[Test] Sit-Back Attack

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[Test] Sit-Back Attack

Sit-Back Attack est un jeu qui affiche immédiatement la couleur : ici, l’idée est de laisser tourner un groupe de quatre héros pendant que le jeu farme pour vous… mais sans renoncer à la profondeur d’un vrai RPG tactique. Il s’agit d’un « Strategic Idle-RPG » en accès anticipé sur PC, développé par Stapleton et édité par DPSII. Au programme, des combats automatiques, une personnalisation de classe très poussée, une progression hors ligne et une promesse claire : aucune microtransaction, le contenu se débloque uniquement en "jouant".

Le cœur de l’expérience repose sur ce fameux mélange entre inactivité et intervention ponctuelle. Concrètement, on constitue une équipe de quatre personnages qui enchaînent les combats de manière automatique sur différentes cartes et modes de jeu. L’IA gère les tours, les compétences et la progression dans les niveaux, pendant que le joueur se concentre sur tout ce qui se passe autour : attribution de points de statistiques à la montée de niveau, choix des compétences actives et passives, gestion de l’équipement, planification des prochaines étapes de progression. Il est possible de laisser le jeu tourner en « auto-grind », qui rejoue en boucle la meilleure carte atteinte pour accumuler ressources, matériaux et expérience, mais aussi de profiter d’une progression hors ligne : même en quittant le jeu, la partie continue à générer des gains, dans des limites raisonnables, ce qui colle bien à l’étiquette « idle ».

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Pour autant, Sit-Back Attack n’est pas un pur « clicker » passif que l’on oublie dans un coin. Le joueur dispose de quelques actions manuelles pendant les combats, notamment via des clics de soutien pour infliger un peu de dégâts ou prodiguer des soins, et surtout à travers des systèmes qui restent très actifs : activation des compétences de familier, utilisation d’objets issus de l’alchimie sur les alliés ou les ennemis, ajustements réguliers du build des personnages. Le titre offre par ailleurs une accélération du temps de combat qui peut être poussée jusqu’à 20x une fois débloquée, ce qui permet d’alterner entre observation tranquille des affrontements et sessions de « rush » pour optimiser le farm ou tester rapidement des configurations de groupe.

Là où le jeu se distingue vraiment, c’est sur la personnalisation. Sit-Back Attack met en avant plus de 60 classes différentes, chacune avec son propre art, son identité statistique, ses forces, ses faiblesses et un ensemble de compétences dédiées. À cela s’ajoutent plus de 500 compétences et une quantité importante de passifs qui modifient en profondeur les synergies et les styles de jeu. Chaque personnage possède une classe principale et peut choisir une sous-classe, ce qui permet de combiner les arbres de progression et d’obtenir des résultats parfois surprenants : un soigneur orienté dégâts, un tank spécialisé dans les debuffs, un DPS qui se transforme en machine à buffs pour l’équipe, etc. Le jeu ne pose pas de niveau maximal strict : les paliers de puissance se débloquent au fur et à mesure que l’on franchit certains défis, avec des caps de niveau à 100, 200, 300, jusqu’à 500 et au-delà, verrouillés derrière des cartes plus difficiles et des « ultra boss ».

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Cette personnalisation ne se limite pas aux classes. À chaque montée de niveau, des points de statistiques sont distribués librement, ce qui autorise des profils extrêmes ou hybrides selon la stratégie recherchée. Le système de passifs permet aussi de transformer complètement la nature de certaines compétences, en modifiant leur élément, leur ciblage ou les effets secondaires. Ce niveau de granularité s’accompagne d’une interface volontairement dense : les menus détaillent très précisément les statistiques, les calculs de dégâts, les sources de bonus, de malus, et tout ce qui peut influencer le déroulement d’un combat. Cela peut paraître intimidant au départ, mais c’est cohérent avec un jeu qui revendique un fort côté « theorycrafting », où l’on passe volontiers autant de temps dans les menus qu’en combat lui-même.

Les familiers et les succès ajoutent une couche supplémentaire à la construction de puissance. On choisit parmi plusieurs familiers, chacun apportant des bonus passifs à tout le groupe et une compétence spéciale déclenchée à la demande. Le niveau du familier ne dépend pas uniquement d’un système d’XP classique : il est directement lié au nombre de succès débloqués dans le jeu. Plus on coche de succès, plus le familier monte en puissance, et ce niveau est global et persistant, même en recommençant une partie. Ce mécanisme incite à explorer les modes de jeu, à expérimenter différentes approches et à ne pas se contenter d’une seule configuration « méta ».

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La progression économique repose sur un système de « Limit Break » qui ouvre des niveaux de Prestige. À chaque palier franchi, le Prestige renforce la puissance des clics manuels et accorde une monnaie premium… qui n’a de premium que le nom, puisqu’elle est entièrement gagnée en jouant. Cette monnaie sert à acheter des loot boxes et divers objets dans une boutique dédiée, mais il n’est jamais question d’ouvrir le portefeuille dans le monde réel. Le jeu insiste d’ailleurs lourdement sur son absence de microtransactions, un achat unique donne accès au contenu, la boucle économique recrée la sensation de « pay-to-win » sans les dérives habituelles du modèle gacha.

Sit-Back Attack propose déjà une bonne variété d’activités pour un accès anticipé. La campagne sert de colonne vertébrale et enchaîne des cartes de difficulté croissante, ponctuées par des boss et ultra boss qui conditionnent le déblocage des nouveaux paliers de niveau. Autour de cette progression principale gravitent une Tour sans fin, une Arène et des « Epic Maps », autant de modes qui offrent des challenges spécifiques, des récompenses différentes et des prétextes à ajuster ses builds en fonction des contraintes. L’auto-grind permet de configurer le jeu pour qu’il rejoue automatiquement la meilleure carte obtenue, ce qui facilite l’accumulation de ressources lorsque l’on a besoin de crafter un nouvel équipement ou de préparer un palier de difficulté supérieur.

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L’endgame se dessine déjà avec un futur système de quêtes de livraison présenté comme pivot du contenu de haut niveau, en plus de modes additionnels annoncés dans la feuille de route : mode Hardcore, mode roguelike, PvP et nouveaux défis. Le développeur prévoit des mises à jour hebdomadaires et une forte implication de la communauté dans les choix de futurs ajouts, via sondages et retours. On reste évidemment dans le domaine de la promesse tant que ces éléments ne sont pas tous en place, mais l’intention est clairement affichée, et la base actuelle semble suffisamment solide pour accueillir ces briques supplémentaires sans changer la philosophie du jeu.

Sur le plan narratif, Sit-Back Attack propose un cadre héroïque-fantasy assez classique. Le joueur incarne un capitaine du royaume pris dans un complot, dont l’unité est anéantie par une attaque de bandits anormalement puissants. Accusé à tort et trahi par le roi, il se retrouve finalement récupéré par un mouvement de résistance opposé au pouvoir, avec lequel il va enquêter sur les manigances du monarque. Dans les faits, le scénario sert surtout de prétexte à enchaîner les combats automatiques et les cartes, et l’écriture reste en retrait par rapport aux systèmes. Le jeu est intégralement doublé et sous-titré dans une dizaine de langues, mais la qualité de la localisation varie : certaines traductions, notamment en chinois simplifié, laissent clairement transparaître un passage par une traduction automatique, ce qui rend quelques dialogues confus et nuit un peu à l’immersion dans ces langues. Bon je ne peux pas vraiment dire que ça me dérange outre mesure.

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Visuellement, Sit-Back Attack adopte une approche 2D très typée RPG Maker, avec des personnages et des monstres en vue de côté, des arrière-plans simples et une interface extrêmement présente. Les animations de combat sont fonctionnelles plutôt que spectaculaires, mais l’ensemble reste lisible, ce qui est souvent plus important dans un jeu où l’on passe une bonne partie de son temps à observer des barres de vie, des effets d’état et des valeurs numériques défiler. L’interface concentre beaucoup d’informations sur un même écran : classes, sous-classes, passifs, statistiques détaillées, logs de combat, menues icônes de buffs… Au début, cela peut donner une impression de surcharge, mais c’est le prix à payer pour profiter d’une granularité fine dans l’optimisation. 

Il faut aussi garder en tête qu’il s’agit d’un accès anticipé tout juste lancé. Dans les jours qui ont suivi la sortie, plusieurs correctifs se sont succédé pour résoudre des problèmes de crash liés aux modificateurs de carte, au système de Limit Break, à certaines icônes de carte ou encore au calcul de statistiques, et pour ajuster la vie de certains boss jugés un peu trop résistants. Ces patchs témoignent d’un travail de stabilisation toujours en cours et d’un équilibre de difficulté encore en mouvement. Pour l’instant, il faut accepter l’idée que quelques bugs subsistent, avec des cas de blocages signalés sur certaines cartes ou en vendant des objets en masse, même si ces situations tendent à se réduire au fil des mises à jour.

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Au final, Sit-Back Attack s’impose comme une proposition très ciblée : un RPG semi-idle qui mise tout sur la profondeur de ses systèmes de classes, de passifs, de crafting et de progression plutôt que sur le spectacle visuel. Lorsqu’on adhère à cette philosophie, le jeu devient une véritable boîte à jouets pour amateurs de theorycrafting, avec des dizaines de classes à combiner, un système de Prestige pensé pour encourager les resets intelligents, une boutique interne entièrement alimentée par la progression en jeu et une variété de modes qui donnent plusieurs angles d’attaque pour optimiser son équipe. À l’inverse, si l’on cherche une aventure scénarisée forte, des combats tactiques que l’on contrôle tour par tour ou une expérience parfaitement polie et exempte de bugs, l’état actuel en accès anticipé risque de frustrer, entre narration en retrait, localisation inégale et quelques accrocs techniques.

Pour ceux qui aiment laisser tourner un jeu en fond tout en revenant régulièrement pour tester un nouveau build, débloquer un palier de niveau, ajuster un familier ou tenter un étage supplémentaire de Tour, Sit-Back Attack offre déjà une base très solide et étonnamment riche pour un lancement en accès anticipé, avec un modèle économique sain qui repose exclusivement sur le temps et l’investissement du joueur. Reste maintenant à voir comment le titre évoluera dans les prochains mois, au rythme des ajouts de modes, des rééquilibrages et des améliorations de confort annoncés par le développeur, mais la fondation est là : un vrai bac à sable pour passionnés d’idle-RPG tactiques, exigeant sur la compréhension de ses systèmes, mais généreux en possibilités une fois que l’on accepte de s’y plonger.

 



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