[Test] Ground Zero Hero
Ground Zero Hero arrive à une époque où le genre popularisé par Vampire Survivors n’a clairement plus besoin d’être présenté. Les survivals en arène et autres « bullet heavens » se sont multipliés au point qu’il devient difficile de se faire remarquer simplement en remplissant l’écran de centaines de monstres et de projectiles. Développé par Rowan Edmondson et édité par Acclaim, Ground Zero Hero ne cherche pourtant pas à bouleverser entièrement cette formule. Il préfère partir de bases désormais très familières pour les envelopper dans un univers complètement déjanté et y ajouter quelques mécaniques suffisamment originales pour lui donner sa propre personnalité. Le résultat est un jeu immédiatement amusant, généreux en situations absurdes et particulièrement efficace lorsqu’il laisse ses mutations transformer le personnage en véritable catastrophe ambulante. Son principal problème est finalement ailleurs : cette montée en puissance grisante atteint son plafond un peu trop rapidement.
L’apocalypse de Ground Zero Hero n’a rien de particulièrement dramatique. Le monde a été ravagé par les radiations, les terres sont infestées de créatures mutantes et tout ce qui reste de la civilisation semble avoir perdu la raison. Pourtant, plutôt que de construire un univers sombre et oppressant, le jeu transforme cette catastrophe nucléaire en gigantesque dessin animé. Animaux mutants, végétation agressive, vampires, momies, extraterrestres, nains de jardin et autres absurdités se retrouvent ainsi au milieu d’un même champ de bataille. Il n’est pas vraiment question de suivre un scénario complexe. Le contexte sert essentiellement de prétexte à une succession de situations grotesques et à un humour volontairement idiot. Ground Zero Hero sait très bien qu’un monde irradié dans lequel un survivant absorbe les restes de ses victimes pour faire pousser de nouveaux membres n’a pas besoin d’être pris très au sérieux.
Le fonctionnement général est extrêmement simple. Une partie débute avec un personnage relativement faible qui doit se déplacer au milieu de vagues d’ennemis toujours plus nombreuses. Les attaques sont essentiellement automatiques et la véritable intervention du joueur consiste donc à gérer ses déplacements, à éviter les groupes les plus dangereux et à décider vers quelles ressources se diriger. Les ennemis éliminés abandonnent une substance radioactive qui remplit progressivement une jauge. Une fois celle-ci pleine, trois mutations sont proposées et il faut en sélectionner une. Certaines offrent de nouvelles capacités offensives, tandis que d’autres améliorent les caractéristiques du personnage. En accumulant ces mutations, le petit survivant du début se transforme progressivement en aberration nucléaire capable de nettoyer des portions entières de l’écran sans même ralentir.
C’est précisément dans ces mutations que Ground Zero Hero trouve sa meilleure idée. Les améliorations ne sont pas de simples statistiques cachées dans un menu : elles modifient directement le héros et donnent à chaque partie une dimension visuelle particulièrement amusante. Il peut développer un troisième membre pour courir plus vite, faire pousser un énorme poing, projeter des épines, cracher des boules de feu, tirer des lasers avec ses yeux, utiliser une queue d’anguille électrique, pondre des œufs explosifs ou encore se faire accompagner par un vautour. Le personnage devient rapidement une accumulation grotesque de mutations qui raconte à elle seule la progression effectuée pendant la partie. Le plaisir ne vient donc pas uniquement de l’augmentation des dégâts, mais également de cette transformation permanente de la silhouette du héros.
À cela vient s’ajouter le système « Bonkers », probablement la mécanique qui représente le mieux l’esprit du jeu. Chaque mutation offensive possède une petite chance de déclencher une version complètement disproportionnée de son attaque. Un pouvoir déjà efficace peut alors se transformer pendant quelques secondes en véritable arme de destruction massive. Les lasers balayent des groupes entiers, certaines attaques provoquent des réactions en chaîne et même la capacité consistant à pondre des œufs finit par produire une absurdité supplémentaire sous la forme d’un homme déguisé en poulet capable de traverser le champ de bataille en envoyant valser les ennemis. Ces déclenchements sont imprévisibles et participent énormément à la sensation de puissance.
Ground Zero Hero ne se contente toutefois pas de reproduire la boucle traditionnelle du genre. Une jauge de bonbons diminue continuellement et oblige à chercher régulièrement de quoi la remplir. Les sucreries sont notamment récupérées en détruisant des piñatas disséminées sur la carte. Ce système pourrait sembler anecdotique, mais il remplit une fonction essentielle : empêcher le joueur de trouver un endroit relativement sûr et d’y attendre tranquillement que ses attaques automatiques fassent le travail. Il faut constamment repartir en mouvement, chercher des ressources et accepter de traverser des zones parfois remplies d’ennemis pour atteindre une réserve de bonbons. Les piñatas peuvent également fournir d’autres objets utiles, ce qui renforce encore l’intérêt de l’exploration.
Le cycle jour-nuit apporte une autre variation intéressante. Lorsque la nuit tombe, la faune habituelle laisse notamment davantage de place à des créatures nettement plus dangereuses, comme les vampires. Deux possibilités apparaissent alors. Un personnage encore insuffisamment développé peut rejoindre l’un des bunkers présents sur la carte afin de se mettre à l’abri jusqu’au retour du jour, récupérer un peu et sécuriser sa progression. Un héros déjà transformé en machine de guerre peut au contraire rester dehors et affronter ces monstres nocturnes pour obtenir des récompenses supérieures. Le système introduit ainsi une véritable logique de risque et de récompense.
Les bunkers ont également une fonction assez inhabituelle puisqu’ils permettent de sauvegarder une partie. C’est une petite différence qui compte dans un genre où les runs sont généralement pensées pour être terminées d’une traite. Il reste cependant une contrepartie au fait de se réfugier : les ressources abandonnées au sol disparaissent et la décision de quitter momentanément le champ de bataille peut donc coûter une quantité importante de progression. Ground Zero Hero évite ainsi de transformer ces abris en bouton de secours totalement gratuit.
L’environnement contribue lui aussi à maintenir un minimum de mouvement. Des coffres-forts peuvent par exemple demander de rester à proximité pendant leur ouverture, ce qui devient rapidement compliqué lorsqu’une horde converge vers la même position. Certaines installations peuvent provoquer des explosions et éliminer les monstres proches, tandis que des champignons ralentissent temporairement l’action en donnant à l’écran une apparence psychédélique. Il est même possible de chevaucher certaines créatures mutantes pour profiter momentanément de leur puissance. Toutes ces petites interactions ne révolutionnent jamais le gameplay, mais leur accumulation donne aux cartes davantage de vie qu’une simple grande arène destinée à accueillir des milliers d’ennemis.
La structure d’une partie diffère également légèrement du traditionnel objectif consistant simplement à survivre pendant quinze, vingt ou trente minutes. Il faut notamment atteindre un quota de 10 000 ennemis éliminés pour faire apparaître le boss. Ce fonctionnement récompense directement l’efficacité d’une construction : plus le personnage devient destructeur, plus rapidement il progresse vers l’affrontement final. Les cinq environnements apportent ensuite leurs propres ennemis et dangers, tandis que différentes missions encouragent à modifier ponctuellement sa manière de jouer. Le jeu possède également un mode sans fin pour prolonger les parties au-delà de la progression principale.
Entre les tentatives, les ressources accumulées servent à acheter des améliorations permanentes. Santé maximale, vitesse, soins, chances de coups critiques, portée de récupération ou encore probabilité de déclencher certains effets permettent progressivement de faciliter les runs suivantes. De nouvelles mutations deviennent également disponibles au fil de la progression. Cette méta-progression fonctionne bien durant les premières heures parce que chaque tentative apporte presque systématiquement quelque chose. Une défaite n’est donc que rarement totalement inutile et retourner dans le désert avec quelques améliorations supplémentaires donne immédiatement envie de vérifier jusqu’où il sera possible d’aller cette fois-ci.
C’est malheureusement ici qu’apparaît la principale limite de Ground Zero Hero. Cette progression finit par dévoiler ses cartes beaucoup trop tôt. Le nombre de mutations est suffisamment important pour créer des combinaisons amusantes, mais l’impression de découvrir constamment de nouvelles possibilités disparaît avant que l’ensemble du contenu soit réellement terminé. Une fois les principales capacités débloquées, les améliorations restantes deviennent surtout numériques. On gagne davantage de santé, de vitesse ou de puissance, mais on découvre beaucoup moins de nouvelles façons de jouer.
Cette limite est d’autant plus visible que la campagne principale peut être parcourue assez rapidement. Ground Zero Hero est vendu à un tarif modeste et ne prétend pas proposer des dizaines d’heures de nouveautés permanentes, mais les habitués du genre risquent tout de même d’atteindre le plafond de progression plus rapidement qu’espéré. L’absence de véritables synergies supplémentaires à découvrir très tardivement ou de personnages alternatifs réduit également l’envie d’expérimenter une fois les principales mutations connues. La répétitivité naturelle du genre devient alors plus perceptible.
Les premières parties ne sont d’ailleurs pas les plus accueillantes. Ground Zero Hero explique assez peu ses systèmes et préfère jeter rapidement le joueur au milieu de son chaos. Les fonctions des différents objets, l’importance de certaines ressources ou même la logique générale de la progression ne sont pas toujours présentées avec suffisamment de clarté. Quelques essais sont nécessaires avant de comprendre comment exploiter correctement les mutations, les bonbons, les bunkers et les autres possibilités du terrain. Cette confusion finit par disparaître, mais une introduction légèrement plus structurée aurait rendu les débuts plus agréables sans enlever quoi que ce soit à la folie recherchée.
La direction artistique, en revanche, donne immédiatement au jeu une identité reconnaissable. Les personnages aux gros yeux, les silhouettes déformées, les couleurs extrêmement vives et les animations exagérées évoquent directement le dessin animé occidental des années 1990 et 2000. Les influences de séries comme Les Simpson ou Rick et Morty sont difficiles à manquer, mais Ground Zero Hero parvient à les digérer pour créer son propre bestiaire. Le désert irradié peut ainsi accueillir dans la même minute des créatures mignonnes, des monstruosités grotesques et des absurdités totales sans que l’ensemble paraisse incohérent. Plus le nombre d’ennemis augmente, plus le jeu ressemble à un épisode de cartoon ayant subi une fuite radioactive.
Cette abondance devient toutefois parfois un problème de lisibilité. Lorsque le personnage possède plusieurs mutations avancées et que des dizaines voire des centaines d’ennemis occupent simultanément l’écran, il devient difficile de comprendre précisément ce qui se passe. Les explosions, projectiles, effets Bonkers, objets à récupérer et nombres de dégâts se superposent. Cela participe évidemment au spectacle et à la sensation de devenir absurdement puissant, mais certaines attaques adverses peuvent se perdre au milieu de ce déluge visuel. L’absence d’une esquive dédiée se fait également sentir lorsqu’une masse d’ennemis rapides traverse soudainement l’écran : le positionnement et la vitesse restent les principales solutions pour sortir d’une mauvaise situation.
La partie sonore accompagne correctement cette identité de cartoon nucléaire. Les compositions adoptent un ton énergique et volontairement léger, avec des changements d’ambiance permettant notamment de souligner le passage du jour à la nuit. L’ensemble fonctionne particulièrement bien avec la frénésie affichée à l’écran, même si les morceaux finissent par se répéter lors des sessions prolongées. Comme pour beaucoup d’autres aspects de Ground Zero Hero, le son privilégie davantage l’énergie et la personnalité que la subtilité.
Ground Zero Hero réussit finalement ce qui était probablement son objectif principal : rendre immédiatement amusante une formule que l’on pourrait croire épuisée. Le système de mutations transforme réellement le personnage, les attaques Bonkers créent régulièrement des moments de chaos hilarants, la gestion des bonbons force à rester mobile et le cycle jour-nuit introduit un choix intéressant entre prudence et avidité. Ces idées suffisent à lui donner une personnalité propre, mais elles dévoilent aussi relativement vite leurs limites. Une fois les mutations les plus amusantes découvertes, la progression permanente devient assez conventionnelle et le manque de nouvelles synergies ou de personnages alternatifs réduit progressivement l’envie d’expérimenter. Ground Zero Hero est donc davantage un concentré de plaisir immédiat qu’un roguelite destiné à engloutir plusieurs dizaines d’heures.
Il n’est peut-être pas le représentant le plus profond du genre, mais il possède quelque chose que beaucoup de productions plus ambitieuses peinent à obtenir : une identité immédiatement reconnaissable. Voir son survivant autrefois insignifiant devenir progressivement une créature difforme dotée d’un œil laser, d’une queue électrique, de membres surnuméraires et d’un arsenal biologique totalement absurde reste extrêmement satisfaisant. Le jeu est drôle, rapide, coloré et suffisamment imprévisible pour donner régulièrement envie de relancer une partie. Sa progression trop courte et son manque de renouvellement à long terme l’empêchent d’atteindre les sommets du genre, mais pendant les heures où son chaos fonctionne à plein régime, Ground Zero Hero transforme avec une efficacité remarquable la fin du monde en gigantesque cour de récréation radioactive.
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