[Test] Mafia : The Old Country
Il y a plus de vingt ans, un nom s’est imposé dans l’imaginaire vidéoludique comme un parfum de poudre et de cuir mouillé : Mafia. En 2002, The City of Lost Heaven invitait les joueurs à plonger dans un univers de gangsters façonné comme un long métrage, à une époque où peu de jeux osaient raconter avec autant de gravité la chute et la gloire d’un homme pris dans l’engrenage du crime organisé. Ce premier coup d’éclat fut suivi, en 2010, par Mafia II, fresque américaine des années 40 et 50 où la neige se mêlait au sang sur les trottoirs de Empire Bay. Puis, en 2016, vint Mafia III, plus éclaté, plus vaste, mais aussi plus controversé, explorant les tensions raciales et politiques du Sud des États-Unis dans les années 60. En 2020, Hangar 13 offrit au premier épisode une Definitive Edition, un remake soigné qui redonna au public le goût de cette écriture cinématographique et de cette reconstitution historique minutieuse. Mais derrière ce coup d’œil vers le passé, le studio préparait en secret un voyage bien plus lointain dans le temps.
Huit années s’écoulèrent sans qu’aucun nouvel opus principal ne vienne enrichir la saga. Et puis, en 2025, l’annonce tomba : Mafia: The Old Country allait nous ramener non pas à Lost Heaven ou à Empire Bay, mais à l’endroit où tout avait commencé. Avant les années folles, avant la Prohibition, avant même l’Amérique. Cette fois, la lumière crue de l’histoire se poserait sur la Sicile du début du XXᵉ siècle, sur ses villages écrasés de soleil et ses ombres épaisses. Hangar 13 ne promettait pas un monde ouvert aux mille distractions, mais une expérience resserrée, tendue, racontée avec le souffle d’un roman. Une préquelle, mais surtout une origine.
Vous y incarnez Enzo Favara. Dans les ruelles écrasées de chaleur de San Celeste, il n’est encore qu’un visage parmi d’autres, un garçon marqué par l’enfance volée des carusi, ces enfants que l’on envoyait dans les entrailles suffocantes des mines de soufre. Là-bas, il a appris à respirer la poussière, à survivre dans l’obscurité et à serrer les dents devant l’injustice. Mais un destin de mineur n’était pas celui que le hasard – ou la colère – lui réservait. Mafia: The Old Country nous entraîne dans cette Sicile des années 1900, où l’État italien n’a pas encore imposé toute son autorité et où la loi véritable se décide à l’ombre des oliviers, dans les salles closes où fument les pipes et où les regards pèsent plus lourd que les mots. Sous l’aile du charismatique et impitoyable Don Bernardo Torrisi, Enzo va gravir les échelons d’une organisation dont l’influence dépasse les collines et les ports de l’île. Chaque mission, chaque service rendu ou dette payée est une marche vers un pouvoir autant envié que redouté.
L’univers est un personnage à part entière. Les façades décrépites, les places où résonnent les sabots des chevaux, les vendanges aux senteurs âcres… Tout respire la terre natale et l’appartenance à une tradition. La narration se déploie comme un récit initiatique, une tragédie en plusieurs actes où l’on devine que la loyauté, ici, est toujours achetée au prix fort. Hangar 13 assume un choix radical : renoncer à l’ivresse de la carte ouverte pour privilégier la densité du récit. Pas de liberté anarchique, mais un fil narratif tendu, presque théâtral, où chaque scène, chaque silence, chaque coup de feu compte. La caméra semble hésiter parfois, comme pour nous laisser le temps de lire les visages, d’anticiper la trahison, de goûter la tension avant qu’elle n’explose. C’est une histoire qui ne se contente pas de se raconter : elle s’impose, comme une ombre qui s’étend sur toute une vie.
Dans un paysage vidéoludique saturé de mondes ouverts, de cartes constellées d’icônes et de quêtes annexes oubliées aussitôt acceptées, Mafia: The Old Country avance à contre-courant. Là où beaucoup cherchent à étirer le temps de jeu, Hangar 13 resserre l’intrigue comme un nœud de cravate impeccablement ajusté. Pas de déambulation sans but, pas de digression ludique ; tout sert l’histoire, comme au cinéma. En cela, le jeu rappelle plus volontiers l’expérience d’un Red Dead Redemption dans ses moments les plus scriptés que la liberté effrénée d’un Grand Theft Auto. Mais la comparaison s’arrête vite. Ici, point de vaste Amérique à parcourir : la Sicile de 1900 est un écrin fermé, presque claustrophobe, où l’air lui-même semble alourdi par les secrets et les rancunes. C’est moins un bac à sable qu’un théâtre, et le joueur en est l’acteur principal.
Face à ses concurrents, The Old Country se distingue par ce choix assumé de la linéarité et par son cadre historique rarement exploré dans le jeu vidéo. Les grandes fresques mafieuses, qu’elles soient signées du cinéma ou de la littérature, ont souvent privilégié l’Amérique, ses rues quadrillées et ses gratte-ciel en construction. Ici, l’on remonte le fleuve jusqu’à la source, là où les codes d’honneur, les vendettas et les alliances secrètes façonnaient déjà un ordre souterrain. Peu de titres osent cette plongée dans les racines, encore moins avec cette exigence visuelle et narrative. C’est peut-être cela qui rend Mafia: The Old Country unique dans la concurrence actuelle : il ne cherche pas à séduire tout le monde. Il s’adresse à celles et ceux qui préfèrent une tension continue à l’ivresse de l’errance, et qui acceptent de sacrifier l’espace pour gagner en intensité.
Jouer à Mafia: The Old Country, c’est accepter de se glisser dans un costume (Italien) taillé sur mesure. Chaque couture est pensée, chaque pli est voulu, et l’on ne peut en changer la coupe. On avance dans un récit où le danger se cache au coin d’une ruelle, où la moindre poignée de main peut masquer un poignard.
Le gameplay épouse cette philosophie. Les fusillades sont courtes mais nerveuses, presque chorégraphiées. Les balles claquent contre les murs en pierre, ricochent sur les volets fermés, et la poussière des ruelles s’élève sous nos pas. Les combats au corps à corps, souvent au couteau, rappellent que dans cette Sicile-là, le métal froid est une signature plus silencieuse que le feu des armes. On ne se bat pas seulement pour tuer : on se bat pour être vu en train de le faire, pour asseoir sa réputation. Parfois, l’action ralentit. Une infiltration dans un entrepôt, un passage discret dans les coulisses d’un opéra, une course à cheval le long de falaises battues par le vent… Ces séquences de respiration ne sont pas des détours, mais des contrepoints, destinés à faire monter la tension avant l’inévitable éclat de violence. Sauf… quand on s’acharne pour faire un perfect sur une séquence d’infiltration scriptée qui tourne forcément au pugilat…
Le level design se concentre sur des espaces resserrés, des rues tortueuses, des intérieurs aux couloirs étroits, comme si la topographie elle-même conspirait à nous piéger. Il y a bien quelques panoramas, des vallées baignées de lumière ou des ports animés, mais ce sont des tableaux que l’on traverse d’un pas décidé, pas des terrains à explorer. On sent que Hangar 13 a choisi de sacrifier l’immensité au profit du détail. Chaque lieu, chaque décor semble avoir une histoire, même si on ne nous la raconte pas. Un carreau brisé dans une fenêtre, une tache sombre sur un muret, un crucifix accroché de travers dans une chambre : autant de signes qui nourrissent la sensation d’un monde habité. Il y a une rigueur presque théâtrale dans cette manière de guider le joueur. Certains y verront une contrainte, d’autres – comme moi – une façon de transformer chaque mission en acte, chaque séquence en scène dont on attend le dénouement avec une impatience presque douloureuse.
Dès la première image, Mafia: The Old Country impose sa vérité. La Sicile que l’on nous montre n’est pas une carte postale aux couleurs saturées : c’est une île rugueuse, marquée par le sel, la poussière et le sang. Les villages semblent avoir poussé là depuis des siècles, greffés à la roche, façonnés par un soleil impitoyable qui blanchit les murs et creuse les visages. L’Unreal Engine 5 n’est pas ici un simple argument technique, mais une loupe posée sur le réel. Les ombres glissent le long des façades au rythme du jour, les draps suspendus dans les ruelles s’animent au passage du vent, et l’eau trouble d’un port reflète les silhouettes comme une peinture inachevée. On croirait sentir l’odeur du soufre dans les mines ou l’humidité des caves à vin. Le travail sur la lumière est particulièrement remarquable. Les intérieurs sont souvent plongés dans une pénombre feutrée, où une seule lampe à huile suffit à révéler la poussière en suspension. Les extérieurs, eux, oscillent entre la douceur dorée des fins de journée et l’éclat cru des après-midis d’été. Il y a quelque chose de pictural dans ces contrastes, comme si chaque scène pouvait être figée sur une toile.
Techniquement, le jeu se tient droit. Sur PS5 la fluidité est exemplaire (dommage qu’il faille choisir entre la fluidité et la qualité), même dans les séquences les plus chargées en effets visuels. Les critiques de bugs sont rares, et aucun ralentissement majeur ne vient briser l’immersion. On sent que Hangar 13 a poli son œuvre jusqu’à obtenir cette texture soyeuse qui permet au joueur d’oublier la machine derrière l’histoire. Ca m’a presque donné envie de craquer pour une PS5 Pro… Il y a quelques bugs où le bouton à presser sur certaines actions n’apparait pas mais c’est marginal.
Il faut aussi saluer le souci du détail graphique qui va bien au-delà de la simple beauté : une façade ébréchée, la patine d’un cuir, la poussière qui s’accroche aux bottes après un passage dans les collines… Ces petites choses, presque imperceptibles, finissent par convaincre que l’on est vraiment là, dans cet « ancien pays » où chaque pierre porte la mémoire des hommes. C’est une véritable mise en scène.
Il y a, dans Mafia: The Old Country, une manière d’habiter le silence qui en dit souvent plus long que la musique elle-même. Les rues désertes bruissent d’un souffle lointain, le hennissement d’un cheval, le cliquetis métallique d’un volet qui bat contre la pierre. Puis, soudain, un murmure de voix s’élève d’un café, accompagné du tintement des verres et du froissement discret d’une nappe qu’on replace. Ce sont des détails, mais ils tissent cette matière invisible qui fait qu’un monde paraît vivant. La musique, elle, arrive comme un fleuve souterrain qui affleure par moments. Des cordes graves, parfois presque étouffées, accompagnent les décisions lourdes de conséquences ; une mandoline ou un accordéon surgit lors d’une fête de village, colorant la scène d’une chaleur trompeuse. On sent l’influence des grandes partitions du cinéma italien, où la mélodie ne sert pas seulement à souligner l’émotion, mais à nous glisser un présage, un frisson discret qui annonce que l’accalmie ne durera pas.
Les doublages, eux, sont un acte de foi dans l’authenticité. Entendre le sicilien, avec ses intonations abruptes et ses roulades, c’est être instantanément projeté dans un autre temps, un autre lieu. Les comédiens ne se contentent pas de dire leurs répliques : ils mâchent les mots, les crachent, les caressent, selon que la scène demande menace ou tendresse. Les versions anglaise, française ou allemande font leur travail, mais aucune ne porte cette densité brute que la langue d’origine transmet naturellement.
Quant aux bruitages, ils sont ciselés avec la précision d’un orfèvre. Le crissement du cuir, le frottement d’une lame sortie de son fourreau, le claquement sec d’un fusil à verrou… Ces sons ne sont pas là pour remplir l’espace : ils marquent le rythme, donnent du poids aux gestes, transforment une action banale en un instant de tension. C’est cette alliance entre une bande-son mesurée, des dialogues incarnés et un paysage sonore organique qui donne au jeu son atmosphère unique. On ne traverse pas The Old Country comme on traverse un décor : on l’écoute, et il nous répond.
Mafia: The Old Country ne cherche pas à retenir le joueur par la longueur, mais par l’intensité. L’histoire se déploie (officiellement) sur une dizaine d’heures à peine — douze, peut-être treize, pour celles et ceux qui aiment s’attarder sur chaque recoin, chaque dialogue secondaire (Bon en vrai moi j’en suis à 25 et j’ai pas fait tout ce que je voulais faire !). C’est une durée presque anachronique dans un marché où l’on promet volontiers cinquante, soixante heures d’aventures, mais qui se révèle ici parfaitement ajustée à la densité du récit. Comme un roman qu’on lit d’une traite, le jeu s’achève avant l’essoufflement, laissant en bouche un mélange d’achèvement et de nostalgie.
La difficulté se présente comme une courbe douce mais constante. Les fusillades initiales, relativement abordables, laissent place à des confrontations plus exigeantes, où le moindre faux pas peut être fatal. Les combats au couteau, nerveux et rapprochés, exigent une attention particulière, car la marge d’erreur y est infime. Pourtant, rien ici ne relève de la punition gratuite : chaque défaite enseigne, chaque victoire se savoure.
Hangar 13 a pris soin d’offrir des options d’accessibilité qui permettent d’adapter l’expérience sans en trahir l’esprit. Les sous-titres personnalisables, les modes de visée assistée, ou encore les filtres pour daltoniens témoignent d’une volonté d’ouvrir les portes de San Celeste au plus grand nombre, sans amoindrir le poids dramatique de l’histoire.
En revanche, la rejouabilité est limitée par nature. La linéarité assumée du scénario ne laisse que peu de place aux choix alternatifs ou aux embranchements narratifs. On revient à The Old Country non pas pour découvrir de nouveaux chemins, mais pour revivre la tension, goûter à nouveau l’ambiance, ou simplement se replonger dans cette Sicile imaginaire, comme on revoit un film qu’on aime. C’est là que réside le pari du jeu : préférer un souvenir fort et précis à une fresque infinie et diffuse. Et pour celles et ceux qui, comme moi, apprécient de refermer un récit en ayant le sentiment qu’il a dit tout ce qu’il devait dire, ce pari est tenu.
Mafia: The Old Country n’est pas un jeu qui se consomme distraitement, entre deux sessions d’un titre plus bruyant. C’est une œuvre que l’on aborde comme on ouvrirait un vieux coffre : avec respect, avec curiosité, et avec la certitude que l’on y trouvera quelque chose qui a survécu au temps. Hangar 13 ne s’est pas contenté de revisiter les codes de la saga ; le studio a creusé plus profond, jusqu’aux racines sombres et noueuses de la mafia, là où l’honneur se mesurait au silence, et la loyauté à la peur. Ce retour en Sicile est à la fois un hommage et une déclaration d’intention. Hommage au cinéma qui a inspiré la série depuis ses débuts, avec ses cadrages maîtrisés, ses dialogues pesés au gramme, ses scènes d’action qui ne cherchent pas la surenchère mais l’impact. Déclaration d’intention, car en refusant la tentation du gigantisme et de l’open world sans fin, le jeu revendique un autre rythme, un autre rapport au joueur : celui de la narration pure, où tout est orienté vers l’histoire et ses personnages.
On en ressort avec le sentiment d’avoir vécu une parenthèse forte, presque intime, au milieu d’une industrie qui privilégie souvent la quantité à la qualité. Et si la route est brève, elle n’en est pas moins marquante : chaque pas, chaque regard, chaque coup porté résonne longtemps après la fin. Alors, oui, Mafia: The Old Country vaut le détour, non pas pour ce qu’il offre en heures de jeu, mais pour la manière dont il les habite. C’est une histoire que l’on ne joue pas seulement avec les doigts, mais avec la mémoire et le cœur. Et c’est peut-être là, dans cette rareté assumée, que réside sa véritable force.
Article rédigé par Mlle_Krikri
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