[Test] Project P.I.T.T.

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[Test] Project P.I.T.T.

Il y a des jeux qui prennent un malin plaisir à transformer une idée complètement absurde en mécanique de gameplay étonnamment cohérente. Project P.I.T.T. appartient clairement à cette catégorie. Développé par Froke et édité par Pretty Soon, le titre nous accueille dans une entreprise dont les méthodes de management paraissent pour le moins discutables. Nous incarnons un nouveau stagiaire auquel on confie une mission d'une importance manifestement capitale : fabriquer des canards en plastique et les jeter dans un immense trou. Ce dernier porte un nom, « The Maw », et possède un appétit qui semble n'avoir aucune limite. Plus on le nourrit, plus ses exigences augmentent. Derrière ce point de départ volontairement ridicule se cache un jeu de gestion et d'automatisation basé sur la physique, dans lequel notre principal adversaire sera progressivement notre propre manque d'efficacité.

Les premières minutes sont volontairement rudimentaires. Project P.I.T.T. ne nous place pas immédiatement à la tête d'une gigantesque usine automatisée. Il faut commencer tout en bas de l'échelle, ce qui paraît assez logique pour un stagiaire. Les premiers canards sont donc fabriqués manuellement avant d'être récupérés puis jetés dans le gouffre. Chaque objet englouti rapporte de l'argent, que l'on peut ensuite investir afin d'améliorer progressivement notre installation. À ce stade, la boucle de gameplay est tellement élémentaire qu'elle peut même laisser craindre que le concept ne soit pas suffisamment solide pour tenir plusieurs heures. Fabriquer un canard, le récupérer, le jeter, recommencer : difficile de faire beaucoup plus basique. Cette lenteur initiale constitue d'ailleurs l'une des principales faiblesses du jeu, car certaines étapes de la progression demandent un peu trop longtemps avant de révéler les possibilités qu'elles dissimulent.

Il faut pourtant résister à cette première impression, car Project P.I.T.T. commence véritablement à fonctionner lorsque le joueur n'est plus simplement chargé de nourrir The Maw, mais doit réfléchir à la meilleure manière de le faire. Les machines deviennent plus efficaces, certaines opérations peuvent être automatisées et de nouveaux outils apparaissent. L'objectif ne change pratiquement jamais, mais la manière de l'atteindre évolue considérablement. Ce qui ressemblait initialement à un jeu incrémental extrêmement simpliste devient alors une sorte de bac à sable industriel dans lequel chaque nouvel élément constitue une pièce supplémentaire d'un puzzle que l'on construit soi-même.

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Project P.I.T.T. ne nous demande pas de reproduire une chaîne de production prédéterminée. Il fournit des outils et nous laisse découvrir comment les combiner. Des panneaux permettent par exemple de créer des murs, des couloirs ou des entonnoirs improvisés. Un ventilateur peut pousser les objets dans une direction précise. D'autres outils permettent de manipuler les produits ou d'influencer leur déplacement. Il devient donc possible d'imaginer un système dans lequel les objets sortent d'une machine, tombent directement dans une structure construite avec quelques panneaux puis sont poussés automatiquement vers The Maw. Rien n'empêche cependant de concevoir une installation complètement différente. Le plaisir vient moins du résultat que de la recherche de cette solution.

La physique donne à ces constructions leur part d'imprévisibilité. Les objets ne suivent pas simplement des trajectoires programmées sur des rails invisibles. Ils tombent, rebondissent, s'empilent, se percutent et peuvent échapper à une installation pourtant soigneusement pensée. Une montagne de canards peut ainsi se former à l'endroit le moins pratique possible et transformer une magnifique chaîne automatisée en catastrophe industrielle. Il faut alors comprendre pourquoi le système s'est bloqué et déplacer quelques éléments avant de relancer la production. Voir plusieurs dizaines d'objets s'entrechoquer avant de disparaître dans le gouffre possède quelque chose d'étrangement satisfaisant.

Le système de combos donne une raison supplémentaire de traquer les ralentissements. Envoyer un objet dans The Maw rapporte de l'argent, mais en faire disparaître beaucoup en très peu de temps permet de faire grimper un multiplicateur et donc d'augmenter considérablement les bénéfices. Il ne suffit rapidement plus de jeter les produits dans le trou : il faut les y envoyer vite et en masse. On observe les endroits où les objets ralentissent, ceux où ils s'accumulent et les quelques secondes perdues entre deux arrivées, puis on modifie le dispositif en conséquence.

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La progression introduit également de nouveaux produits, notamment des caisses enregistreuses et des piñatas, qui obligent à repenser ce qui semblait jusque-là parfaitement fonctionnel. Une chaîne conçue autour des dimensions et du comportement des canards n'est pas nécessairement adaptée aux objets suivants. On démonte donc une partie de ce que l'on vient de construire, on déplace certains panneaux et on expérimente de nouveau. Les nouveaux outils et les nouveaux produits servent moins à remplacer les anciennes mécaniques qu'à compliquer progressivement le problème initial et empêchent l'usine de fonctionner trop longtemps sans intervention.

Tout n'est malheureusement pas aussi élégant. Le système de construction demande un temps d'adaptation et manque parfois de précision. Positionner de nombreux panneaux un par un peut devenir fastidieux lorsque l'on souhaite entreprendre une modification importante, tandis que l'accrochage des pièces ne produit pas systématiquement le résultat attendu. Certains objets peuvent également adopter des comportements particulièrement imprévisibles lorsqu'ils prennent beaucoup de vitesse ou lorsqu'un grand nombre d'entre eux se retrouvent coincés au même endroit. Ce sont en partie les conséquences naturelles d'un jeu qui fait autant confiance à son moteur physique, mais elles peuvent rendre la différence entre une expérience amusante et une séquence agaçante assez mince.

Cette frustration devient beaucoup plus problématique au cours de la troisième phase. Project P.I.T.T. introduit alors des débris capables de tomber dans l'environnement et d'endommager les installations. Sur le papier, l'idée est intéressante : après avoir passé plusieurs heures à perfectionner notre usine, le jeu nous oblige brutalement à considérer une nouvelle variable et à adapter notre méthode de production. Dans les faits, ces débris peuvent détruire une partie d'une construction longuement préparée et, surtout, obstruer certaines zones alors que les outils permettant réellement de les gérer n'arrivent que plus tard dans la progression. Voir certaines pièces coincées sous des gravats que l'on ne peut pas encore déplacer donne moins l'impression d'affronter un nouveau problème logique que de subir une punition arbitraire. Le concept aurait mérité une introduction beaucoup plus progressive.

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Project P.I.T.T. conserve heureusement suffisamment de liberté pour que les accidents produisent régulièrement des situations mémorables. Une installation peut fonctionner dans 80 % des cas et devenir complètement incontrôlable les 20 % restants. On se retrouve alors à courir derrière quelques objets récalcitrants, à donner un coup de balai dans une montagne de marchandises ou à ajouter précipitamment un panneau pour empêcher la moitié de la production de terminer sa course dans un coin de la pièce. Quelques minutes plus tard, ce bricolage improvisé fait désormais partie intégrante de la chaîne. Les systèmes sont simples, mais leurs interactions suffisent à générer constamment ce genre de petites histoires.

Son identité visuelle participe énormément à son charme. Project P.I.T.T. adopte une esthétique rétro directement inspirée de la 3D de la première PlayStation, avec des modèles low-poly, des textures volontairement rudimentaires et une utilisation particulièrement agressive du béton et des structures industrielles. Le résultat pourrait facilement ressembler à un simple filtre nostalgique, mais cette direction artistique possède ici une véritable fonction. Le minimalisme graphique, l'éclairage industriel et l'architecture brutaliste transforment l'entreprise en endroit à la fois banal et profondément inquiétant.

L'ambiance est d'ailleurs beaucoup plus étrange que son armée de canards en plastique pourrait le laisser penser. Nous sommes enfermés dans un environnement industriel avec un gouffre gigantesque dont personne ne semble remettre en question l'existence. L'entreprise nous demande simplement de produire toujours davantage et l'environnement raconte discrètement ce que le jeu refuse volontairement d'expliquer. Les affiches de sécurité et les messages corporatifs deviennent progressivement plus inquiétants, tandis que The Maw grandit à mesure qu'on le nourrit. Project P.I.T.T. évite pourtant de transformer cette satire du monde de l'entreprise en discours permanent et laisse son décor ainsi que ses situations faire une grande partie du travail.

Cette ambiance crée surtout un contraste particulièrement réussi avec le gameplay. D'un côté, tout suggère qu'une chose profondément anormale se déroule sous nos pieds. De l'autre, nous sommes beaucoup trop occupés à déterminer s'il faudrait déplacer ce ventilateur de cinquante centimètres pour augmenter notre rendement de canards de 15 %. Cette absurdité résume parfaitement la satire de Project P.I.T.T. : le monde peut bien être en train de s'effondrer autour de nous, l'entreprise attend toujours de meilleurs résultats.

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La prise en main à la manette convient bien au principe général du jeu, même si la construction d'installations très précises rappelle parfois que Project P.I.T.T. réclame beaucoup de manipulations fines. La possibilité de faire pivoter et d'accrocher les éléments simplifie heureusement la création des structures, et les premières constructions restent suffisamment modestes pour permettre d'assimiler tranquillement les différentes possibilités. Lorsque l'usine devient plus complexe, la manipulation individuelle d'un grand nombre de pièces peut cependant ralentir inutilement les phases de réorganisation. Une interface de construction plus souple aurait rendu les modifications importantes beaucoup moins laborieuses.

La structure incrémentale produit elle aussi des sensations contrastées. Lorsqu'une nouvelle machine vient bouleverser notre organisation ou qu'un outil ouvre soudainement une nouvelle possibilité d'automatisation, la progression est gratifiante. À l'inverse, certaines périodes réclament simplement de continuer à produire pour accumuler suffisamment d'argent avant de passer à l'étape suivante. Project P.I.T.T. se retrouve alors prisonnier de la simplicité qui fait pourtant sa force. Sa boucle fonctionne lorsqu'un problème réclame une solution, beaucoup moins lorsqu'on attend simplement que les chiffres augmentent.

Ces passages plus laborieux sont généralement suivis d'un nouvel élément qui remet notre cerveau au travail. Un panneau, un ventilateur et quelques objets soumis à la physique ne semblent pas particulièrement passionnants pris séparément. Assemblez-les correctement et ils deviennent une machine dont on observe fièrement le fonctionnement pendant plusieurs minutes. Puis un canard rebondit au mauvais endroit, provoque un embouteillage et rappelle que notre chef-d'œuvre était peut-être un peu moins parfait que prévu.

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Project P.I.T.T. est donc un jeu beaucoup plus malin que son concept volontairement idiot ne le suggère. Son démarrage manque de rythme, sa construction n'est pas toujours suffisamment confortable et l'arrivée des débris peut provoquer une frustration difficile à justifier. Ces défauts n'empêchent cependant pas sa tâche la plus ridicule de devenir un formidable terrain d'expérimentation.

Sous ses textures rétro et son humour de cauchemar corporatif se trouve finalement un excellent petit laboratoire de physique. Project P.I.T.T. ne cherche pas à nous apprendre comment fabriquer la meilleure usine possible. Il nous donne une boîte à outils, un objectif volontairement absurde et suffisamment de liberté pour inventer notre propre solution. Parfois elle sera élégante. Souvent elle ressemblera davantage à un assemblage de panneaux, de ventilateurs et de marchandises volant dans toutes les directions. Mais tant que tout finit dans le trou et que le compteur continue de grimper, l'entreprise n'a aucune raison de se plaindre. The Maw a faim, et après quelques heures passées dans Project P.I.T.T., on découvre avec une certaine inquiétude que nous aussi, nous en voulons toujours plus.

 



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