[Test] Windbound
On pourrait être trompé par ces graphismes simplistes. Derrière Windbound se cache un titre d’une profondeur exquise et d’une richesse sans pareille. Si vous évoluez avec une interface totalement dépouillée, le jeu avec une finesse rarement égalée à mon sens vous compte une histoire sans parole et ce sont les meilleures...
Vous débutez WB dans le corps d’une jeune femme joliment modélisée. Échouée sur une plage, sans but, sans raison, sans aucune indication... vous ne possédez que votre coutelas pour arriver à couper quelques herbes qui seront un des premiers éléments de votre rudimentaire embarcation...
Dans WB vous disposez d’un inventaire assez limité, qui, fort heureusement évoluera avec le temps. Vous apprendrez à tisser un sac, puis un autre et un autre... J’avoue que sur le coup, je me suis dit c’est du Minecraft... Certes plus beau mais en fait non... Si WB est bel et bien magnifique, tant sur le plan graphique que sur le plan sonore, il n’a rien à voir avec une Sandbox où vous construisez à tout va... En fait très rapidement vous comprenez que l’histoire ne tourne pas autour de la première île...
Une fois les matières premières récoltées et l’île vidée de toute ressource (dont certaines se régénèrent peu à peu comme les animaux par exemple) vous verrez progressivement vos capacités de fabrication s’étendre... A chaque nouvelle ressources de nouveaux objets sont possibles. Et c’est là que vous comprenez que tout tourne autour de votre bateau. De simple canoë à catamaran en passant par le radeau vous verrez et ferez évoluer votre embarcation au fil des 5 chapitres qui composent cette aventure.
Il vous faudra la faire évoluer en longueur, en équipement... etc... mais pour ce faire, il faudra y installer du stockage de ressources, de quoi faire de la poterie, de quoi cuisiner et surtout de quoi conserver la nourriture qui se dégrade très rapidement... Le monde étant « fantastique » vous rencontrerez des créatures étonnantes et dangereuses qui serviront de matières premières à des équipements hors normes...
De fait, on comprend que tout tourne autour de la navigation, et de la gestion du vent qui peut parfois être rageante. Eh oui, c’est le problème du vent, on ne le contrôle pas et du coup, vous devez faire avec et apprendre à gérer votre voilure... Et gare à ne pas en construire une plus grande que ce que peux supporter votre bateau... Sinon, gare au renversement. Mais rassurez vous, vous pourrez remonter sur la bateau qui se redresse automatiquement mais au prix de quelques dommages.
Effectivement, la mer recèle de nombreux dangers entre les coraux, les récifs, les requins et les... en fait j’ai jamais trop compris... des espèces de termites qui ressemblent à des puces et qui vivement dans les coraux mais si vous leur grattez le ventre elles vous lâchent de la viande qui tombe dans les profondeurs de l’océan... Cela reste un mystère comme ces points de passages au large qui semblent indiquer un trésor impossible à attendre... mais on ne peut pas percer tous les mystères de WB en une seule partie.
Si le jeu est assez court, comptez une quinzaine d’heures pour le terminer (enfin dévoiler l’intrigue) si vous êtes zélé et que vous voulez le platiner, il vous vaudra... des semaines. Le côté Rogue-Like (il me semble) donne tout son sens à l’exploration. Il vous faut tout de même naviguer à vue, trouver des ressources sur les bonnes îles, activer des sortes de phares magiques qui vous permettront de poursuivre votre voyage au chapitre suivant... L’exploration, outre les matières premières vous permettra de découvrir des choses (assez sommaires mais poétiques) sur d’autres cultures de découvrir des éclats marins qui serviront à débloquer puis obtenir une faveur divine (une arme incassable, trouver plus d’éclats, avoir plus d’inventaire...) entre chaque chapitre. Je devine un caractère aléatoire dans ces faveurs.
A noter que la faveur d’inventaire permet d’étendre l’inventaire permanent... Et oui car vous pouvez bien évidemment mourir et dans ce cas, vous perdez tout et recommencez le chapitre 1 (en mode normal) ou le début du chapitre où vous êtes mort (mode histoire). Mais vous disposez donc d’un inventaire permanent (sur vous) et un inventaire lié à votre sac (que vous perdez en mode normal mais pas en mode histoire). Il existe donc des moyens d’étendre ces inventaires, soit par du stockage externe (bateau uniquement) soit par magie (faveurs) ou un sac plus grand. L’inventaire sera en fin d’aventure un sérieux problème mais on s’en sort toujours en faisant des choix. Certains matériaux comme les pierres ne sont pas indispensables il n’est donc pas nécessaire de les garder sur soi.
Cette aventure est d’une poésie exceptionnelle, aussi exceptionnelle que sa direction artistique. Sachez que j’ai laissé de côté Ghost of Tsushima pour commencer et finir Windbound c’est pour dire le degré d’addiction du jeu. Mais ne vous y trompez pas, WB est difficile même en mode histoire. Il vous faudra avant tout percer les secrets de ce monde pour l’apprécier une seconde fois à sa juste valeur. Et je pense sincèrement que plus on y joue et plus il devient jouissif d’évoluer dans cet univers inconnu.
Windboud est pour moi une des plus belles surprises du moment à l’heure ou l’on nous propose que des AAA, un peu de poésie ça fait du bien, merde !
Article rédigé par Mlle_Krikri
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