[Test] Deified
Avec Deified, le studio français Unexpected s’attaque à un genre particulièrement encombré : le roguelite. Plutôt que de chercher à reproduire une formule désormais bien connue en lui ajoutant quelques variations, le jeu choisit de remettre en question l’un des principes fondamentaux du combat tactique au tour par tour. Ici, pas de mana à économiser, pas de réserve de points d’action à administrer et pas davantage de capacités immobilisées pendant plusieurs tours par un cooldown. Sator, le protagoniste de l’aventure, peut utiliser les outils dont il dispose. La difficulté ne consiste donc pas à attendre le moment où le jeu autorisera enfin une action puissante, mais à déterminer quelle action effectuer, avec quelle relique et surtout dans quelles conditions.
Cette idée relativement simple donne à Deified une personnalité étonnamment forte. Le jeu repose moins sur la gestion de ressources pendant les combats que sur les décisions prises pour construire son personnage. Chaque pouvoir obtenu peut devenir une formidable arme, mais pratiquement chaque avantage possède sa contrepartie. Dans Deified, devenir plus puissant signifie presque systématiquement accepter de devenir vulnérable ailleurs.
L’univers accompagne intelligemment cette philosophie. Les Seigneurs ont corrompu l’Or du Rhin afin de façonner de puissantes reliques, mais celles-ci sont également porteuses de malédictions. Sator pénètre dans leur Citadelle avec l’ambition de vaincre les sept boss qui se dressent devant lui et de restituer l’Or à son peuple. Deified emprunte ainsi librement à l’imaginaire de l’Or du Rhin et aux mythes qui l’entourent pour construire une dark fantasy teintée d’influences wagnériennes. Le scénario reste cependant en retrait. Quelques séquences et interventions narratives développent l’univers et présentent notamment les Seigneurs, mais Deified demeure avant tout un jeu de systèmes. On vient davantage découvrir une nouvelle combinaison de reliques que connaître la prochaine révélation scénaristique.
Avant une tentative, Sator dispose de quatre armes principales permettant déjà d’orienter la manière d’aborder les affrontements. Une fois lancé dans la Citadelle, le parcours s’organise autour d’une carte constituée de différents embranchements. Les salles peuvent proposer des combats, de l’or, des Oboles, des soins, des marchands, des reliques ou différents services permettant de renforcer le personnage. Le chemin emprunté compte donc presque autant que les affrontements eux-mêmes. Aller chercher une amélioration supplémentaire peut permettre de compléter un build, mais chaque détour expose également Sator à davantage de dangers avant le prochain boss.
C’est néanmoins le système de reliques qui constitue la véritable réussite de Deified. Une relique correspond à un pouvoir que Sator pourra employer durant les combats. Certaines infligent directement des dégâts, d’autres permettent de contrôler les adversaires, d’appliquer du poison, de générer de l’armure, d’invoquer des créatures ou de manipuler le positionnement. Plusieurs exemplaires ou fragments d’une même relique permettent également de la restaurer et de l’améliorer. Trouver un objet que l’on possède déjà n’est donc pas nécessairement une mauvaise pioche et peut au contraire participer à la montée en puissance d’un build.
Les reliques possèdent également différents types permettant de déclencher des synergies. Certaines mécaniques poussent ainsi vers le poison, d’autres vers une augmentation progressive de la puissance ou des effets beaucoup plus particuliers, jusqu’à la répétition de certaines actions. Il devient progressivement possible de créer une véritable mécanique interne dans laquelle plusieurs pouvoirs se répondent. Deified prend alors une autre dimension : on ne choisit plus une capacité parce qu’elle inflige simplement davantage de dégâts, mais parce qu’elle complète les autres pièces d’un assemblage.
Le véritable coup de génie se trouve pourtant ailleurs. Une relique ne fonctionne pas seule : elle doit être placée dans un emplacement, et ces emplacements possèdent eux-mêmes des propriétés. Lorsque Sator gagne des niveaux, de nouveaux slots peuvent être obtenus en choisissant entre différentes propositions. Chacun apporte un avantage accompagné d’une contrainte. Une capacité peut ainsi devenir particulièrement efficace tout en étant associée à un emplacement qui met immédiatement fin au tour après son utilisation, qui ne fonctionne que dans certaines conditions ou qui impose une autre restriction importante.
Le joueur ne choisit donc jamais simplement un nouveau pouvoir. Il choisit un pouvoir, l’endroit où il va l’installer et le prix qu’il accepte de payer pour l’utiliser. Deux parties proposant des reliques relativement proches peuvent ainsi produire des personnages radicalement différents à cause des emplacements disponibles. C’est cette mécanique qui évite en grande partie à Deified de tomber dans la course permanente vers « l’objet ayant les meilleures statistiques ». Le meilleur pouvoir du monde devient nettement moins séduisant lorsqu’il faut accepter une contrainte susceptible de ruiner un tour au pire moment.
Cette philosophie se prolonge jusque dans les salles précédant certains combats. Il est possible d’y acquérir des reliques ou de renouveler les propositions, mais ces actions génèrent du bruit. À mesure que la jauge augmente, le risque se rapproche et, une fois le seuil atteint, le combat démarre immédiatement dans des conditions moins favorables. Tant que ce seuil n’est pas franchi, il reste même possible de fuir certaines confrontations, au prix évidemment des récompenses que celles-ci auraient pu rapporter. Une simple séance de shopping devient donc elle aussi une décision tactique : tenter encore un reroll pour obtenir la relique parfaite ou conserver une situation maîtrisée ?
Une forge permet parallèlement d’améliorer certaines reliques ou d’intervenir sur leurs propriétés négatives, tandis que d’autres salles offrent soins, bonus et ressources. Tous ces mécanismes alimentent une tension permanente entre puissance immédiate et survie à long terme. Accumuler les combats rapporte de l’expérience et permet d’obtenir davantage d’options, mais arriver devant un Seigneur avec une barre de vie déjà largement entamée peut condamner une tentative pourtant prometteuse.
Les affrontements eux-mêmes se déroulent sur de petites arènes tactiques. Sator peut se déplacer, attaquer et exploiter ses différentes reliques sans passer son temps à surveiller trois jauges de ressources. Le positionnement devient donc primordial. Les décors comportent des dangers et des pièges qu’il est possible d’intégrer à sa stratégie. Pousser ou attirer un adversaire vers un élément dangereux peut être beaucoup plus efficace que de chercher simplement à réduire ses points de vie. Certaines capacités permettant de déplacer plusieurs ennemis prennent ainsi une importance considérable lorsqu’elles sont correctement combinées avec l’environnement.
La suppression du mana et des cooldowns produit ici son meilleur effet. Les tours restent dynamiques malgré le caractère tactique du jeu. On réfléchit beaucoup, mais rarement parce que l’on attend qu’une jauge se remplisse. La question est plutôt de savoir comment exploiter immédiatement tout ce que le build permet de faire. Quand plusieurs reliques commencent à fonctionner ensemble, Deified procure cette satisfaction caractéristique des bons roguelites : celle d’avoir construit une petite machine dont on comprend progressivement tous les rouages.
Les sept boss constituent les principaux examens de passage. Ils ne se contentent pas d’afficher davantage de points de vie et d’infliger des dégâts supérieurs. Chacun dispose d’une mécanique ou d’une malédiction susceptible de remettre en question les habitudes acquises durant la run. Une construction extrêmement efficace contre les adversaires ordinaires peut donc révéler brutalement ses limites face à un Seigneur. Cette approche oblige à anticiper et empêche théoriquement de construire son personnage uniquement pour nettoyer rapidement les salles intermédiaires.
Elle provoque également certains des moments les plus frustrants du jeu. La difficulté de Deified est réelle et les boss constituent parfois des pics assez brutaux. Un build séduisant peut se révéler mal adapté à la mécanique rencontrée, et une erreur de construction commise plusieurs salles auparavant ne devient évidente qu’une fois arrivé devant le boss. La conséquence est d’autant plus sévère que la mort signifie la fin de la tentative. Deified ne cherche clairement pas à ménager celui qui souhaite simplement découvrir tranquillement toutes ses mécaniques.
Cette exigence serait moins problématique si la progression permanente avançait toujours au même rythme que l’apprentissage. Entre les runs, les Oboles permettent d’obtenir des améliorations permanentes, tandis que des arbres de compétences et différents déblocages élargissent progressivement les possibilités disponibles. Le cartographe permet également d’influencer les types de salles susceptibles d’apparaître lors des prochaines tentatives. Sur le principe, cette métaprogression fonctionne bien : même une défaite participe à préparer la tentative suivante. Dans les faits, elle peut cependant paraître lente, particulièrement durant les premières heures. Plusieurs runs peuvent être nécessaires avant d’acquérir certaines améliorations significatives et le sentiment apparaît parfois que Sator doit devenir statistiquement plus solide avant que certaines difficultés soient réellement raisonnables. Le jeu a d’ailleurs continué à ajuster son économie après la sortie de la version 1.0, notamment en augmentant les gains d’Oboles et en réduisant certains coûts. Cela améliore l’équilibre général, mais ne supprime pas complètement cette sensation de grind qui peut apparaître entre deux véritables étapes de progression.
Deified demande également un investissement important avant de dévoiler toutes ses qualités. Les premières heures exposent rapidement beaucoup d’informations : reliques, classes, synergies, emplacements, bonus, malus, progression permanente et différentes monnaies doivent être assimilés presque simultanément. L’interface reste globalement fonctionnelle une fois ses habitudes prises, mais le jeu n’excelle pas toujours dans l’art de hiérarchiser toutes ces données. Il faut accepter de lire, comparer et expérimenter. Celui qui recherche un roguelite immédiatement limpide risque de trouver l’entrée en matière assez abrupte.
Une fois ce cap franchi, le regard change nettement. Ce qui ressemblait initialement à une accumulation de statistiques devient un véritable langage. On commence à repérer les synergies intéressantes, à anticiper l’impact d’un emplacement, à refuser une relique pourtant puissante parce qu’elle ne correspond pas au build en cours et à planifier son trajet sur la carte en fonction d’un objectif précis. C’est à ce moment que Deified devient réellement captivant : lorsque le joueur ne subit plus ses nombreux systèmes mais commence à raisonner avec eux.
La réalisation accompagne correctement cette proposition sans en être l’argument principal. La direction artistique adopte une dark fantasy désertique assez singulière, avec une représentation stylisée qui donne au jeu une identité immédiatement reconnaissable. Les reliques bénéficient d’icônes suffisamment distinctes pour faciliter progressivement leur identification et les environnements remplissent correctement leur fonction tactique. Certains ennemis et surtout certains boss auraient cependant mérité davantage d’impact visuel. La caméra permet de se rapprocher de l’action, mais la vue éloignée reste généralement préférable pour conserver une lecture complète du terrain.
L’environnement sonore se montre cohérent avec cette atmosphère. La bande originale composée par Alexis Laugier compte dix-sept morceaux et accompagne efficacement aussi bien l’exploration que les affrontements. Les effets sonores manquent parfois de puissance et les armes ne donnent pas toujours l’impression d’impact que l’on pourrait attendre. L’absence de doublage renforce également le caractère relativement modeste de la production, sans réellement nuire à une expérience qui repose beaucoup plus sur ses mécaniques que sur sa mise en scène.
La variété constitue enfin une question importante pour la durée de vie. Les reliques, leurs niveaux, leurs synergies, les emplacements et leurs contraintes produisent suffisamment de variables pour donner envie d’expérimenter. En revanche, les affrontements intermédiaires finissent par devenir plus prévisibles et certains comportements ennemis restent assez faciles à exploiter, notamment autour des pièges environnementaux. La richesse de Deified vient donc moins du nombre extraordinaire de situations rencontrées que des différentes manières dont le joueur peut les résoudre.
Deified réussit finalement quelque chose de plus intéressant que simplement proposer un roguelite supplémentaire. Il possède une idée de game design identifiable et construit presque tout son système autour d’elle : la puissance n’est jamais gratuite. Une relique exceptionnelle n’a de sens qu’en fonction de l’emplacement qui l’accueille, une salle supplémentaire peut renforcer Sator autant qu’elle peut l’affaiblir avant un boss, un reroll peut offrir l’objet recherché autant que déclencher prématurément un combat et une synergie spectaculaire peut devenir inutile face à une malédiction capable d’en exploiter la faiblesse.
Tout n’est pas parfaitement équilibré. Les premières heures sont chargées, la métaprogression peut encore donner l’impression de ralentir artificiellement l’apprentissage, certains boss provoquent de sérieux pics de difficulté et la répétition des rencontres finit par se faire sentir. Mais ces défauts entourent un système tactique suffisamment original pour justifier l’effort demandé.
Deified s’adresse donc avant tout à ceux qui prennent autant de plaisir à construire leur personnage qu’à l’utiliser. Si votre satisfaction dans un roguelite vient du moment où plusieurs mécaniques apparemment indépendantes commencent soudainement à fonctionner ensemble, la Citadelle possède de sérieux arguments. Il faut accepter d’échouer, de lire beaucoup de descriptions et parfois de comprendre après quarante minutes pourquoi une décision prise bien plus tôt était mauvaise.
Ce n’est pas le roguelite tactique le plus immédiatement accessible ni le plus spectaculaire. Mais avec son système de reliques à double tranchant, l’absence de mana, de points d’action et de cooldowns traditionnels et une construction de build qui privilégie constamment le compromis, Deified possède une qualité devenue précieuse dans un genre saturé : une véritable identité. Et il comprend surtout parfaitement ce qui fait le sel d’une bonne décision tactique : elle devient réellement intéressante lorsqu’elle oblige à renoncer à quelque chose.
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