[Test] Book of Korvald

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[Test] Book of Korvald

Book of Korvald est un jeu d’action-aventure 2D à défilement latéral qui mélange sans complexe mythologie nordique, noirceur lovecraftienne et érotisme explicite, le tout porté par une ambition de “grand voyage” en chapitres à l’échelle de pays entiers. On y incarne Korvald, un scribe nordique entraîné dans une alliance contre-nature avec une entité parasitaire aux accents cosmiques, et cette prémisse donne immédiatement le ton : le jeu veut raconter une saga, pas seulement enchaîner des arènes de combat.

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L’accroche narrative, justement, tient sur une idée simple mais fertile : un protagoniste plutôt “civil” se retrouve lié à une force étrangère qui élargit ses capacités tout en contaminant sa trajectoire morale. Le scénario s’appuie sur des rencontres et des décisions, avec la volonté affichée de faire vivre un périple jalonné de personnages marquants et de choix clés. Dans les faits, cette structure donne un sentiment d’aventure épisodique, avec des étapes qui cherchent à varier les ambiances et les enjeux au fil des régions, plutôt qu’un unique territoire à parcourir en boucle. Le jeu revendique d’ailleurs un périmètre très large, annonçant plus de 30 zones et régions de Scandinavie et au-delà, ce qui explique cette sensation de road-movie sombre où l’on passe d’un chapitre à l’autre comme on tournerait les pages d’un récit illustré.

Manette en main, Book of Korvald se présente comme un action-RPG avec une couche “metroidvania” légère : on explore, on se bat, on progresse, et l’arsenal s’étoffe de manière continue. Le cœur du plaisir vient de la variété des armes et de la façon dont le jeu encourage à changer de style. L’attaque, la portée, le rythme et la sensation de contrôle varient sensiblement selon l’équipement, et l’on comprend vite que l’équilibrage cherche moins la pure précision “à la Souls” qu’une forme de brutalité flexible, où l’expérimentation est récompensée. Cette diversité est renforcée par un système de runes et de capacités qui peuvent être passives ou activées, allant d’effets élémentaires à des invocations, et qui transforment la lecture des affrontements en apportant des solutions alternatives quand l’action devient trop dense.

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Là où le jeu marque des points, c’est dans cette impression de construction de personnage “à la carte” sans tomber dans l’usine à gaz. Les runes donnent un sentiment de montée en puissance tangible, parce qu’elles modifient des gestes concrets du déplacement et du combat, plutôt que de se limiter à des pourcentages abstraits. On sent que le titre veut que le joueur raconte sa propre version de Korvald, capable tantôt de dominer la mêlée par des effets de zone, tantôt de jouer la mobilité et le harcèlement. Le jeu annonce aussi des attaques “berzerker” conditionnées par l’arme secondaire, et même sans détailler mécaniquement chaque combinaison, l’idée fonctionne : l’off-hand n’est pas un simple accessoire, il colore la façon d’aborder un groupe d’ennemis ou un duel plus tendu.

L’exploration, elle, joue beaucoup sur l’atmosphère. Book of Korvald aime les décors lourds, les lieux où l’on devine des rites et des secrets, et cette tonalité “fantasy sombre” s’accorde bien avec son mélange de sacré, de folklore et d’horreur cosmique. Visuellement, le jeu ne cherche pas la beauté lisse : il mise sur une identité qui peut être volontairement dérangeante. Une critique relève même un rendu évoquant une forme de “puppetry” jugé particulièrement malaisant, et c’est un bon résumé de l’effet produit : l’esthétique n’est pas là pour séduire tout le monde, elle est là pour installer un inconfort, une étrangeté.

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Cet inconfort est évidemment amplifié par la place de l’érotisme. Book of Korvald ne traite pas son contenu adulte comme un bonus discret : il l’intègre à sa proposition centrale, dans son univers et dans sa manière de mettre en scène les alliances, les tentations et certaines récompenses. Les pages officielles du jeu mettent explicitement en avant des rencontres à caractère sexuel et un axe “éros et survie” qui fait partie de l’identité du titre. Sur le plan du ressenti, cela a deux conséquences nettes. D’un côté, le jeu assume un ton transgressif cohérent avec son cosmique malsain et son imaginaire de cultes, ce qui peut renforcer l’impression d’un monde dangereux où le désir devient une force narrative au même titre que la violence. De l’autre, cette omniprésence peut casser le rythme si l’on venait chercher prioritairement un action-RPG “pur”, car certaines séquences mettent en pause la dynamique d’exploration et de combat pour basculer dans une logique plus illustrative.

La qualité du flow dépend donc beaucoup de ce que l’on accepte comme “pacte” avec le jeu. Quand Book of Korvald enchaîne zones, affrontements et progression d’équipement, il peut être étonnamment généreux : on avance, on débloque, on teste, et l’on profite d’un monde qui cherche constamment à surenchérir dans le bizarre et le brutal. Quand il s’attarde sur ses séquences adultes, il peut donner l’impression de tirer le frein à main, non pas parce que ces scènes seraient automatiquement hors-sujet, mais parce que leur fréquence et leur mise en scène prennent parfois le pas sur la tension ludique. Le jeu ne cache pas ses intentions et annonce clairement cette composante, ce qui a au moins le mérite d’éviter toute ambiguïté : c’est un titre hybride qui demande d’embrasser ses deux axes, l’action et l’érotisme.

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Sur le plan purement “jeu”, l’impression dominante est celle d’une ambition qui dépasse parfois la finition. Book of Korvald veut être vaste, raconter une saga, multiplier les régions, proposer un éventail d’armes et de pouvoirs, et maintenir une atmosphère forte. Cette ambition se ressent positivement dans la variété, mais elle se paie par des aspérités : des transitions qui manquent de souplesse, un ressenti parfois inégal selon les séquences, et une rugosité générale qui fait partie du charme pour certains, mais qui pourra agacer si l’on attend une production parfaitement polie. Il y a néanmoins une qualité rare dans ce type de projet : l’identité ne se dilue pas. Même lorsqu’il trébuche, le jeu ne ressemble pas à un assemblage tiède de références ; il a une voix, une esthétique, une obsession.

À mesure que l’on progresse, on comprend aussi que la “grande carte” annoncée n’est pas qu’un argument marketing : la sensation de traverser des territoires, de rencontrer des figures et de prendre part à une sorte de chronique noire se maintient, et c’est ce qui différencie Book of Korvald d’un simple couloir d’action. Les descriptions officielles insistent sur les chapitres se déroulant à l’échelle de pays entiers, et cela se traduit par une structure où l’on change régulièrement de cadre, ce qui nourrit l’idée de saga. On est moins dans la micro-optimisation d’un itinéraire metroidvania ultra-dense que dans un voyage narratif où l’action sert la progression d’un récit feuilletonnant.

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Au final, Book of Korvald est un jeu qui s’adresse à celles et ceux qui acceptent l’idée d’une épopée 2D sombre, parfois maladroite mais constamment habitée, où la personnalisation du combat par les armes, les runes et les capacités donne envie d’essayer de nouvelles approches, et où l’érotisme n’est pas un simple vernis mais un élément structurant de l’expérience. Si vous cherchez une aventure singulière, dérangeante, généreuse en contenu et prête à prendre des risques de ton, il a de quoi accrocher durablement. Si vous cherchez avant tout une action-aventure parfaitement rythmée et “propre” dans sa mise en scène, vous risquez de buter sur ses choix assumés et ses aspérités. Dans tous les cas, c’est un titre qui ne se traverse pas en restant neutre : il provoque une réaction, et c’est peut-être son plus grand succès.

 



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