts reste trop souvent étonnamment sage.
La structure roguelite repose évidemment sur la répétition. Mourir signifie retourner à Babel avant de repartir dans la tour, avec la possibilité d’exploiter certaines ressources récupérées au cours des expéditions. Le système de puces permet notamment de modifier les caractéristiques des unités M.A.H.O.U. et de construire progressivement son personnage. Mementos, reliques, améliorations statistiques et compétences font également évoluer un build au cours d’une expédition.
C’est surtout la vitesse à laquelle cette progression permanente se met en place qui pose problème. Les premières heures peuvent sembler particulièrement lentes : certaines ressources nécessaires sont dispersées dans les niveaux et plusieurs améliorations dépendent de personnages ou d’événements qui n’apparaissent pas systématiquement. Plus gênant encore, débloquer quelque chose ne signifie pas toujours obtenir directement une nouvelle capacité. Cela peut simplement ajouter une possibilité supplémentaire à la réserve des récompenses susceptibles d’apparaître lors des prochaines parties. La progression finit par gagner en intérêt, mais demande une patience importante avant de donner le sentiment que chaque nouvelle tentative transforme réellement les suivantes.
La coopération jusqu’à quatre constitue naturellement l’un des arguments du jeu. Les différentes unités M.A.H.O.U. peuvent combattre ensemble et la difficulté s’adapte à la présence de plusieurs participants. Parcourir la tour avec des amis correspond parfaitement au principe de Kernel Hearts et les combats gagnent en spectacle lorsque plusieurs personnages déclenchent simultanément leurs compétences. Cela ne transforme cependant pas la boucle fondamentale : un étage un peu vide reste un étage un peu vide à plusieurs.
L’équilibrage réserve lui aussi quelques surprises. Plusieurs niveaux de difficulté sont proposés, mais l’écart entre eux n’est pas toujours très harmonieux. Les modes les plus accessibles peuvent réduire tellement la pression que la boucle perd une partie de son intérêt, tandis que la difficulté standard est susceptible de provoquer des pics assez brutaux. Certains ennemis encaissent également beaucoup de dégâts, donnant ponctuellement aux combats une longueur qui ne correspond pas forcément à leur complexité.
Visuellement, Kernel Hearts affiche le même contraste entre une identité très forte et une réalisation plus inégale. Certaines cinématiques anime sont réellement réussies et les portraits des personnages possèdent beaucoup de charme. Les transformations en magical girls auraient d’ailleurs mérité d’occuper une place encore plus importante tant elles correspondent parfaitement à l’identité recherchée. En jeu, plusieurs environnements paraissent en revanche ternes et relativement pauvres en détails, tandis que les anges et les boss manquent parfois de personnalité. Le décalage entre les très belles illustrations 2D et certains décors 3D assez quelconques est particulièrement visible.
La bande-son se montre beaucoup plus constante. Kernel Hearts sait alterner des morceaux aux sonorités lo-fi, des arrangements de cordes, des guitares plus douces et des compositions capables d’accompagner efficacement les phases d’action. Le sound design évite également de tomber dans la surenchère permanente. C’est un choix appréciable pour un jeu dont l’esthétique aurait facilement pu pousser chaque attaque à produire une avalanche de sons et d’effets.
Techniquement, l’expérience reste globalement fonctionnelle, même si quelques imperfections subsistent. Certaines animations peuvent se comporter bizarrement et l’expérience à la manette n’est pas toujours irréprochable, notamment concernant la configuration des touches. Les menus sont en revanche plutôt lisibles. On regrette quelques décisions d’ergonomie, comme l’impossibilité de modifier directement la difficulté pendant une partie et l’obligation de repasser par le menu principal.
Kernel Hearts laisse finalement une impression étrange, car on devine constamment le jeu formidable qu’il aurait pu devenir. Son univers possède une vraie personnalité, son introduction donne immédiatement envie d’en découvrir davantage et son mélange de science-fiction soviétique, d’imagerie biblique et de magical girls est suffisamment improbable pour fonctionner. Sa structure ouverte apporte également une variation intéressante à la formule traditionnelle du roguelite et son système de combat possède l’immense mérite d’être immédiatement accessible.
Mais Kernel Hearts possède peut-être trop d’idées pour son propre bien. Combat, exploration, progression, relations sociales, coopération : tout fonctionne, parfois même très bien, sans qu’un élément parvienne réellement à s’imposer comme le cœur irrésistible de l’expérience. C’est d’autant plus frustrant que le jeu ne manque ni d’ambition ni de personnalité.
Il reste donc un action-RPG roguelite atypique, imparfait mais difficile à confondre avec un autre. Ceux qui accrocheront à son univers pourront trouver dans la recherche de builds, le déblocage des différentes héroïnes et la coopération de quoi prolonger largement l’expérience. Pour les autres, la répétition risque de se faire sentir bien avant d’avoir atteint les sommets de Babel.
Kernel Hearts possède beaucoup d’idées, parfois même d’excellentes idées. Ce qui lui manque le plus n’est finalement ni l’ambition ni l’identité, mais cette précision dans l’exécution qui transforme une accumulation de bonnes intentions en une boucle de jeu dont on ne parvient plus à décrocher.
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