[Test] DOOM

Publié dans #Tests jeux PS4

[Test] DOOM

Né au début des années 90 « LE » Doom premier du nom allait devenir un véritable monument vidéoludique. Décliné sous plusieurs formes, formats et porté sur de nombreuses plateformes, Doom est devenu une telle référence qu’on ne définissait les FPS que par l’expression « Doom-Like ». C’est avec l’apparition de Quake puis Half-Life que l’expression a perdu de son sens, mais le jeu n’est reste pas moins une légende.

Ici, Bethesda (oui, c’est pour dire que c’est du lourd !) nous propose un reboot bien plus percutent que le remake assez raté fait sous PS3 (et PC avant ça). Le titre mérite son label HD et renoue avec l’esprit trash, gore et violent du premier Doom.

[Test] DOOM

En entendant parler d’un nouveau Doom (sans sous titre, juste Doom) on aurait pu craindre le pire. Mais l’association Bethesda/ID Software a donné vie à un FPS de qualité qui n’a pas manqué de me donner des petits frissons de plaisir… et de frousse !

Avant toute chose, il faut bien préciser aux âmes sensibles de s’abstenir… En effet, Doom jouit d’une rapidité et d’un framerate assez important qui m’ont tout de suite fait penser à Unreal Tournament (Sur lequel j’étais 186ème au classement mondial à raison d’1,96 frag à la seconde).. La fluidité est telle qu’on se prend à foncer à toute allure à la recherche des mobs, sautant de munitions en munitions jusqu’à ce que la carte soit nettoyée.

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Si vous avez connu le premier Doom, vous vous souviendrez sans doute qu’il s’agissait d’un FPS très rapide dans lequel vous deviez explorer une station spatiale située sur Mars à la recherche de clés de couleurs pour vous permettre de débloquer les accès suivants. Une fois cette exploration terminée, on remettait ça sur ses satellites. Dans le Doom de 2016, ne cherchez pas le scénario, on entre immédiatement dans le feu de l’action en renouant avec brio avec le titre précédent.

On retrouve le concept des clés, des monstres aux allures démoniaques et aux décors sanglants. On appréciera les sorties extérieures, les séances de combat interminables contre des vagues de monstres tous aussi retors les uns que les autres. Il y a les coureurs, les sauteurs, les grenadiers… quelques fois les uns après les autres parfois, on les affronte tous ensemble.

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Mais contrairement à ce qu’on a l’habitude de voir, Doom propose un système que je qualifierais presque d’arcade, pêchu et entrainant. Certains diront qu’il n’y a rien d’original mais je vous laisse juger ! En effet, le système de progression est assez dynamique car dès que vous entrez dans une zone vous n’avez qu’un objectif, la nettoyer pour pouvoir passer à la zone suivante. Pour ce faire vous devrez anéantir toutes les vagues de monstres et de temps à autres, trouver les clés et déverrouiller les portes. Basique mais efficace. L’action ne souffre donc d’aucun ralentissement, d’aucun perte de temps.

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J’évoquais Unreal Tournament à dessein parce que c’est un des rares jeux pour lequel j’ai eu des montées d’adrénaline d’une rare violence ! Je me suis surprise à nombreuses reprises à jouer les dents serrées crispée sur la manette… Mais à aucun moment, je ne me suis ennuyée. D’ailleurs, il est important de préciser que les combats sont particulièrement musclés… Je parle de dynamisme mais je suis loin de la vérité, c’est un vrai champ de bataille, il faut bouger constamment, y compris dans les petits couloirs, y compris dans les zones extérieures.

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Une des choses un peu moins réussies selon moi c’est le saut. J’ai un peu de mal avec le système qui est assez aléatoire. Je m’explique, le saut donne toujours l’impression d’être trop court alors qu’il n’en est rien ce qui fait qu’on essaye toujours d’anticiper une chute éventuelle… Pire encore selon moi c’est cette pseudo assistance à l’escalade d’obstacle qui ne fonctionne pas toujours… On se retrouve à sauter bêtement devant des caisses alors qu’on est censé les escalader naturellement en se plaçant devant. C’est un peu pénible dans la mesure où ça se passe généralement en combat… Je ne sais pas si je suis claire, mais en résumé le saut, c’est au petit bonheur la chance. Et quand on est puriste, on aime bien que le jeu réponde au doigt et à l’œil… Ceci étant, on s’adapte, on contourne les obstacles et on tente les sauts quand on peut se le permettre.

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Quel est l’apport de ce nouveau titre ? Objectivement, il ne faut pas perdre de vue que cela reste un reboot. Partant de là, j’estime que les critères d’évaluation ne sont plus tout à fait les mêmes, on ne cherchera donc pas l’originalité. Cependant, je crois reconnaitre que je tombe rarement sous le charme d’un FPS, mais dans Doom, la dynamique, les déplacements, le rythme, l’ambiance (le 5.1 est terrible…) l’action en somme offrent un divertissement sans faille, sans même la moindre lassitude malgré des passages répétitifs…

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Mais là encore, je me permets de nuancer le coté répétitif. Car on se retrouve comme hypnotisé, emporté dans le feu de l’action enchainant les zones/salles sans se poser de question. Après, pour ceux qui veulent comprendre et surtout chercher le fin mot de l’histoire, il reste tout de même la possibilité d’explorer de fond en combles les zones de jeu à la recherche d’informations, mais ne nous mentons pas, ce n’est pas ce qui fait l’intérêt du jeu… Et c’est bien là qu’il faut saluer le travail des développeurs qui ont réussi à faire enchainer au joueur les mêmes actions durant une quinzaine d’heures sans que se fasse ressentir le moindre ennui. Il faut dire que les actions au corps à corps apportent un sacré boost. Il s’agit d’une petite fonction qui, lorsque l’on presse la touche R3 exécute un sorte de « fatality » sur les mobs sonnés. C’est très pratique et surtout jouissif de transformer les ennemis en bouilli informe. On est vraiment dans le gore… d’un autre coté, pas besoin de ça, l’arsenal à votre disposition est impressionnant et particulièrement dévastateur sur les mobs : Jambes sectionnées, têtes explosées, bras arrachés… Là encore vous me direz, rien de bien original puisque c’était déjà le cas dans le premier Doom.

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Sur le plan du multijoueur, il est important de signaler que la dynamique du mode solo est bel est bien présente. On a le sentiment de jouer à Quake premier du nom sur une machine récente… c’est rapide et furieux ! Comme dans le mode solo, on court, on tire et on saute. On retrouve la même fluidité pour le plus grand plaisir des compétiteurs. Cela faisait longtemps que je n’avais pas eu entre les mains un jeu multi sur console aussi réussi. Pour l’instant cela reste cependant assez pauvre et peu varié mais l’intérêt réside davantage dans les adversaires que l’on affronte et non pas dans les maps ou les mods de jeu. Je ne manquerai pas de faire une évaluation d’ici quelques semaines/mois pour voir comment il a évolué avec le temps.

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L'éditeur de maps est une idée excellente. Il permet au joueur de créer son propre niveau, soit en choisissant son gameplay soit en en sélectionnant un de prédéfini. Après quelques heures on arrive à bien le prendre en main, et à ma grande surprise c'est une réussite, y compris à la manette. Il faut apprendre à jongler avec les niveaux (au sens architectural) pour bien relier les passages les uns aux autres. Vous avez bien entendu la possibilité d'ajouter objets, munitions, armes et mob... On appréciera également la quantité plus qu'acceptable de variétés de salles (toutes en liens avec les zones explorées en mode campagne). Je ne vous cache pas que j'y ai passé des heures à faire n'importe quoi mais c'est excellent ! Vous pourrez même mettre votre niveau en ligne et faire jouer d'autres joueurs dessus ! Là encore, on a un potentiel infini ou presque ! Bref, une réussite !

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Objectivement, Doom 2016 apparait comme un véritable reboot qui tire au mieux partie des nouvelles techniques, nouvelles technologies sans pour autant copier sur la concurrence. On a le sentiment de vivre une nouvelle expérience de jeu. Même si nous ne sommes pas dupes devant cet enchainement à la trame scénaristique qui ne sert que de prétexte à enchainer les salles, il faut cependant reconnaitre que Doom excelle là où d’autres échouent lamentablement y compris dans les licences comme Call Of Duty. Comme quoi, les scènes trop scriptes et les cinématique à rallonge ça ne fait pas forcément un bon jeu.

Article rédigé par Mlle_Krikri

 



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