[Test] Baseless

#Tests jeux PS5 , #Tests jeux PC

[Test] Baseless

Baseless est un jeu d’action/plateforme à la fois très simple à expliquer et étonnamment difficile à dompter. Son idée fondatrice tient en une phrase qui n’est pas un slogan creux mais une règle de design qui irrigue absolument tout : tirer, c’est se déplacer. Concrètement, votre arme n’est pas seulement un outil offensif, c’est aussi votre moteur. En visant le sol et en faisant feu, vous vous propulsez, vous changez de planète, vous négociez la gravité, vous vous repositionnez, parfois vous vous sauvez in extremis, parfois vous vous jetez volontairement au milieu du chaos. Ce principe, combiné à des petits mondes sphériques et une gravité à 360°, donne à Baseless une identité immédiatement reconnaissable : on ne “marche” pas, on s’arrache du sol et on se recolle ailleurs, en exploitant l’inertie, les angles et les trajectoires.

[Test] Baseless

Cette promesse de mobilité par le recul a une conséquence directe sur les sensations. Les premières minutes peuvent être déroutantes, car le cerveau doit accepter que la précision du tir est aussi la précision du déplacement. Viser trop près, c’est faire un petit saut sec qui vous laisse à portée de danger ; viser trop loin, c’est se catapulter dans une direction que vous n’aviez pas totalement anticipée, avec le risque d’atterrir sur un piège ou dans une ligne de tir ennemie. Mais une fois la logique intégrée, le jeu s’ouvre comme un terrain d’expression, presque chorégraphique : un enchaînement réussi donne l’impression de “surfer” sur les planètes, d’épouser leurs courbes, de bondir en orbite courte avant de retomber pile au bon endroit, arme déjà alignée. Le meilleur de Baseless, c’est cette bascule où l’inconfort initial devient une forme de griserie, parce que la navigation n’est plus une corvée mais un prolongement du combat.

Le combat, justement, n’est pas qu’une affaire de réflexes ; il s’agit de gérer un espace en mouvement permanent. La lisibilité est un enjeu, car les projectiles, les ennemis et vos propres bonds peuvent remplir l’écran. Baseless s’en sort en grande partie grâce à une direction artistique claire et à un personnage qui se détache visuellement, ce qui aide à ne pas perdre le fil même quand tout s’emballe. Les affrontements prennent souvent la forme de micro-puzzles d’action : choisir quand se propulser pour éviter un tir, quand plonger au contact, quand rester “collé” à une planète pour contrôler sa trajectoire. Le jeu encourage aussi des combinaisons d’outils et d’armes qui modifient la façon de bouger autant que la façon de tuer : certains équipements imposent un rythme plus nerveux, d’autres favorisent le contrôle, et l’ensemble donne une variété appréciable à la mobilité elle-même, pas uniquement au DPS.

[Test] Baseless

Cette variété s’exprime également dans la structure de l’aventure. Baseless vous fait voyager à travers plusieurs zones aux identités marquées, avec leurs ennemis et leurs dangers, et il aime ajouter des contraintes environnementales qui viennent perturber vos automatismes. Des surfaces qui modifient l’adhérence, des obstacles qui punissent un atterrissage imprécis, des menaces qui forcent à bouger même quand on voudrait temporiser : le jeu s’appuie sur ces perturbations pour maintenir la tension et éviter que la maîtrise du mouvement ne devienne une routine. L’idée est excellente, mais elle a un coût : la difficulté peut grimper vite, non pas seulement parce que les ennemis tapent fort, mais parce que le moindre faux pas de trajectoire se transforme en problème tactique immédiat. Baseless est pensé comme un jeu exigeant, et il assume d’en demander beaucoup au joueur sur la durée.

Les combats de boss sont l’endroit où cette philosophie se cristallise le mieux. Plutôt que de simples sacs à PV, Baseless propose des affrontements “événementiels” où la lecture du pattern ne suffit pas : il faut aussi se déplacer avec intention, exploiter la planète, comprendre où se placer pour garder une fenêtre de tir sans se condamner sur l’atterrissage suivant. Certains boss jouent sur la poursuite, d’autres sur des formes et des attaques qui transforment l’arène en piège mobile ; l’impression générale, quand ça fonctionne, est celle d’un duel contre le niveau autant que contre l’ennemi. Quand ça fonctionne moins bien, on peut ressentir une forme d’écrasement, parce que le jeu empile danger, mobilité contrainte et pénalités de mort, et qu’il laisse peu de place à l’erreur tant qu’on n’a pas atteint une vraie aisance mécanique.

[Test] Baseless

Pour soutenir la progression, Baseless mise sur une couche de personnalisation et d’amélioration qui donne des objectifs au-delà du simple “finir un monde”. Le jeu intègre des ressources à récupérer, des éléments de progression, et des quêtes annexes liées à des personnages secourus qui viennent alimenter ce sentiment d’avancer même quand un passage résiste. Cette boucle a un intérêt clair : elle compense l’aspect parfois punitif des échecs en offrant un horizon d’optimisation, de réglage fin de son style, et de préparation avant un gros morceau. L’équilibre dépendra de votre tolérance à la friction : perdre une partie de ses ressources à la mort peut renforcer la tension et donner du poids aux décisions, mais peut aussi accentuer la dureté ressentie quand on est encore en phase d’apprentissage. Baseless cherche manifestement à vous faire “mériter” votre maîtrise, et il est plus séduisant quand on accepte cette proposition que lorsqu’on la subit.

Sur le plan audiovisuel, le jeu joue une carte lumineuse, presque festive. Les couleurs, les silhouettes, l’esprit cartoon et une écriture qui se veut légère créent un contraste intéressant avec l’exigence du gameplay : on se fait malmener dans un univers qui, visuellement, semble vous accueillir. La musique reste plutôt discrète et ne cherche pas à surligner chaque instant, ce qui peut être vu comme une sobriété bienvenue dans un jeu déjà très chargé en informations à l’écran. Cet habillage sert aussi la lisibilité : dans un système où le déplacement est une conséquence directe du tir, il est crucial de comprendre immédiatement où l’on est, sur quelle courbe on se trouve, et comment se projeter sur la planète suivante. Baseless n’est pas un festival d’effets inutiles ; il privilégie un style net, qui soutient l’action au lieu de la noyer.

[Test] Baseless

Au final, Baseless est une proposition de niche : un jeu qui construit tout son intérêt sur une règle singulière et qui la décline avec cohérence, au point de produire des situations qu’on voit rarement ailleurs. Quand le gameplay est maitrisé, on obtient un mélange très satisfaisant d’action, de déplacement acrobatique et de destruction créative, avec une impression grisante d’élan permanent. Quand ce n'est pas (encore) le cas, ou quand la difficulté vous tombe dessus avant que la maîtrise ne soit là, le jeu peut sembler injuste, non parce qu’il triche, mais parce qu’il vous demande une compétence inhabituelle et la teste sans trop d’indulgence. Si vous aimez les jeux qui transforment l’apprentissage en récompense et qui vous laissent raconter vos propres “moments héroïques” par la seule maîtrise d’un système, Baseless a de quoi marquer. Si vous cherchez une expérience de tir/plateforme plus classique, plus “confortable” dans ses contrôles et plus permissive dans sa courbe, son parti pris risque de vous heurter. Dans tous les cas, Baseless ne ressemble pas à un prototype étiré : c’est un jeu qui sait exactement ce qu’il veut être, et qui s’y tient jusqu’au bout.

 



Commenter cet article