[Test] City Hunter
City Hunter dans sa version 2026 est, dans les faits, moins un “nouveau jeu” qu’une remise en circulation soigneusement emballée de l’unique adaptation officielle parue sur PC Engine en 1990, portée sur les machines actuelles avec un vernis de confort moderne. L’intention est claire : rendre à nouveau accessible un objet d’époque, lié à une licence culte, sans prétendre le réinventer. La sortie est calée fin février 2026 en téléchargement, avec une édition physique annoncée plus tard dans l’année sur certaines plateformes, et un déploiement multi-supports qui vise large.
Une fois la manette en main, il faut accepter le pacte implicite : on joue à un run & gun à l’ancienne, construit autour de couloirs, d’escaliers et d’une multitude de portes identiques. Le cœur de l’expérience n’est pas la mise en scène d’une aventure urbaine sophistiquée, mais une progression en “labyrinthe de pièces” où l’on tente de trouver la bonne porte, puis la bonne personne, puis l’objet-clef ou la carte d’accès qui débloque une autre zone. L’action est simple et directe : tirer, sauter, se baisser, avancer, reculer, et gérer un flux continu d’ennemis qui réapparaissent, ce qui transforme souvent l’exploration en friction permanente. L’absence de carte ou d’outil de navigation intégré pousse à la mémorisation pure, et c’est là que le jeu se montre le plus daté : le défi ne vient pas seulement de l’adresse, mais du fait d’être régulièrement perdu dans un environnement volontairement uniforme.
La structure globale s’articule autour de plusieurs missions, mais la variété est davantage thématique que mécanique. On traverse des lieux différents sur le papier, pourtant les sensations restent proches : mêmes enchaînements de portes, mêmes couloirs, mêmes allers-retours, et une logique d’objectifs qui tient plus du “trouver le bon déclencheur” que d’une narration interactive. De temps à autre, le jeu lâche une arme spéciale qui change le rythme et donne un bref sentiment de puissance, mais il le fait sans générosité, au point que la formule “si vous la trouvez” résume assez bien l’équilibre : la diversité existe, mais elle dépend d’une chasse un peu ingrate. Quand tout s’aligne, le tir a un côté sec et satisfaisant, et l’animation peut surprendre agréablement pour un titre d’origine 1990 ; quand ça se désaligne, on se retrouve à nettoyer les mêmes couloirs en boucle pour tenter une porte de plus.
Là où cette version 2026 tente de justifier son existence, c’est dans ses ajouts d'accessibilité et ses variantes de jeu. Le remaster met en avant plusieurs modes, dont un mode d’origine et des modes retravaillés : l’un vise surtout la réactivité et la correction de soucis techniques, l’autre rebat l’équilibrage de manière plus agressive avec des ennemis plus dangereux, des placements modifiés et des retouches sur certains affrontements, jusqu’à évoquer une séquence inédite selon les annonces. Dans la pratique, ces variations changent le ressenti - surtout si l’on est sensible aux contrôles - mais elles ne transforment pas la nature du jeu : on reste dans la même architecture, avec les mêmes contraintes de lisibilité et la même progression par portes clonées. C’est un mieux réel, mais un mieux “d’entretien”, pas une refonte.
Les outils modernes, eux, sont presque plus importants que les modes : sauvegardes, retour arrière, options d’affichage, filtres type CRT et choix de format d’image. Sur un titre court, parfois punitif par accumulation, le rewind n’est pas un gadget : c’est le système qui permet d’apprivoiser le jeu sans le subir. Il gomme une partie de la brutalité des vieux standards et rend l’ensemble plus “jouable” en 2026, surtout quand on enchaîne des sections où l’erreur est moins une faute de timing qu’un pas de côté dans un couloir trop semblable à un autre. La présence d’une galerie relève davantage du bonus patrimonial, mais elle s’accorde bien avec l’idée de réédition de collectionneur numérique.
Sur le plan de l’habillage, City Hunter sait appuyer sur ce qui fait son identité : une introduction soignée, un parfum d’anime, et une ambiance qui convoque immédiatement le Tokyo fantasmé de la licence. Certains éléments musicaux et de présentation jouent la corde nostalgique avec insistance, et l’exploitation de “Get Wild” comme clin d’œil assumé renforce l’impression d’être face à un produit conçu pour raviver un imaginaire autant que pour proposer un défi inédit. Cela fonctionne, parce que l’association visuelle et sonore est forte, et parce que le jeu, même limité, garde un charme “série B” d’action urbaine. Mais cela souligne aussi un contraste : l’emballage promet une aventure nerveuse et stylée, tandis que le contenu est souvent un exercice d’orientation et de patience dans des intérieurs répétitifs.
La localisation est un point notable de cette édition, notamment parce qu’elle revendique une traduction française officielle et, selon les options, une variante “Nicky Larson” qui adapte les noms et l’esprit de certaines répliques. C’est un détail qui peut sembler anecdotique, mais il touche au cœur de la réception francophone de City Hunter : beaucoup de joueurs n’ont pas connu “Ryô Saeba” d’abord, ils ont connu “Nicky Larson”, avec un ton et un vocabulaire très marqués. Pouvoir basculer entre ces identités, c’est offrir deux portes d’entrée culturelles à un même jeu, et c’est probablement l’un des ajouts les plus pertinents de la version 2026, parce qu’il ne dépend pas de la nostalgie du hardware, mais de la mémoire de la licence.
Reste la question qui finit par s’imposer : à qui s’adresse City Hunter en 2026, et à quel prix on accepte son archaïsme ? En durée et en densité, l’expérience est plutôt compacte, et même en prenant le temps de se tromper, de revenir en arrière, de tester des embranchements, on sent que le jeu appartient à une époque où l’on étirait parfois la progression par l’opacité plus que par la richesse. Dans un marché actuel habitué aux cartes, aux marqueurs d’objectifs et aux boucles de gameplay plus variées, City Hunter demande un effort d’acceptation. Le remaster allège la peine grâce aux sauvegardes et au rewind, mais il ne peut pas remplacer ce qui manque structurellement : des environnements distinctifs, une lecture claire, et une variété d’actions plus large que “tir/saut/porte”.
Au final, City Hunter 2026 est un bon remaster au sens technique et muséal du terme : il encadre proprement un jeu ancien, corrige ce qui peut l’être sans trahir l’original, ajoute des modes et des options qui facilitent la vie, et soigne la dimension “objet de licence” avec une présentation et des bonus cohérents. Mais c’est aussi un jeu dont les limites intrinsèques restent visibles à chaque minute : répétition, navigation laborieuse, structure de portes identiques, intérêt inégal selon sa tolérance à l’errance et aux ennemis qui reviennent sans cesse. Si l’on vient chercher une capsule temporelle bien préservée, on peut y trouver une vraie satisfaction, presque archéologique. Si l’on vient chercher un action-platformer moderne simplement “habillé rétro”, on risque d’y voir surtout un design daté, rendu plus supportable - pas transformé - par des outils contemporains.
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