[Test] Project Motor Racing
Project Motor Racing est une simulation qui assume d’emblée une certaine radicalité. Développé par Straight4 Studios et publié par GIANTS Software, le jeu arrive sur PC, PS5 et Xbox Series avec une idée très claire : recréer le sport automobile professionnel dans ce qu’il a de plus exigeant, sans chercher à lisser les angles pour plaire au grand public. Sous la carrosserie, on trouve un duo technologique assez rare dans le milieu : le moteur graphique GIANTS Engine 10, hérité de Farming Simulator et largement retravaillé pour la course, et surtout le moteur physique maison Hadron, pensé spécifiquement pour ce projet.
Concrètement, le jeu propose plus de soixante-dix voitures sous licence réparties en treize classes, avec un spectre qui va des GT3 modernes aux hypercars d’endurance en passant par des protos, des turismos et plusieurs machines historiques emblématiques des grandes époques IMSA, GTO ou coupe monotype. Côté circuits, on trouve une vingtaine de tracés internationaux, déclinés en vingt-huit layouts environ, tous modélisés à partir de données de scan très précises, avec des références comme le Nürburgring Nordschleife, Spa-Francorchamps, Daytona, Silverstone, Monza ou Mount Panorama. L’ensemble est posé sur True2Track, un système de surface dynamique qui fait évoluer le grip au fil des tours, de la météo et du passage des voitures, avec dépôt de gomme, formation de marbles, flaques d’eau, drainage et séchage progressif.
La carrière est le cœur du jeu et mérite d’être détaillée, parce qu’elle tranche nettement avec le schéma “enchaînement de championnats” que l’on voit partout. En lançant ce mode, on choisit d’abord un profil de départ qui correspond à un niveau de budget initial et à un type d’engagement. Le jeu permet ainsi de démarrer très modestement avec de petites catégories peu coûteuses, de viser directement les GT et protos avec une enveloppe plus confortable, ou même de se lancer dans des programmes orientés historiques, le tout avec des contraintes financières réelles. Chaque inscription à une série, chaque week-end, chaque réparation est débité de votre budget. Le système de sponsors vient compenser une partie de ces coûts, certains prenant en charge des frais de déplacement, d’autres offrant une somme fixe ou des bonus de performance, mais ils imposent aussi des objectifs et une gestion minimale de votre calendrier.
Cette logique change profondément la manière d’aborder les courses. Un dépassement trop optimiste ne coûte pas seulement quelques secondes perdues ou une barre de “fair play” virtuelle, il peut signifier une voiture détruite, des réparations hors de prix et la mise en danger de toute une saison. Dans Project Motor Racing, il est très facile de se retrouver à court d’argent parce qu’on a accumulé les accrochages ou choisi des programmes trop ambitieux. On se surprend alors à réfléchir comme un manager autant que comme un pilote, en calculant le risque, en priorisant certains championnats, en acceptant parfois de viser un top 5 propre plutôt que de tout miser sur une victoire à haut potentiel de casse. La contrepartie de cette approche très “ingénieur” est une présentation un peu sèche : beaucoup de tableaux, beaucoup de chiffres, des menus assez denses, peu de mise en scène. Le système est riche et pertinent, mais il ne prend pas par la main ; il suppose que le joueur aime fouiller, optimiser, et qu’il est prêt à s’investir dans la compréhension des flux financiers et des choix d’engagement.
Sur la piste, tout repose sur Hadron, ce fameux moteur physique décrit par Straight4 comme un système de simulation “first principles” tournant à 720 Hz, avec un solveur multi-corps ouvert et un modèle moteur–turbo basé sur des équations de fluide compressible unidimensionnel. Dit autrement, la voiture n’est pas traitée comme un bloc monolithique mais comme un ensemble d’éléments reliés entre eux, ce qui permet d’obtenir un comportement détaillé sur le transfert de masse, la déformation de la suspension, les réactions de la caisse sur les bosses et les vibreurs. Le moteur thermique, lui, n’est pas simplement une courbe de couple : le turbo lag, les backfires, les phénomènes de cliquetis, l’influence des gaz d’échappement sont modélisés de manière plus fine que dans une approche purement “arcade”.
Au volant, cela se traduit par une conduite plutôt rugueuse mais très lisible si l’on accepte sa logique. Dans les catégories GT3 et GT4, par exemple, la voiture transmet clairement son poids, la manière dont elle se plante sur le train avant au freinage, la façon dont elle s’écrase sur le train arrière à la ré-accélération. La présence de True2Track se ressent progressivement : au fil des tours, la piste gagne du grip sur la trajectoire idéale, se salit légèrement hors trajectoire, et l’on sent la différence lorsqu’on mord trop large ou qu’on s’aventure dans une zone encore humide après une averse. Le volant ne se contente pas de vibrer, il indique les pertes d’adhérence, la transition entre adhérence et glisse, les oscillations de la voiture au freinage dégressif. C’est un modèle qui ne pardonne pas les mouvements brusques et les entrées de virage trop optimistes, mais qui récompense la précision et le travail sur les transferts.
Dès que l’on monte dans des classes plus extrêmes, notamment les LMDh et certains protos récents, l’exigence grimpe encore d’un cran. La moindre approximation sur l’engagement dans un virage rapide, sur un appui en dévers ou sur un freinage en descente peut déclencher une dérive difficile à rattraper. Le jeu demande alors une grande finesse sur la pédale de frein, un dosage presque chirurgical des gaz et un volant parfaitement configuré pour garder un ressenti exploitable. C’est cohérent avec l’intention de départ – simuler la brutalité d’une voiture d’usine moderne – mais il faut accepter une période d’apprivoisement plus longue que dans la plupart des autres simulations récentes. On ressent assez nettement l’écart entre les voitures plus anciennes, moins chargées en aéro mais plus prévisibles, et ces machines contemporaines qui vivent beaucoup sur leurs appuis et réagissent violemment à la moindre erreur de charge.
La conduite à la manette est tout à fait possible possible, et le jeu affiche une prise en charge complète de la DualSense, avec vibrations, gâchettes adaptatives. Toutefois, elle reste sensiblement moins naturelle que le pilotage au volant. Le modèle de physique, pensé pour un retour de force précis et des entrées analogiques très fines, se laisse moins apprivoiser avec le peu de course d’un stick. Il faut souvent réduire la linéarité de la direction, adoucir la zone morte centrale, augmenter légèrement les aides à la stabilité ou au contrôle de traction pour obtenir un comportement confortable. Dans les catégories les plus sages, on parvient à un compromis satisfaisant ; dans les hypercars et protos les plus pointus, la marge d’erreur reste très faible, et la manette montre vite ses limites. Clairement, Project Motor Racing est un jeu qui s’épanouit d’abord au volant.
En solo, le jeu permet de s’aligner face à une grille complète d’IA, jusqu’à trente et une voitures sur PC et quinze sur consoles, ces dernières privilégiant une résolution en 1440p et une cadence visée de soixante images par seconde. Les week-ends peuvent être configurés de manière assez fine, avec essais libres, qualifications, course, météo dynamique et cycle jour/nuit. L’IA suit correctement ses trajectoires sur les grands enchaînements rapides et se montre généralement respectueuse lorsqu’on se présente clairement à l’intérieur ou à l’extérieur. En revanche, dans les gros freinages et les épingles serrées, les pelotons ont parfois tendance à se comprimer un peu trop, et les contacts peuvent déclencher des réactions de caisse très violentes au regard de la violence visuelle du choc. Là encore, la philosophie “simulation avant tout” fait que la moindre erreur de placement se paye cher, ce qui est cohérent avec la carrière, mais qui peut surprendre sur les premières sessions.
Le multijoueur, lui, est construit autour d’un système de licence et de classement pensé pour favoriser des courses sérieuses. Avant de pouvoir accéder au classé, le joueur doit réussir un test de licence en conditions contrôlées, ce qui permet de filtrer un minimum le comportement en piste. Une fois cette étape passée, on profite d’un environnement cross-play complet entre PC, PS5 et Xbox Series, avec des championnats programmés, des courses planifiées et des grilles réparties par niveau de performance. L’idée centrale consiste à proposer une plate-forme où l’on peut enchainer les courses officielles sans se perdre dans une usine à gaz de tickets ou de crédits en ligne. L’approche reste structurée, avec des horaires, des formats clairement définis, et un appariement qui cherche à rapprocher les pilotes de niveau similaire, ce qui correspond bien au public visé.
Sur le plan technique, Project Motor Racing n’atteint pas le niveau d’une vitrine graphique, mais propose une image claire, précise et suffisamment riche pour servir la simulation. Le GIANTS Engine 10 restitue des voitures finement modélisées, avec un souci du détail visible sur les cockpits, les textures d’intérieur, les éléments aérodynamiques, et des circuits convaincants même si l’éclairage reste dans une approche assez classique. Les effets de surface, l’accumulation de gomme, les marbles sur les extérieurs, les reflets sur une piste humide donnent une bonne lecture de l’adhérence disponible en vue cockpit. Le compromis IA réduite contre framerate plus stable fonctionne plutôt bien et offre une expérience fluide, essentielle pour un jeu de ce type.
Le design sonore accompagne correctement cette orientation “cockpit first”. Les moteurs sont bien différenciés d’une classe à l’autre, les montées en régime sont lisibles, et le mixage met en avant les éléments utiles pour la conduite : glissement des pneus, résonance de la caisse, impact sur les vibreurs, bruit du flux d’air à haute vitesse. Les menus jouent la carte de l’ambiance paddock, avec des extraits de communications radio et des sons d’ambiance empruntés à de grands moments de sport auto, ce qui donne un ton assez sérieux dès la navigation.
Un dernier aspect important de Project Motor Racing est sa dimension de plate-forme moddable. Grâce au GIANTS Editor intégré et à un portail UGC directement accessible depuis le jeu, les joueurs peuvent créer et partager des livrées, des événements, des scénarios de carrière et, à terme, des contenus plus lourds, dans un cadre contrôlé où chaque mod est validé avant publication. À cela s’ajoutent des contenus officiels annoncés sous forme de packs supplémentaires, avec de nouveaux constructeurs comme Praga et des voitures emblématiques comme la Bohema, ce qui laisse présager un catalogue qui s’enrichira progressivement.
Au final, Project Motor Racing est une simulation très ciblée. Il s’adresse d’abord à celles et ceux qui disposent d’un volant correct, qui n’ont pas peur d’un modèle physique pointu et qui apprécient l’idée d’une carrière où l’argent, les réparations et les choix de programmes pèsent autant que le pilotage pur. Le jeu propose une base technique crédible, un moteur physique ambitieux, un système de surface dynamique intéressant et une structure de carrière vraiment singulière, au prix d’une accessibilité moindre pour le joueur occasionnel. La conduite à la manette reste possible mais réclame un investissement notable dans les réglages et se montre moins satisfaisante dans les catégories les plus extrêmes. Si l’on cherche un jeu de course spectaculaire, immédiat et indulgent, ce n’est pas le candidat le plus simple. Si l’on veut une simulation dure, cohérente avec l’idée d’un sport mécanique coûteux et impitoyable, et que l’on est prêt à s’investir dans ses systèmes, Project Motor Racing offre déjà une expérience dense, avec une marge d’évolution importante au fil des mises à jour et des contenus à venir.
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