[Test] Wildkeepers Rising

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[Test] Wildkeepers Rising

Wildkeepers Rising est un roguelite d’action-RPG en vue du dessus qui marie la montée en puissance typique des jeux “bullet heaven” et la collecte de créatures dans un monde de fantasy entièrement dessiné à la main. On y incarne un Wildkeeper, sorte de ranger mystique chargé de protéger des terres envahies par des hordes de monstres. 

Dès les premières minutes, le principe se met en place sans détour. Le personnage arrive sur une carte semi-ouverte, armé d’une compétence de base modeste, et doit survivre à des vagues de créatures qui apparaissent progressivement. Chaque ennemi vaincu libère de l’expérience ou des ressources ; la montée de niveau déclenche des propositions d’améliorations, de nouveaux pouvoirs ou surtout l’accès à des créatures appelées Gardiens. Là où d’autres bullet heavens se limitent à un empilement d’armes, Wildkeepers Rising préfère structurer la puissance du joueur autour de cette petite escouade. Le Wildkeeper sert de pivot mobile sur la carte, mais l’essentiel du carnage est assuré par les Gardiens qui gravitent autour de lui et frappent automatiquement.

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Le cœur du gameplay repose donc sur une double couche de contrôle. D’un côté, on déplace le héros en temps réel, en esquivant les projectiles, en contournant les groupes d’ennemis, en déclenchant au bon moment quelques capacités spéciales. De l’autre, on pilote indirectement la meute de Gardiens, qui se positionne en fonction des mouvements du joueur. Jusqu’à quatre Gardiens peuvent être actifs simultanément, chacun avec son style d’attaque, sa portée, son rôle implicite dans l’équipe. Certains sont construits pour encaisser et créer un écran entre le héros et les hordes, d’autres pour saturer l’écran de projectiles, d’autres enfin pour apporter des effets de soutien plus subtils. Cette couche tactique est renforcée par le fait que de nombreuses capacités de Gardiens se déclenchent via un bouton dédié, ce qui introduit un vrai timing à maîtriser dans un genre qui repose souvent uniquement sur la mobilité.

La construction de build constitue un autre pilier du jeu. À chaque run, le joueur démarre avec un Wildkeeper et un ensemble limité de possibilités, puis enrichit progressivement son arsenal. Les montées de niveau et certains événements sur la carte ouvrent des choix entre plusieurs cartes d’améliorations. Ces cartes peuvent proposer un nouveau Gardien, une montée en puissance d’un Gardien déjà présent, ou un objet qui modifie certaines règles du combat. Les objets introduisent des bonus de dégâts, des effets élémentaires, des chances de critique, mais aussi des modifications plus structurelles comme des projectiles supplémentaires, des effets de zone persistants ou des interactions entre différents types de Gardiens. L’idée est de pousser à la création de synergies, par exemple en s’orientant vers une équipe très orientée dégâts à distance boostée par des améliorations de projectiles, ou au contraire vers une garde rapprochée faite de colosses qui écrasent tout à courte portée.

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Entre les runs, une méta-progression vient donner de l’épaisseur au système. Wildkeepers Rising adopte une logique roguelite classique : les échecs ne signifient pas un retour à zéro, mais l’occasion d’investir les récompenses accumulées dans des améliorations permanentes. On peut alors débloquer de nouveaux Gardiens qui entreront dans la rotation des propositions, renforcer passivement leurs statistiques de base, enrichir le pool d’objets susceptibles d’apparaître en run ou encore débloquer de nouveaux Wildkeepers jouables, chacun associé à un style de combat différent. Ce système donne à la fois le sentiment d’avancer vers des options plus riches au fil des heures et celui de préparer, en coulisses, cette future run où tout s’alignera enfin.

Contrairement à beaucoup de jeux du genre qui se contentent de modes de survie à durée fixe, Wildkeepers Rising se structure autour d’une véritable campagne. Le jeu propose un hub central dans lequel le joueur revient systématiquement entre deux missions. Depuis ce lieu, il est possible de gérer sa progression, de changer de personnage, de consulter certains PNJ et d’accéder à des zones différentes du monde. Les niveaux eux-mêmes sont conçus à la main : on y trouve des zones plus resserrées qui canalisent les hordes, des clairières plus ouvertes qui laissent place à de grands cercles d’esquive, ou encore des sections avec des obstacles de terrain qui forcent à réfléchir aux trajectoires. La progression prend la forme d’objectifs à remplir, par exemple atteindre un monolithe, défendre une zone pendant un certain temps ou tenir face à une série de vagues jusqu’à un compte à rebours final. Ce découpage donne au jeu un ton plus “aventure” qu’un simple enchaînement de sessions de survie.

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Sur le plan de la narration, Wildkeepers Rising reste volontairement léger mais cohérent. Le monde est présenté comme un univers de fantasy foisonnant, où des monstres magiques ont submergé des régions entières, et où les Wildkeepers, accompagnés de leurs Gardiens, servent de rempart à cette menace. Des éléments de RPG parsèment l’expérience, que ce soit par quelques dialogues, des descriptions environnementales ou la présence de personnages récurrents au hub. Le jeu ne cherche pas à devenir un RPG scénarisé massif, mais utilise ce vernis narratif pour donner du sens à la progression, expliquer la diversité des créatures rencontrées et justifier les différents biomes.

La direction artistique est l’un des aspects les plus immédiatement visibles du projet. Le jeu revendique une esthétique dessinée à la main, avec des influences qui vont du manga à la fantasy classique. Les créatures, animales ou fantastiques, affichent des silhouettes très marquées et des expressions exagérées, ce qui les rend immédiatement identifiables même au milieu du chaos des combats. Les environnements jouent beaucoup sur les couleurs saturées, les formes rondes et un côté quasi illustré qui fait penser à certaines œuvres d’animation. Cette approche sert aussi un objectif fonctionnel : dans un genre où des dizaines de projectiles et de sprites peuvent cohabiter à l’écran, la lisibilité est primordiale. Wildkeepers Rising s’efforce de conserver des contrastes suffisants entre le décor, le héros, les Gardiens et les ennemis, de sorte que le joueur comprenne en un coup d’œil où il se trouve et d’où vient le danger.

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Le travail sonore accompagne efficacement cette ambiance colorée. Les musiques alternent entre des thèmes énergiques taillés pour le carnage et des morceaux plus doux qui soulignent les retours au hub ou les transitions de zones. Les bruitages donnent du poids aux impacts et différencient bien les types d’attaques : un tir magique, un coup de griffe, une explosion de zone ou l’activation d’une capacité ultime s’entendent immédiatement, ce qui contribue à la sensation de contrôle malgré le flot d’actions simultanées. Dans un jeu où l’on prend des décisions rapides en permanence, cette clarté audio renforce encore la lisibilité générale du système.

La gestion de la difficulté et du rythme se construit autour d’une courbe de montée en puissance très prononcée, héritée de la philosophie “bullet heaven”. Au début d’une mission, le héros est relativement vulnérable ; les premières vagues restent modestes et permettent de prendre ses marques. À mesure que les minutes s’écoulent, la densité d’ennemis augmente, les types de créatures se diversifient, et certains ennemis introduisent des comportements plus dangereux, comme des charges, des attaques à distance ou des zones persistantes au sol. Le jeu pousse ainsi le joueur à affiner constamment sa trajectoire et à exploiter les synergies entre Gardiens. Une équipe mal pensée finira par se faire submerger, même si les premières minutes avaient semblé confortables. À l’inverse, une combinaison réussie de Gardiens et d’objets permet de renverser l’avantage et de transformer l’écran en spectacle permanent de sorts et d’explosions.

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Pris dans son ensemble, Wildkeepers Rising propose donc une formule assez claire. Il s’agit d’un roguelite à runs relativement courts, construit autour d’une campagne structurée, qui capitalise sur le plaisir très immédiat de balayer des masses de monstres tout en orchestrant une petite armée de créatures apprivoisées. La direction artistique lui donne une identité visuelle forte, le système de Gardiens offre une vraie couche de stratégie et la progression permanente entre les runs permet de toujours avoir un objectif en vue, même après un échec. Ce n’est pas un RPG encyclopédique ni un monster-tamer ultra profond, mais plutôt un concentré d’action et de construction de builds dans un écrin soigné, pensé pour enchaîner les “encore une mission” avec un sourire satisfait et l’envie de voir jusqu’où peut aller la prochaine combinaison de Gardiens.

 



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