[Test] Overthrown
Développé par le studio indépendant Brimstone et édité par Maximum Entertainment, Overthrown s’inscrit dans cette tendance récente de jeux de gestion qui cherchent à s’extraire des interfaces abstraites pour proposer une interaction plus directe, presque organique, avec le monde.
Dans un paysage largement dominé par des références installées comme Cities: Skylines ou Banished, Overthrown arrive avec une proposition qui peut sembler naïve sur le papier : construire une ville, oui, mais en incarnant physiquement le souverain, capable de soulever des arbres, déplacer des rochers ou jeter des ressources à la main. Cette idée, qui pourrait relever du simple gadget, devient en réalité le cœur même de l’expérience.
J’incarne ici une princesse (t’es pas une princesse Kimberley), contrainte de reconstruire son royaume dans un monde hostile. Le récit, volontairement discret, ne s’impose jamais comme une structure rigide. Il s’efface au profit d’un sentiment d’urgence permanent : survivre, organiser, défendre. Il n’y a pas de longues cinématiques ni de narration envahissante ; le jeu préfère suggérer, laisser les systèmes raconter eux-mêmes l’histoire. Ce choix m’a séduite, même si j’aurais parfois aimé une écriture plus affirmée, ne serait-ce que pour donner davantage de relief à cette souveraine dont je porte pourtant chaque décision.
Ce positionnement le rapproche davantage d’expériences comme RimWorld ou Frostpunk, mais sans jamais atteindre leur densité systémique. Là où ces derniers excellent dans la gestion fine et les dilemmes moraux, Overthrown privilégie une approche plus instinctive, presque physique. Il ne s’agit pas seulement d’optimiser des flux, mais de ressentir la matière même de la construction.
Sur PlayStation 5, cette dimension prend tout son sens. Le gameplay repose sur une boucle simple mais étonnamment engageante : récolter, construire, organiser, défendre. La particularité, c’est que je ne passe pas par des menus complexes pour agir. Je prends littéralement un arbre et je le transporte. Je récupère des pierres à la main. Je jette des matériaux sur des zones de construction pour accélérer les travaux. Cette interaction directe donne au jeu une texture très particulière, presque ludique au sens premier du terme.
Pour autant, cette idée forte révèle aussi ses limites. À mesure que la ville s’étend, la gestion devient plus laborieuse. Ce qui était intuitif au début peut devenir répétitif. Le jeu introduit bien des systèmes d’automatisation, mais ils restent parfois rudimentaires. Et quelques fois, ne nous mentons pas, on ne comprends pas ce qu’il faut faire… J’ai ressenti une certaine fatigue dans la progression, comme si le concept initial peinait à se renouveler sur la durée.
Le level design, lui, repose sur des cartes générées procéduralement, avec des biomes variés et des contraintes environnementales réelles. Les saisons influencent la production, les ennemis apparaissent régulièrement, et la défense du village devient une composante essentielle. J’ai particulièrement apprécié cette tension constante entre expansion et vulnérabilité. Construire, c’est aussi s’exposer.
Techniquement, la version PlayStation 5 se montre globalement solide, sans être irréprochable. Le jeu propose une direction artistique simple mais lisible, avec des couleurs franches et une modélisation volontairement épurée. Ce choix fonctionne dans l’ensemble, notamment parce qu’il sert la clarté de l’action. Toutefois, j’ai constaté quelques ralentissements lorsque la ville devient dense, ainsi que de rares bugs de collision, notamment lors de la manipulation d’objets volumineux.
Rien de rédhibitoire, mais suffisamment fréquent pour rappeler la nature encore imparfaite du projet. L’interface, pensée pour la manette, est efficace sans être brillante. Elle fait le travail, mais manque parfois de finesse, notamment dans la navigation entre les différentes options de gestion.
L’ambiance sonore m’a semblé en retrait. La musique, discrète, accompagne sans marquer. Elle remplit sa fonction sans jamais véritablement s’imposer. En revanche, les bruitages participent efficacement à l’immersion : le fracas d’un arbre que l’on déracine, le choc des ressources que l’on dépose, les cris lors des attaques ennemies. C’est un travail honnête, mais qui manque d’une identité forte.
La durée de vie dépend largement de votre tolérance à la répétition. Une partie peut s’étendre sur plusieurs dizaines d’heures, mais le renouvellement des situations reste limité. Il n’y a pas encore cette profondeur qui incite à relancer une nouvelle partie avec une approche radicalement différente. La rejouabilité existe, mais elle repose davantage sur le plaisir mécanique que sur une véritable diversité stratégique.
En termes de difficulté, le jeu adopte une courbe progressive. Les premières heures sont accessibles, presque relaxantes, avant que la pression ne monte progressivement. Les attaques ennemies deviennent plus fréquentes, les ressources plus difficiles à gérer. J’ai trouvé cet équilibre globalement réussi, même si certaines situations peuvent sembler injustes, notamment lorsque plusieurs menaces se cumulent sans réelle anticipation possible. A noter qu’on ne peut avoir qu’un seul royaume en cours… si on veut changer de map, on perd tout…
Reste la question essentielle : est-ce que Overthrown vaut le coup sur PlayStation 5 ? La réponse dépend beaucoup de ce que vous recherchez. Si vous attendez un city-builder profond et extrêmement structuré, vous risquez d’être déçus. En revanche, si vous êtes sensible à une approche plus tactile, plus immédiate, presque expérimentale du genre, alors le jeu propose quelque chose de sincèrement différent.
Il ne prétend pas rivaliser frontalement avec les grandes productions du genre, mais proposer une alternative, une variation autour de codes bien établis. À ce titre, il remplit son contrat, malgré ses imperfections.
Ce qui me reste, au fond, c’est cette sensation étrange d’avoir tenu un monde entre mes mains. D’avoir construit non pas à travers des menus, mais par le geste. Cette idée, encore imparfaite, mérite d’être saluée. Elle donne à Overthrown une identité claire, rare, presque fragile.
Je referme cette expérience avec une impression nuancée. Le jeu n’est pas totalement abouti, il manque parfois d’ampleur et de profondeur, mais il possède quelque chose que beaucoup de productions plus ambitieuses ont perdu : une forme de spontanéité. Et dans un genre souvent très codifié, cela suffit parfois à faire la différence.
Article rédigé par Mlle_Krikri
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