[Test] Resident Evil Requiem
Je me suis lancée dans Resident Evil Requiem avec une certaine avidité même si la série a pas mal oscillé entre fulgurances et égarements. La saga Resident Evil, portée depuis ses débuts par Capcom, n’a jamais cessé de se réinventer, parfois au prix d’une perte d’identité. Après les expérimentations de Resident Evil 7 et l’ampleur plus action de Village, cet épisode Requiem s’inscrit dans une volonté affichée de synthèse. Du moins, c’est ce qu’il promet. Sur PlayStation 5 comme en streaming via le PlayStation Portal, je l’ai abordé avec cette question simple : s’agit-il d’un retour maîtrisé à l’horreur ou d’un nouvel exercice d’équilibrisme fragile ?
Dès les premières heures, le jeu installe un contexte qui assume son héritage tout en cherchant à s’en détacher. L’histoire se déroule plusieurs années après les événements récents de la série. On y incarne un personnage inédit, agent d’une cellule officieuse chargée d’évaluer les résurgences de bio-armes. Le récit s’appuie sur une narration plus introspective que spectaculaire, multipliant les documents, les témoignages fragmentés, les silences aussi. J’ai apprécié cette retenue. Elle contraste avec les excès de certains épisodes récents, mais elle demande aussi une implication plus active du joueur, au risque d’en laisser certains à distance.
Sur le plan narratif, Requiem fait le choix d’une horreur lente, presque mécanique dans sa manière d’installer la tension. Il ne s’agit plus seulement de survivre, mais de comprendre. Les environnements racontent davantage que les dialogues, et j’ai souvent eu le sentiment de reconstituer une tragédie passée. Cette approche fonctionne parfaitement.
Face à la concurrence, le jeu se situe dans une zone intermédiaire. Il n’a pas la radicalité d’un Amnesia ou d’un Outlast, ni l’ampleur narrative d’un The Last of Us. Il se rapproche davantage d’expériences comme Dead Space dans sa version remake, avec cette volonté de conjuguer tension, exploration et gestion des ressources.
Le gameplay illustre parfaitement cette recherche d’équilibre. On retrouve les fondamentaux de la série : gestion de l’inventaire, économie des munitions, exploration semi-ouverte. Les combats sont volontairement pesants, parfois même frustrants, mais dans un sens assumé. Tirer n’est jamais une solution confortable, et j’ai souvent préféré contourner ou fuir quand c'était possible (j’ai joué aux troisième mode de difficulté que je préfère renommer “tendu”…). Cette vulnérabilité renforce l’immersion, même si elle peut agacer lors de certaines séquences répétitives.
Le level design, m’a davantage séduite pour ne pas dire bluffée. Les zones sont interconnectées avec une intelligence certaine, offrant des raccourcis, des boucles, des secrets. On sent une volonté de renouer avec une structure plus « organique », moins linéaire. J’ai eu l’impression de retrouver l’immersion des 3 premiers opus. Pourtant, cette richesse est parfois entachée par un manque de lisibilité. J’ai perdu du temps à chercher des objectifs pas trop bien indiqués, ce qui casse le rythme.
Sur le plan technique, la version PS5 est globalement solide. Les temps de chargement sont quasi inexistants, et la fluidité reste stable, même dans les zones les plus denses. Les textures sont fines, les éclairages particulièrement réussis. Certaines séquences en intérieur, éclairées à la lampe torche, comptent parmi les plus immersives que j’ai pu voir récemment. Cependant, tout n’est pas irréprochable. J’ai relevé quelques bugs mineurs : animations figées et des collisions approximatives. J’ai trouvé certaines transitions parfois abruptes entre quelques zones mais est-ce vraiment un bug ? C’est un peu constant dans la série.
L’expérience sur le PlayStation Portal, en streaming, m’a agréablement surprise. La latence reste contenue dans de bonnes conditions réseau, et le jeu se prête étonnamment bien à ce format. En revanche, les séquences d’action plus nerveuses révèlent les limites du streaming en très haute qualité, mais en haute qualité classique (c’est à dire l’option avant la mise à jour) tout passe bien… A noter que la “limite” que j'évoque nous conduit juste à une précision amoindrie dans les contrôles mais cela ne m’a pas réellement pénalisée dans le jeu. Donc ce n’est pas rédhibitoire, cela modifie juste la manière d’aborder certaines situations. J’y ai trouvé une forme de confort pour l’exploration. Quant aux moments de tension extrême… il faut juste éviter de jeter ou lâcher le Portal de peur…
L’ambiance sonore constitue sans doute l’un des points les plus aboutis du jeu. La bande-son, discrète mais omniprésente, accompagne parfaitement la montée de l’angoisse. Les bruitages, eux, sont d’une précision remarquable : craquements, souffles, échos lointains. J’ai souvent joué au casque, et c’est dans ces conditions que le jeu révèle toute sa richesse. Certaines séquences abusent des effets sonores pour provoquer la peur, au détriment d’une tension plus subtile mais c’est toujours très efficace.
La durée de vie se situe dans une moyenne honnête, entre 12 et 15 heures pour une première partie. C’est suffisant pour maintenir l’intérêt sans trainer inutilement. La rejouabilité repose sur des embranchements narratifs limités et des modes supplémentaires, mais rien de véritablement révolutionnaire. Cela fait partie du charme du jeu. La difficulté, quant à elle, est bien dosée, avec des options permettant d’adapter l’expérience. J’ai apprécié cette souplesse, qui rend le jeu accessible sans le dénaturer. Peut être plus qu'à l’accoutumée. Et j’ai surtout pris beaucoup de plaisir à y rejouer.
Je voudrais ajouter que dans le vaste édifice narratif qu’est la saga Resident Evil, chaque épisode semble osciller entre fidélité et rupture, entre prolongement et réinvention. En abordant Resident Evil Requiem sous cet angle, je me suis rapidement rendu compte qu’il ne cherchait pas tant à s’imposer comme un pivot spectaculaire que comme une pièce de consolidation. Là où certains opus ont bouleversé la formule — je pense notamment à Resident Evil 4 ou à Resident Evil 7: Biohazard — Requiem adopte une posture plus discrète, presque réflexive, dans la continuité d’un univers devenu tentaculaire.
Chronologiquement, le jeu s’inscrit dans une période postérieure aux événements de Resident Evil Village, tout en se gardant de dépendre directement de ses personnages principaux. Ce choix est loin d’être anodin. Il marque une volonté de désengorger une chronologie souvent critiquée pour sa densité et ses ramifications parfois confuses. Requiem ne nie pas l’héritage, mais il le contourne intelligemment, en explorant les conséquences plutôt que les causes. J’y ai vu une manière de redonner de la lisibilité à un récit qui, au fil des années, avait fini par se diluer dans ses propres excès.
Ce positionnement lui permet de renouer avec une approche plus proche des premiers épisodes, notamment Resident Evil et Resident Evil 2, où l’horreur naissait de l’enfermement et de l’inconnu. Toutefois, contrairement à ces derniers, Requiem ne repose pas sur un événement fondateur unique, mais sur une accumulation de traces, de reliquats biologiques et politiques. Le mal n’est plus localisé, il est diffus. Cette évolution narrative me semble particulièrement pertinente dans un contexte contemporain où la menace est rarement identifiable de manière simple.
En comparaison avec les épisodes plus orientés action comme Resident Evil 5 et Resident Evil 6, Requiem opère un retour mesuré vers le survival horror, sans pour autant renier totalement les acquis en matière de dynamisme. C’est précisément dans cet équilibre que le jeu trouve sa singularité. Il ne s’agit plus de choisir entre peur et action, mais de les articuler avec davantage de cohérence. J’ai ressenti une volonté claire de réconcilier deux visions longtemps opposées de la série.
Requiem reprend la vue à la troisième personne (mais aussi à la première si vous le souhaitez) popularisée par Resident Evil 4, tout en conservant une lenteur et une vulnérabilité héritées de Resident Evil 7: Biohazard. Cette hybridation fonctionne étonnamment bien. Là où Resident Evil 4 avait introduit une dimension plus nerveuse, presque arcade, et où Resident Evil 7 avait recentré l’expérience sur la peur pure, Requiem propose une voie médiane qui m’a semblé plus mature.
L’une des évolutions les plus notables réside dans la gestion des ressources et de l’environnement. Contrairement aux épisodes récents qui tendaient à simplifier ces aspects, Requiem réintroduit une forme de complexité, sans tomber dans l’excès. Plus la difficulté du jeu est élevé et plus chaque décision compte : utiliser une munition, ouvrir une porte, explorer une zone. Cette tension permanente rappelle les meilleurs moments de Resident Evil 2 Remake, tout en y ajoutant une dimension plus systémique. J’ai particulièrement apprécié la manière dont le jeu encourage l’observation et l’anticipation, plutôt que la réaction immédiate.
En termes de level design, l’apport de Requiem à la saga est réel. Là où certains épisodes récents privilégiaient des environnements plus linéaires ou segmentés, il propose une structure semi-ouverte, dense et interconnectée. Cette approche n’est pas totalement nouvelle, mais elle est ici poussée avec une cohérence remarquable. Cela renforce le sentiment d’habiter un monde plutôt que de le traverser.
Sur le plan de l’intelligence artificielle, le jeu introduit également des ajustements intéressants. Les ennemis ne se contentent plus de suivre des schémas prévisibles. Ils réagissent à l’environnement, aux bruits, aux déplacements du joueur. Cette évolution contribue à renforcer la tension, en rendant chaque confrontation potentiellement imprévisible... et mortelle.
Ce qui le rend, à mes yeux, « meilleur » dans certains aspects, c’est précisément cette maîtrise. Là où d’autres épisodes ont parfois cédé à la surenchère — qu’elle soit narrative, visuelle ou mécanique — Requiem privilégie la cohérence. Il sait ce qu’il veut être, et s’y tient. Cette constance est précieuse dans une série qui a souvent souffert de ses propres ambitions.
En définitive, la place de Resident Evil Requiem dans l’histoire de la saga me semble comparable à celle d’un point d’équilibre. Il ne redéfinit pas les règles, mais il les harmonise. Il ne cherche pas à marquer les esprits par des effets spectaculaires, mais par une expérience maîtrisée, presque apaisée.
Si l’on devait résumer son apport, je dirais qu’il redonne à la série une forme de lisibilité, tant sur le plan narratif que ludique. Il s’impose comme une étape nécessaire, peut-être même salutaire. Dans une franchise aussi ancienne et prolifique, cela suffit parfois à faire la différence.
Au terme de cette expérience, je retiens un jeu qui cherche à réconcilier les différentes identités de la série. Il y a dans Resident Evil Requiem une forme de maturité. J’ai aimé sa cohérence, son atmosphère, son respect du joueur/fan finalement. C’est un épisode que je n’oublierai pas de sitôt. Un des meilleurs à mon sens !
Article rédigé par Mlle_Krikri
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