[Test] Clawpunk

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[Test] Clawpunk

CLAWPUNK s’impose d’emblée comme un jeu qui ne fait pas semblant d’être autre chose que ce qu’il est : un défouloir arcade furieux, où des chats armés jusqu’aux griffes ravagent une ville cyberpunk en ruine. Développé par Kittens in Timespace et édité par Megabit Publishing, c’est un jeu d’action en 2D avec des éléments roguelite, centré sur le corps-à-corps, disponible sur PC et consoles modernes. On y incarne une petite armée de félins anarchistes qui traversent des niveaux générés autour d’un décor entièrement destructible, dans le but très simple de tout dévaster et d’atteindre la sortie en un seul morceau.

L’univers de CLAWPUNK se concentre autour de Feral City, une cité dystopique gangrenée par les gangs et une structure de pouvoir oppressive. Le contexte s’esquisse surtout par l’atmosphère : silhouettes d’usines en arrière-plan, ruelles encombrées, machineries monstrueuses, néons qui découpent le décor dans des teintes violettes, vertes et cyan. Le jeu ne s’attarde pas sur une narration classique avec cut-scenes et longues lignes de dialogue. L’histoire sert plutôt de toile de fond à la frénésie, comme si le pitch tenait sur une jaquette VHS de film d’action des années 80 : une ville corrompue, des chats en colère, et un seul langage, celui de l’explosion. Cette simplicité narrative a au moins un mérite évident : elle laisse immédiatement la place au gameplay, sans introduction interminable.

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Ce gameplay repose sur une idée centrale : l’agression comme manière de jouer. CLAWPUNK est décrit par ses créateurs comme un jeu d’action au rythme effréné, construit autour d’un « push-forward gameplay » qui récompense les joueurs qui foncent dans le tas. Chaque niveau est une sorte de colonne verticale ou de labyrinthe en 2D, traversé de plateformes, de blocs destructibles, de pièges et d’ennemis. L’objectif est toujours de rejoindre un refuge en bas ou au bout du niveau, mais se contenter de fuir est rarement satisfaisant, car le système de jeu incite à casser le décor et à affronter tout ce qui bouge.

Au cœur de la boucle de jeu se trouve une jauge d’anarchie ou de rage, qui se remplit à mesure que l’on détruit des éléments du décor ou que l’on enchaîne les adversaires. Plus elle grimpe, plus les attaques spéciales deviennent accessibles et plus les personnages se transforment en machines de guerre temporaires. La sensation de jeu s’installe vite : on saute sur une plateforme, on éventre un ennemi au corps-à-corps, on déclenche une réaction en chaîne en frappant un baril explosif, on dash à travers une pluie de projectiles, on libère une capacité spéciale pour se sortir d’un piège. CLAWPUNK cultive une espèce de danse du chaos, où la meilleure défense reste l’attaque permanente.

Même si le cœur du système est clairement orienté mêlée, le jeu ne se limite pas à taper à bout portant. Les niveaux regorgent d’armes à distance temporaires, souvent limitées à un chargeur ou deux, qui permettent d’abattre des ennemis à l’autre bout de l’écran ou de déclencher des explosions à distance. Cette alternance entre proximité dangereuse et tir opportuniste enrichit la gestion du risque : on peut choisir de s’exposer pour maintenir le combo et la jauge d’anarchie, ou temporiser en vidant une arme avant de replonger dans le corps-à-corps.

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Ce qui distingue véritablement CLAWPUNK de beaucoup d’autres roguelites en 2D, c’est la destructibilité de l’environnement. Les blocs du décor, les structures de soutien, une partie des plateformes et de nombreux éléments interactifs peuvent être pulvérisés. Concrètement, cela autorise des chemins improvisés, des percées inattendues et des raccourcis très agressifs. On peut faire sauter un plafond pour tomber au milieu d’un groupe de ennemis, ouvrir un couloir pour créer une ligne de fuite, ou simplement raser l’aire de jeu par plaisir, au prix d’un chaos visuel qui devient rapidement la signature du titre. Ce décor malléable est au service d’un gameplay très expressif : chaque joueur finit par développer sa propre manière de découper le niveau.

Sur le plan de la structure, CLAWPUNK adopte une progression semi non linéaire. Un hub central sert de base d’opérations, depuis lequel on sélectionne la prochaine zone à attaquer. Le jeu propose cinq grandes zones, dont les quatre premières peuvent être parcourues dans l’ordre souhaité. Chacune possède ses ennemis, ses pièges et ses contraintes spatiales : certaines favorisent les affrontements à distance dans de grandes arènes ouvertes, d’autres enferment le joueur dans des couloirs étroits qui accentuent la pression du combat rapproché. Ce choix d’ordre n’est pas purement cosmétique, car la difficulté monte au fil du run, et démarrer par la zone la plus délicate peut vite se retourner contre vous.

La dimension roguelite se matérialise surtout à travers la gestion des personnages. CLAWPUNK met en scène neuf chats jouables, chacun défini par des statistiques de base, une arme principale et une attaque spéciale qui se recharge en fonction des performances et du combo. On commence l’aventure avec un seul félin, puis on en débloque progressivement d’autres, jusqu’à former une véritable équipe de neuf héros. L’idée du « neuf vies » est transposée directement dans le système : lorsqu’un chat meurt au cours d’un run, il est perdu jusqu’à la fin de cette tentative, mais les autres peuvent reprendre sa progression. Ce fonctionnement donne une saveur presque stratégique à la sélection de personnages. On peut décider de garder ses favoris pour les zones les plus difficiles et sacrifier les profils moins confortables sur les segments risqués, à condition de ne pas sous-estimer ce que l’on a en face.

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À cette gestion d’équipe s’ajoute un système de cartes, élément clé de la méta-progression. Au fil des parties, on récupère des cartes qui restent acquises de manière permanente et que l’on peut équiper sur les chats, trois par personnage, pour modifier leurs comportements et capacités. Certaines cartes ajoutent des bonus chiffrés classiques, d’autres changent la portée des attaques, la manière de se déplacer, ou injectent des effets spectaculaires comme des explosions supplémentaires. En combinant la variété des félins et ces mutations, le jeu autorise progressivement des builds très spécialisés, allant du tank lent mais dévastateur au chat hyper mobile doté de pouvoirs de zone. C’est ici que la rejouabilité commence réellement à prendre forme, car une même zone ne se joue pas de la même façon avec un set de cartes radicalement différent.

La difficulté est un autre pilier de l’identité du jeu. CLAWPUNK est pensé comme un titre « challenging yet accessible », selon les termes mêmes de sa présentation officielle. Dans les faits, l’approche est claire : les mécaniques pardonnent peu les erreurs, mais un système de difficulté évolutive permet d’adoucir ou d’endurcir l’expérience. Le décor destructible peut autant être un allié qu’un ennemi, puisqu’il est possible de déclencher par inadvertance une chaîne d’explosions qui vous emporte avec le reste. La verticalité accentue aussi le danger : une mauvaise chute peut conduire directement dans un piège ou dans une zone saturée d’adversaires. La gestion des neuf vies distribuées entre les différents chats sert un peu de filet de sécurité, mais une série de mauvaises décisions peut suffire à ruiner un long run.

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Le jeu introduit en parallèle des modes ou réglages destinés aux profils plus extrêmes, comme des variantes où la marge d’erreur se réduit drastiquement. Il cherche ainsi à trouver un équilibre entre une première couche accessible aux joueurs peu habitués au roguelite et une partie haute de la courbe faite pour ceux qui aiment optimiser, apprendre au pixel près les réactions des niveaux et recommencer jusqu’à maîtriser chaque enchaînement. Le résultat reste fondamentalement exigeant, mais il ne se ferme pas complètement aux nouveaux venus, à condition d’accepter l’idée de la répétition comme moteur de progression.

Visuellement, CLAWPUNK revendique un héritage très marqué. Le jeu affiche un pixel art dense, saturé de couleurs néon, avec un rendu qui évoque autant les bornes d’arcade que certains dessins animés de science-fiction des années 80 et 90. Le contraste entre les teintes sombres de la ville en arrière-plan et les projections lumineuses des explosions, des projectiles et des effets spéciaux donne une impression permanente de tumulte. Les écrans de sélection de personnages, les portraits de chats, les cartes de mutation contribuent à cette identité graphique très assumée, où chaque élément rappelle le mélange entre mignonneries félines et brutalité mécanique. La contrepartie de cette esthétique très chargée, c’est que l’écran devient parfois difficile à lire dans les situations les plus explosives, mais ce débordement visuel fait partie intégrante de la personnalité du jeu.

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La bande-son renforce encore cet ancrage rétro. Les développeurs mettent en avant un mélange de metal, de synthés hardware et de sonorités industrielles ou ambient pour accompagner l’action. L’idée est de retrouver l’énergie des films d’action exagérés qui ont inspiré le projet, tout en ajoutant une patine cyberpunk. Dans la pratique, cela se traduit par des morceaux qui collent bien aux différents états de la partie : segments qui montent en tension quand on approche de zones dangereuses, explosions sonores lors des capacités spéciales, pulsations plus lourdes quand l’écran se remplit d’ennemis. Pour peu qu’on apprécie ces registres assez énergiques, la musique devient un moteur supplémentaire pour rester dans le flux, presque au même titre que la jauge d’anarchie qui incite à ne jamais relâcher la pression.

En termes de contenu, CLAWPUNK ne cherche pas à rivaliser avec les grands RPG tentaculaires. Sa proposition est plus ramassée, mais pensée pour être rejouée. Les cinq zones, la liberté de les aborder dans des ordres différents, les neuf chats aux profils bien distincts et le système de cartes qui pousse naturellement à expérimenter composent un ensemble taillé pour multiplier les runs plutôt que pour proposer une campagne longue et linéaire. La durée de vie dépendra donc fortement de l’appétence du joueur pour ce type de boucle. Ceux qui aiment optimiser, tenter des combinaisons absurdes de mutations et relever des défis auto-imposés trouveront largement de quoi s’occuper. Ceux qui cherchent surtout un parcours unique avec un début, un milieu et une fin risquent, eux, de considérer que le contenu « tourne » plus vite.

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Au final, CLAWPUNK apparaît comme un jeu au positionnement très clair. Il s’adresse d’abord aux amateurs de roguelites nerveux, à ceux qui apprécient de recommencer encore et encore pour perfectionner un chemin, à ceux qui aiment quand le décor n’est pas un simple décor mais une matière à détruire. Son mélange d’action en 2D, de structure semi non linéaire, de gestion d’équipe de chats aux profils variés et de méta-progression par cartes lui donne une vraie cohérence. Sa direction artistique rétro-cyberpunk, soutenue par une bande-son metal et synth, lui confère une identité forte, immédiatement reconnaissable. À l’inverse, il faut accepter une difficulté soutenue, une lecture parfois chargée de l’action et une narration reléguée à l’arrière-plan. Pour qui cherche une expérience arcade moderne, compacte mais riche en sensations, où chaque run est une nouvelle tentative de ravager Feral City avec style, CLAWPUNK a tous les atouts pour devenir un rendez-vous récurrent dans la bibliothèque.

 



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