[Test] Absolum

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[Test] Absolum

Absolum est un jeu d’action en 2D qui réussit quelque chose de délicat : marier l’immédiateté jouissive du beat’em up à la structure exigeante et répétable d’un rogue-lite, sans que l’un étouffe l’autre. On y entre d’abord pour ses combats, très lisibles malgré la densité d’animations et d’effets, et on y reste pour une boucle de progression qui donne constamment l’impression d’apprendre, de débloquer, puis d’oser une route différente à la tentative suivante. Le résultat a une énergie d’arcade, mais une profondeur de jeu qui se révèle sur la durée, au fil des runs, des améliorations permanentes et de la maîtrise grandissante des personnages.

Absolum ne se contente pas d’empiler des coups : il demande du rythme, de la précision et une compréhension fine de l’espace. Les ennemis se lisent bien, les impacts ont du poids, et la chorégraphie générale reste claire même quand l’écran se remplit. Ce qui frappe, c’est l’équilibre entre accessibilité et technicité. On peut s’amuser rapidement en enchaînant des attaques et en gérant sa position, mais le jeu s’ouvre vraiment quand on commence à optimiser ses fenêtres de sécurité, à exploiter les outils défensifs et à construire de vrais enchaînements cohérents plutôt qu’une simple “poussée de boutons”. Cette sensation de contrôle est renforcée par une animation particulièrement fluide, qui donne au moindre mouvement une intention, et par une direction artistique qui privilégie l’expressivité plutôt que la surcharge.

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Le choix des personnages compte énormément, parce que leurs styles ne sont pas des variantes cosmétiques : on sent des identités de gameplay. Chaque héros pousse une manière d’aborder les combats, de gérer la prise de risque, d’ouvrir les défenses adverses et de survivre quand la situation dégénère. C’est précisément ce qui rend la répétition inhérente au genre rogue-lite agréable : changer de personnage ou simplement de “build” transforme la sensation de jeu, et l’on se surprend à relancer une tentative non pas pour “revoir la même chose”, mais pour vérifier si une nouvelle configuration rend tel affrontement plus simple, plus rapide, ou au contraire plus explosif. Le jeu donne donc envie d’expérimenter, et il récompense cette curiosité par des runs qui ne se jouent pas au millimètre identique.

La dimension rogue-lite, justement, est intégrée de manière assez naturelle au beat’em up. On progresse par tentatives successives, avec des améliorations et des bonus qui orientent peu à peu la puissance du personnage pendant la run, puis des évolutions plus durables qui rendent les essais suivants plus riches, plus variés, ou plus permissifs. L’important n’est pas seulement “devenir plus fort”, mais “devenir plus cohérent”. Le jeu pousse à faire des choix : privilégier un style agressif, sécuriser sa survie, accentuer une spécialisation, ou s’autoriser une approche hybride qui exige plus d’exécution. Et comme les parcours et événements introduisent une part d’imprévu, la construction de build n’est pas une recette figée : il faut composer avec ce que la run propose, ajuster sa stratégie, parfois renoncer à une idée pour en épouser une meilleure. Cette flexibilité, quand elle est bien calibrée, crée une sensation d’aventure plutôt qu’un simple couloir de combats.

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Le monde et la structure des niveaux participent à cette impression de renouvellement. Absolum ne se contente pas d’aligner des arènes : il encourage la prise de routes et de décisions, en jouant sur des embranchements, des variations de régions et des rencontres qui modifient le tempo d’une run. Cela change la dynamique : on ne se focalise pas uniquement sur la performance instantanée, mais aussi sur la trajectoire, sur le risque qu’on accepte maintenant pour un bénéfice potentiel plus tard. C’est un ressort narratif autant que ludique, parce que cette construction “par fragments” et par itinéraires renforce l’idée d’une progression au long cours, où l’on comprend le monde par touches successives plutôt que par exposition frontale.

Cette structure a un corollaire : la difficulté. Absolum peut être rude si l’on aborde ses combats comme un beat’em up “classique” à l’ancienne, où l’on avance en comptant sur la robustesse ou sur le spam d’attaques. Ici, l’aisance vient de la lecture, de la discipline et de la capacité à ne pas s’entêter. En revanche, le jeu a l’intelligence de laisser une marge de réglage, de sorte que l’exigence ne soit pas un mur infranchissable mais une courbe. Autrement dit, on sent la tension, mais on n’a pas la sensation d’être puni arbitrairement : quand on perd, on comprend généralement pourquoi, et on repart avec une idée concrète à travailler, que ce soit un timing, un placement, ou un choix de progression pendant la run.

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Le mode coopération mérite qu’on s’y attarde, parce qu’il correspond parfaitement au fantasme beat’em up : se coordonner, se sauver mutuellement, et faire monter le spectacle d’un cran. Absolum propose de jouer à deux, à la fois en local et en ligne, et la conception semble pensée pour que le chaos reste maîtrisable. À deux, le jeu devient moins une simple addition de dégâts qu’un véritable dialogue : attirer un groupe pendant que l’autre sécurise, alterner les prises d’aggro, ou au contraire synchroniser des pics de puissance. Cette coopération donne aussi un autre relief au rogue-lite, car la construction de builds peut être complémentaire, et la réussite d’une run peut venir d’une synergie autant que d’une exécution individuelle.

Visuellement, le style 2D illustré, l’expressivité des personnages, la lisibilité des silhouettes et des effets, tout concourt à faire du jeu un objet immédiatement reconnaissable. L’animation est un argument de gameplay autant qu’un plaisir esthétique : quand un jeu de combat exige des timings et de la lecture, la clarté des poses et la précision des transitions font une différence énorme. Ici, l’œil comprend vite ce qui se passe, même quand c’est rapide, et le spectacle ne se fait pas au détriment de l’information. Ajoutez à cela une ambiance fantasy qui rappelle l’âge d’or du genre tout en l’habillant d’une sensibilité moderne, et l’on obtient un univers qui ne cherche pas à être “réaliste” mais à être vivant.

[Test] Absolum

Au final, Absolum brille parce qu’il comprend ce qui rend le beat’em up addictif à savoir le rythme, la lisibilité, la satisfaction du coup bien placé et qu’il y greffe une ossature rogue-lite qui ne sert pas de simple prétexte à recommencer, mais qui renouvelle réellement la façon de jouer. Il y a de la générosité dans la variété des approches, de la rigueur dans la sensation de contrôle, et une vraie personnalité dans la mise en scène et l’animation. Si vous aimez les jeux qui vous demandent de progresser sans vous donner l’impression de répéter mécaniquement la même partition, c’est un titre qui a de quoi vous happer longtemps, run après run, jusqu’à ce que la maîtrise devienne aussi grisante que la découverte.

 



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