[Test] Angeline Era
Angeline Era appartient à cette catégorie assez rare de jeux rétro qui ne cherchent pas simplement à reproduire une esthétique ancienne. Derrière ses modèles 3D anguleux, son format 4:3 et ses textures volontairement rudimentaires se cache un jeu qui tente plutôt d’imaginer une autre évolution possible du jeu d’action-aventure. Comme si certaines idées abandonnées à la fin des années 80 et au début des années 90 avaient continué à se développer parallèlement aux standards modernes. Développé par Melos Han-Tani et Marina Kittaka au sein d’Analgesic Productions, Angeline Era reprend notamment le fameux « bump combat » des premiers Ys, dans lequel attaquer un ennemi consiste essentiellement à lui rentrer dedans, et construit autour de ce principe une aventure 3D étonnamment vaste. Le résultat est étrange, parfois déroutant, occasionnellement frustrant, mais possède surtout une identité qui dépasse largement le simple exercice nostalgique.
L’aventure commence avec Tets Kinoshta, appelé dans le mystérieux territoire d’Era par des anges qui lui confient la recherche de neuf artefacts appelés Bicones. Derrière cet objectif volontairement simple se dessine progressivement un univers beaucoup plus difficile à cerner. Era est peuplé d’humains, d’anges, de créatures féeriques et de monstres, tandis que le gigantesque vaisseau angélique Throne occupe une place centrale dans les événements. Angeline Era mélange sans véritable complexe folklore, références religieuses, mythologie et considérations beaucoup plus intimes sur ses personnages. Le ton peut ainsi passer d’une conversation franchement absurde à une scène mélancolique ou à une réflexion sur la mortalité, l’identité et les rapports entre les différentes communautés sans que cette combinaison paraisse artificielle.
Le scénario refuse cependant de fonctionner comme celui d’un RPG traditionnel. Il existe bien une intrigue principale, mais le jeu ne passe pas son temps à indiquer où aller et ce qu’il faut accomplir. Une grande partie d’Era peut être explorée dans un ordre relativement libre et certaines informations narratives peuvent donc être découvertes beaucoup plus tôt ou beaucoup plus tard que prévu. Cette liberté donne au monde une véritable dimension mystérieuse, mais elle possède un revers évident. L’histoire accumule les concepts, les personnages et les interrogations sans toujours parvenir à les réunir autour d’un fil conducteur suffisamment solide. Certains enjeux restent longtemps volontairement nébuleux et plusieurs idées passionnantes ne bénéficient pas forcément du développement qu’elles mériteraient. La narration devient également nettement plus étrange et abstraite à mesure que l’on approche de la fin. Angeline Era préfère susciter des interrogations plutôt que fournir systématiquement des réponses, quitte à laisser certains éléments en suspens.
C’est surtout dans son exploration qu’Angeline Era trouve sa plus grande réussite. La carte du monde paraît initialement beaucoup plus vide qu’elle ne l’est réellement puisque les niveaux, villages et autres lieux intéressants doivent être découverts. Une commande de recherche permet d’inspecter les environs lorsqu’un détail du décor semble suspect. Une formation rocheuse inhabituelle, une disposition particulière de végétation ou une simple intuition peuvent ainsi révéler un nouvel endroit. Le principe paraît presque trop rudimentaire sur le papier, mais il transforme progressivement la manière d’observer le monde. Au lieu de courir d’une icône à une autre en suivant une carte déjà remplie, on finit par ralentir devant une anomalie du terrain, revenir sur ses pas ou inspecter une case simplement parce que quelque chose paraît inhabituel. La découverte ne vient plus seulement d’une récompense placée au bout du chemin : elle commence au moment où l’on soupçonne qu’un chemin existe.
Cette philosophie s’étend directement aux niveaux. La plupart sont relativement courts et organisés autour d’une succession de petites zones mélangeant combats, obstacles, plateformes et énigmes. Ils peuvent généralement être terminés en quelques minutes, ce qui donne à l’aventure un rythme particulièrement efficace. On découvre un endroit, on le traverse, quelque chose change sur la carte et une nouvelle piste apparaît immédiatement. La tentation d’aller vérifier ce qui se trouve quelques cases plus loin devient alors permanente. Il est également fréquent qu’un lieu contienne des passages ou des secrets impossibles à comprendre immédiatement, donnant une bonne raison de revenir l’examiner plus tard avec de nouvelles capacités ou simplement une meilleure compréhension de ses règles.
Cette exploration possède néanmoins ses limites. À force de dissimuler presque tout, Angeline Era peut parfois basculer de la découverte gratifiante vers l’opacité. Certaines entrées ou certains passages reposent sur des indices particulièrement subtils et il arrive de chercher longtemps avant de comprendre ce que le jeu attend. Quelques zones rompent également avec l’excellent rythme des niveaux courts. La mine constitue le cas le plus problématique : beaucoup plus longue et répétitive que la majorité de l’aventure, elle multiplie les allers-retours et finit par transformer une mécanique normalement dynamique en exercice d’endurance. Plus généralement, Angeline Era aurait gagné à resserrer légèrement son contenu. Sa générosité est réelle, mais toutes ses zones n’ont pas la même capacité à renouveler la formule.
Le système de combat constitue l’autre immense particularité du jeu. Tets n’utilise pas un bouton d’attaque conventionnel avec son arme principale. Pour frapper, il faut se déplacer directement vers l’adversaire et entrer en collision avec lui lorsque celui-ci est vulnérable. L’idée vient directement des premiers Ys, mais son passage dans un environnement tridimensionnel change considérablement les choses. Ce qui ressemble durant les premières minutes à un système presque simpliste devient rapidement une mécanique basée sur le placement, le rythme et la lecture des déplacements adverses. Attaquer signifie volontairement réduire la distance avec une menace : chaque offensive comporte donc une part de risque.
La présence de plusieurs ennemis transforme encore davantage ces affrontements. Il faut surveiller les trajectoires, identifier la cible prioritaire et éviter de se retrouver enfermé dans un mauvais angle. Angeline Era remplace ainsi une partie de la complexité gestuelle habituelle des jeux d’action par une complexité spatiale. Il n’est pas question d’enchaîner constamment esquives parfaites, parades et longues combinaisons de touches. Le déplacement constitue simultanément un moyen d’attaquer et de se défendre. Une arme à feu obtenue relativement tôt ajoute une couche supplémentaire : ses munitions sont limitées et se rechargent notamment en attaquant au corps-à-corps, obligeant à alterner les approches. D’autres capacités et équipements enrichissent ensuite le système sans faire disparaître cette simplicité fondamentale.
C’est durant les combats de boss que cette idée prend toute son ampleur. Angeline Era ne se contente pas de placer un ennemi plus résistant au centre d’une arène. Plusieurs affrontements introduisent leurs propres règles et utilisent directement l’environnement. Certains demandent d’interpréter des motifs d’attaque, d’autres transforment pratiquement l’arène en mini-jeu. Les conditions changent régulièrement, mais le principe fondamental reste le même : observer, se placer correctement et choisir le moment où réduire volontairement la distance avec le danger. Cette variété empêche le bump combat de s’épuiser aussi rapidement que sa simplicité initiale pourrait le laisser craindre.
Il faut néanmoins accepter une certaine rudesse. Angeline Era peut devenir franchement difficile, y compris avec les réglages standards. Les premiers affrontements importants arrivent avant que Tets dispose de beaucoup de santé ou d’un arsenal conséquent, et la sanction d’une mauvaise collision peut sembler disproportionnée lorsque plusieurs adversaires occupent simultanément l’écran. Les hitboxes et les projections ne donnent pas toujours une impression de précision parfaite, tandis que la caméra fixe complique ponctuellement l’évaluation des distances lors des séquences de plateformes. Heureusement, plusieurs niveaux de difficulté sont disponibles et le réglage peut être modifié assez librement. La progression finit également par donner davantage de marge d’erreur grâce aux améliorations de santé, d’attaque et aux différents outils récupérés au cours de l’aventure.
Angeline Era reste d’ailleurs relativement léger dans sa dimension RPG. Terminer des niveaux permet notamment d’obtenir des ressources utilisées pour augmenter certaines caractéristiques, tandis que la nourriture peut fournir des avantages temporaires. Mais il ne faut pas s’attendre à passer des heures dans des arbres de compétences ou à comparer continuellement des statistiques d’équipement. L’essentiel de la progression vient plutôt de la compréhension du jeu, de l’apprentissage des ennemis et de la découverte de nouvelles possibilités. Sous son apparence d’action-RPG, Angeline Era possède ainsi presque autant de points communs avec un jeu de plateformes et d’exploration qu’avec un RPG traditionnel.
Visuellement, le parti pris est tout aussi affirmé. Angeline Era évoque immédiatement la 3D de la fin des années 90 avec ses personnages low-poly, ses décors géométriques, ses textures simples et son cadrage en 4:3. Pourtant, l’ensemble ne ressemble pas à un filtre rétro appliqué artificiellement sur un jeu contemporain. La faible définition visuelle devient un véritable langage esthétique. Les silhouettes restent suffisamment distinctes pour rendre les ennemis lisibles et les environnements possèdent une étrangeté qui correspond parfaitement au monde d’Era. Le jeu donne parfois l’impression d’avoir retrouvé un obscur RPG PC ou PlayStation dont on aurait oublié l’existence.
Cette direction artistique fonctionne particulièrement bien avec l’atmosphère générale. Era peut être accueillant, inquiétant, drôle ou profondément mélancolique en l’espace de quelques minutes. La bande-son accompagne ces changements sans chercher constamment à occuper le premier plan. Elle sait soutenir les affrontements rapides comme les moments beaucoup plus contemplatifs et contribue fortement à cette impression de parcourir un univers familier dont quelque chose semble pourtant anormal. Angeline Era ne reproduit donc pas simplement l’apparence des jeux anciens : il retrouve également une partie de leur étrangeté, celle d’une époque où les conventions de la 3D étaient encore suffisamment instables pour qu’un jeu puisse donner l’impression d’obéir à ses propres règles.
Tout n’est pas parfaitement maîtrisé. Quelques bugs peuvent gêner la progression, certaines mécaniques importantes arrivent tardivement et la structure extrêmement libre dessert parfois le scénario. L’équilibrage connaît quelques brusques variations et certaines sections durent nettement plus longtemps qu’elles ne le devraient. La caméra et la perspective ne sont pas non plus toujours idéales pour les passages demandant une précision importante. Ces défauts deviennent d’autant plus visibles que le reste de l’aventure sait généralement maintenir un rythme très vif. Ils témoignent aussi d’un jeu qui préfère essayer une idée étrange ou modifier ponctuellement ses propres règles plutôt que reproduire une structure parfaitement balisée.
C’est finalement ce qui lui permet de dépasser largement le simple hommage aux premiers Ys. Le bump combat constitue son idée la plus immédiatement identifiable, mais le véritable cœur d’Angeline Era se trouve dans la découverte : trouver un niveau que rien n’indiquait explicitement, comprendre comment fonctionne un nouvel ennemi, apercevoir un passage inaccessible puis revenir plusieurs heures plus tard avec une solution, ou tomber sur une conversation qui modifie légèrement la perception que l’on avait du monde. Angeline Era fait régulièrement confiance à la curiosité du joueur, y compris lorsqu’il prend le risque de le perdre en chemin.
Cette philosophie implique forcément quelques frustrations. Les joueurs habitués à disposer d’objectifs parfaitement indiqués devront accepter de se perdre, et ceux qui attendent d’un scénario qu’il fournisse une explication claire à chacune de ses questions risquent de rester sur leur faim. Son système de combat demande lui aussi un temps d’adaptation et sa difficulté peut devenir abrasive. Mais ce sont aussi les conséquences d’un jeu construit autour d’idées qu’il refuse de lisser complètement.
Angeline Era n’est donc pas intéressant parce qu’il ressemble à un jeu vieux de trente ans. Il l’est parce qu’il reprend des idées presque disparues et cherche sérieusement à savoir jusqu’où elles pourraient être poussées aujourd’hui. Son monde rempli de secrets, ses boss inventifs, son exploration non linéaire et son improbable système de combat lui donnent une identité immédiatement reconnaissable. Sa narration parfois trop opaque, quelques longueurs et une poignée de choix frustrants l’empêchent d’atteindre une maîtrise totale. Mais derrière sa façade low-poly volontairement archaïque se trouve surtout une aventure qui rappelle que certaines vieilles idées du jeu vidéo ne demandaient peut-être pas à être abandonnées : elles attendaient simplement que quelqu’un décide de les explorer autrement.
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