[Test] Evil Inside VR
Evil Inside VR sur PSVR2 a été pour moi l’occasion de refaire connaissance avec cette licence. Plus encore, c’est la découverte d’un titre totalement réécrit, reconstruit, et repensé pour la réalité virtuelle, avec des puzzles retravaillés, une nouvelle gestion sonore et des interactions adaptées aux contrôleurs PSVR2. Et, honnêtement, c’est exactement ce qu’il fallait faire. Un simple portage aurait immédiatement sombré dans l’oubli sur un casque déjà alimenté par des références comme Resident Evil Village VR ou Resident Evil 4. Surtout quand on veut se positionner sur le segment du frisson !
Le point de départ reste sensiblement le même. On incarne Mark, un adolescent traumatisé par la mort de sa mère et l’arrestation de son père. Quelque chose tourne mal après une tentative désespérée de communiquer avec elle via une planche Ouija. La maison familiale devient alors un espace d’effroi, presque vivant, où les murs semblent respirer et où la réalité se déforme progressivement. Sur le papier, le scénario reste très classique. Il n’y a pas ici la richesse narrative d’un Silent Hill 2 ni la construction métaphorique d’un Layers of Fear. Mais en VR, le récit fonctionne différemment : il devient avant tout sensoriel. On se sent sombrer, dans la folie à la manière d’un filme de David Lynch.
C’est probablement ce qui m’a le plus frappée durant mes premières minutes sous le casque. Evil Inside VR nous démontre parfaitement que l’immersion ne repose pas uniquement sur la vue. Le jeu joue constamment avec le son, les distances, les respirations étouffées, les grincements du parquet. Il y a une véritable maitrise de l’ambiance. Certaines séquences sont presque insoutenables (au sens réalistes) tant elles exploitent parfaitement les possibilités de rendu offerte par le PSVR2. Une silhouette qui apparaît dans un coin de votre champ de vision n’a pas le même impact lorsqu’elle semble littéralement partager votre espace réel et que l’accompagnement sonore est parfaitement adapté.
Le PSVR2 dévoile ses capacités avec ce titre. Les noirs profonds de l’écran OLED donnent une intensité particulière aux pièces plongées dans l’obscurité. Les vibrations du casque ajoutent également une couche physique étonnamment efficace. On sent les pulsations, les impacts, parfois même les tremblements subtils d’un événement surnaturel. Et c’est là qu’on se rend vraiment compte que le PSVR2 n’est pas un gadget mais un véritable plus pour le gameplay. Mais là, dans un jeu d’horreur psychologique, ces détails renforcent réellement la tension.
NDLR : Cela m’avait fait cet effet avec le premier PSVR sur deux jeux seulement : Star Trek Bridge Command et Blood and Truth. Je n’ose imaginer le potentiel immersif si ces deux titres ressortaient sur PSVR2…
Pour autant, le jeu reste modeste. Il ne faut pas attendre une démonstration technologique comparable à Resident Evil Village VR. Les textures demeurent parfois simples, certains modèles manquent de finesse et les animations faciales restent limitées. Mais l’essentiel est ailleurs : dans la mise en scène. Les couloirs étroits, les jeux d’ombres et les apparitions furtives masquent souvent les limites techniques.
En revanche, le level design montre rapidement ses limites. On traverse sans cesse les mêmes pièces avec quelques variations visuelles ou surnaturelles. Au début, cela participe à l’effet oppressant. Puis, progressivement, la mécanique s’essouffle. J’ai parfois eu le sentiment que le jeu peinait à se renouveler. Certains passages deviennent prévisibles, presque mécaniques, notamment lorsqu’on comprend comment les scripts sont déclenchés. Et là, l’immersion en prend un coup malgré tout.
Les puzzles ont été retravaillés pour la VR et cela se ressent immédiatement. Les interactions sont bien plus naturelles que dans le jeu originel de 2021. Ouvrir un tiroir, manipuler des objets ou fouiller un environnement crée une implication physique appréciable. Pourtant, le jeu ne va jamais aussi loin qu’il pourrait. Beaucoup d’énigmes restent encore trop simples (on est loin d'un The 7st Guest). Elles servent surtout de respiration entre deux séquences de tension plutôt que de véritables défis intellectuels.
Ce qui distingue réellement Evil Inside VR de nombreux clones horrifiques, c’est son rythme. Le jeu prend son temps. Il joue avec les silences comme sur une partition. Il ose parfois laisser le joueur marcher plusieurs minutes sans événement majeur. Cette lenteur divisera forcément, mais c’est un outil d’immersion formidable. Certains trouveront l’expérience angoissante, d’autres y verront une progression artificiellement étirée. Tout va dépendre si l’on s’abandonne au jeu. Personnellement, j’ai apprécié cette approche durant la première moitié du jeu. Ensuite, la répétition finit par émousser l’impact émotionnel, et de fait, j’ai trouvé ça un peu longuet. Mais, en toute honnêteté, je dois reconnaitre que j’ai eu des sessions de jeu peut être un peu trop longue pour ce genre de titre.
La comparaison avec les grandes références VR est forcément inévitable. Depuis la sortie du PSVR2, le genre horrifique a trouvé une place très forte sur le casque de Sony. Resident Evil 7 et RE Village restent encore aujourd’hui une démonstration spectaculaire de ce que peut produire l’horreur en réalité virtuelle, notamment grâce à la mise en scène. Face à cela, Evil Inside VR paraît forcément plus modeste, moins ambitieux techniquement. Mais il possède aussi une identité différente. Là où Resident Evil alterne horreur et action, Evil Inside VR reste constamment dans l’inconfort psychologique. Il n’y a pratiquement aucun sentiment de puissance (comme dan sun film de David Lynch…). On ne domine jamais vraiment la situation. Cette fragilité permanente fonctionne particulièrement bien sous casque.
Les performances sur PSVR2 sont globalement solides. Je n’ai pas rencontré de bugs majeurs durant mon expérience, même si quelques transitions de scripts manquent encore de fluidité. Certaines animations peuvent paraître abruptes et quelques objets physiques réagissent parfois bizarrement lorsqu’on les manipule rapidement. Mais c’est vraiment propre au VR quelque soit el hardware. Du coup, dans l’ensemble, le titre reste stable, ce qui est essentiel pour éviter la nausée en VR.
L’ambiance sonore mérite une mention toute particulière (NDLR : j’ai l’impression que depuis quelques temps, les titres que je teste sont relativement soignés en la matière). Les développeurs ont clairement compris que le son est l’arme principale de l’horreur en réalité virtuelle. Bruits étouffés derrière les murs, craquements soudains, chuchotements presque imperceptibles : le jeu travaille constamment votre attention. À plusieurs reprises, je me suis surprise à tourner la tête instinctivement, persuadée qu’une présence se trouvait derrière moi. C’est précisément ce que l’on attend d’une expérience VR horrifique.
La durée de vie reste relativement courte. Il faut compter environ six à huit heures pour terminer l’aventure. Cela peut sembler limité, mais le jeu évite heureusement de s’étirer inutilement. La rejouabilité, en revanche, demeure faible. Une fois les effets de surprise découverts, une partie importante de l’impact disparaît. Ce n’est pas un jeu pensé pour être refait plusieurs fois.
En conclusion, je ne peux pas dire que l’expérience m’a laissée indifférente. Il y a dans cette maison déformée quelque chose de profondément inconfortable. Certains couloirs, certaines apparitions silencieuses, certains jeux de lumière restent en tête longtemps après avoir retiré le casque. Le jeu ne révolutionne pas l’horreur VR, mais il gère suffisamment bien les mécanismes de la peur pour provoquer plusieurs vrais moments de malaise.
C’est finalement là que se situe sa réussite. Evil Inside VR n’est pas un immense jeu d’horreur. Il manque un peu de variété et parfois d’originalité. Mais il exploite intelligemment les forces du PSVR2 et transforme une expérience auparavant assez classique en quelque chose de beaucoup plus physique et oppressant. Pour les amateurs d’horreur viscérale, psychologique et de réalité virtuelle, cela suffit largement à justifier ce voyage.
Article rédigé par Mlle_Krikri
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