[Test] Ariana and the Elder Codex
Ariana and the Elder Codex est de ces jeux qui intriguent immédiatement par leur promesse : un univers centré sur des livres capables d’influencer la réalité, une héroïne bibliothécaire plongée dans des mondes altérés, et une structure évoquant à la fois le metroidvania et l’action-RPG. Sur le papier, tous les éléments semblent réunis pour proposer une aventure singulière, presque poétique. Pourtant, une fois manette en main, l’expérience laisse une impression bien plus nuancée, oscillant constamment entre charme sincère et frustration latente.
Dès les premières minutes, le jeu parvient à installer une atmosphère particulière. La bibliothèque qui sert de hub évolue au fil de la progression, et l’idée de pénétrer dans des livres pour en réparer le contenu possède un véritable potentiel narratif. Cette mécanique donne au titre une identité claire, presque originale dans un genre pourtant très balisé. Le monde se dévoile progressivement, et certains thèmes abordés - comme la disparition de la magie ou le conflit entre tradition et modernité - apportent une dimension plus ambitieuse à l’ensemble. On sent une volonté d’écrire quelque chose de plus profond qu’un simple prétexte à l’action, même si cette ambition reste souvent en surface et peine à s’incarner pleinement dans le déroulement du récit.
Car si l’univers intrigue, la manière dont il est raconté constitue rapidement une limite. La narration manque de mise en scène et de rythme, donnant parfois l’impression d’assister à une succession d’idées plutôt qu’à une véritable histoire incarnée. Certaines séquences, notamment celles situées à l’intérieur des Codex, se contentent d’illustrations minimalistes qui évoquent davantage un storyboard qu’une cinématique aboutie. Cette économie de moyens casse l’immersion et empêche les moments clés de réellement marquer le joueur. À cela s’ajoutent des dialogues parfois trop longs ou mal cadencés, qui viennent ralentir inutilement la progression et créer un décalage entre l’urgence de la situation et le ton employé.
En revanche, tout ce qui touche à la direction artistique mérite d’être souligné. Le jeu affiche une esthétique 2D colorée et lisible, avec des environnements qui, sans être toujours mémorables, possèdent un certain charme visuel. Ariana elle-même est un personnage attachant, et son design contribue à donner au jeu une identité reconnaissable. Le doublage japonais renforce cette impression, offrant une interprétation convaincante qui donne davantage de relief à une écriture parfois trop sage. Cette dimension sonore et artistique agit comme un véritable soutien, compensant en partie les faiblesses du scénario.
Mais c’est évidemment sur le terrain du gameplay que Ariana and the Elder Codex se joue réellement, et c’est là que l’expérience devient la plus contrastée. Le système repose sur l’utilisation de nombreux sorts et compétences que l’on peut combiner librement, offrant en théorie une grande liberté d’approche. L’idée est séduisante : adapter son arsenal en fonction des situations, expérimenter différentes synergies, construire son propre style de combat. Dans les faits, cette promesse n’est que partiellement tenue. Le jeu propose bien une variété de pouvoirs, mais l’équilibrage et la conception globale incitent souvent à se reposer sur quelques compétences efficaces plutôt que d’explorer réellement toutes les possibilités.
Les sensations en combat varient énormément selon la perception que l’on en a. Par moments, l’action peut se montrer fluide et agréable, notamment lorsque les enchaînements s’enchaînent sans accroc et que les capacités se complètent correctement. Il y a alors un vrai plaisir immédiat, presque instinctif, à progresser et à vaincre les ennemis. Mais cette impression positive est régulièrement contredite par un manque d’impact dans les coups et une certaine mollesse dans les affrontements. Les ennemis encaissent sans réagir de manière satisfaisante, et les combats finissent par perdre en intensité. Le système de progression lui-même, censé enrichir les possibilités, peine à renouveler réellement les sensations sur la durée.
L’exploration, élément pourtant central dans tout metroidvania, souffre elle aussi d’un manque de finition. Les niveaux sont relativement linéaires et de taille modeste, ce qui limite fortement le sentiment de découverte. Certes, certaines zones deviennent accessibles grâce à de nouvelles compétences, mais le plaisir de revenir sur ses pas reste assez faible. Le level design, parfois approximatif, accentue cette impression : passages secrets mal indiqués, zones de combat peu adaptées, enchaînements de plateformes peu inspirés. On avance, mais sans jamais ressentir cette excitation propre au genre, celle de découvrir un monde interconnecté et riche en surprises.
Cette impression de potentiel inexploité se retrouve également dans la structure globale du jeu. L’aventure est relativement courte, ce qui peut être vu comme une qualité pour certains joueurs, mais qui renforce ici le sentiment d’inachevé. Le jeu semble parfois accélérer sa conclusion, comme s’il manquait de temps pour développer pleinement ses idées. Le dernier tiers, en particulier, donne l’impression d’une expérience précipitée, où les mécaniques et la narration ne parviennent plus à maintenir l’intérêt initial.
Pourtant, malgré ces défauts, il serait injuste de réduire Ariana and the Elder Codex à un simple échec. Le jeu possède une forme de sincérité dans sa proposition. Il ne révolutionne rien, mais il offre une aventure accessible, parfois agréable, qui peut séduire sur des sessions courtes. Son univers, même imparfaitement exploité, reste accrocheur, et certaines idées - notamment autour des Codex et de la reconstruction du monde - témoignent d’une vraie créativité. Le problème n’est pas tant l’absence d’idées que leur exécution, souvent trop timide ou inaboutie pour marquer durablement.
Au final, Ariana and the Elder Codex apparaît comme une œuvre profondément paradoxale. Il est à la fois capable de proposer des moments plaisants et de provoquer un ennui réel, de séduire par son esthétique tout en décevant par sa profondeur, de suggérer un univers riche sans jamais pleinement l’exploiter. C’est un jeu qui se laisse parcourir sans déplaisir, mais qui peine à s’imposer comme une expérience mémorable. Il donne constamment l’impression d’être à deux doigts de réussir quelque chose de plus grand, sans jamais franchir ce cap.
Ce qui en ressort, c’est une sensation persistante de gâchis. Non pas parce que le jeu est mauvais en soi, mais parce qu’il laisse entrevoir ce qu’il aurait pu être avec un peu plus de rigueur, d’ambition dans l’exécution et de cohérence dans ses systèmes. Ariana and the Elder Codex n’est pas une œuvre marquante du genre, mais plutôt une parenthèse, une curiosité imparfaite qui mérite d’être abordée pour ce qu’elle est : une tentative honnête, mais incomplète, de mêler narration, action et exploration dans un univers à fort potentiel. Peut-être les prémices d'une future pépite pour leur prochain jeu ?
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