[Test] Metal Eden

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[Test] Metal Eden

C’est drôle comme certains studios imposent leur signature sans jamais hausser la voix. Reikon Games, jeune pousse polonaise née en 2014, a construit la sienne à la pointe de la lame : l’action d’abord, l’esthétique comme nerf, le cyberpunk comme peau. Ruiner, en 2017, m’avait laissée le souffle court. En y repensant, je vois aujourd’hui ce jeu isométrique comme un marchepied, l’ombre portée d’un futur basculant à la première personne. Huit ans plus tard, Metal Eden arrive et confirme ce glissement : même goût pour les néons, même mélancolie métallique, mais le regard au ras de la visière, la main sur le flingue. Sorti le 2 septembre 2025 sur PS5, Xbox Series et PC, au prix médian d’une quarantaine d’euros, le titre publié par Deep Silver annonce sans détours sa promesse : vitesse, verticalité, feu. Et, en filigrane, une question simple : qu’est-ce qui reste quand on arrache le cœur des machines ?

[Test] Metal Eden

On incarne Aska, « Hyper Unit » d’élite, androïde de combat bardée d’une armure cybergonflée. Dans l’oreillette, une voix vous accompagne : Nexus. Devant vous, la ville orbitale de Moebius se dresse comme une cathédrale de béton et de verre, tout en ponts suspendus et tranchées lumineuses. Elle fut pensée comme un havre, elle est devenue un piège : un Éden industriel coiffé d’un couvercle de tungstène. Les humains, ici, sont des consciences mises en suspens, des Cores et Aska doit les sauver avant qu’une menace à retardement ne pulvérise l’illusion de paix.

Sur le papier, c’est propre, presque classique. Ce contexte tient sur la longueur du titre, c’est à dire sept à huit heures selon le niveau de difficulté, avec l’idée, assez vieille école et plutôt charmante, d’une campagne en chapitres aux objectifs affichés accompagné de statistiques récapitulées en fin de mission à la Killzone ou Doom.

[Test] Metal Eden

Il faut dire que Metal Eden n’a jamais caché ses influences. On entend son moteur vibrer sur la même fréquence que Doom (2016) et Doom Eternal : la furie rythmée, la gestion cadencée des ressources, l’art de souffler-couper-repartir dans un ballet d’arènes. Mais quand j’enchaîne un double saut, un hover, un dash qui m’accole au béton, et que le grappin m’aimante vers une corniche, ce n’est plus tout à fait le même chant : le jeu lorgne vers Ghostrunner, son culte du mouvement ininterrompu, sa manière de transformer l’architecture en piste de danse. L’ADN de Reikon est là : un FPS qui pense d’abord en lignes de course, puis en trajectoires de balles. Et s’il convoque parfois Metroid Prime via une métamorphose en boule, missiles verrouillables, zappings sur pattes, son cœur reste résolument ancré dans la pulsation du tir à la première personne. Les previews de début d’année avaient déjà raconté ce mélange, et les tests de septembre y reviennent en boucle, célébrant l’évidence du « hyper-fast, frantic, fun ».

D’ailleurs, ce qui me plait le plus chez Metal Eden, c’est qu'Aska ne passe pas dix heures à débloquer son stuff comme dans un Crysis. En effet, la plupart des items de déplacement sont disponibles dès les premières minutes, double saut, hover, dash, course murale, grappin et rien ne vient casser l’élan par des temps de recharge pénalisant ou des commandes capricieuses. Le fusil d’assaut se manipule avec cette nervosité pleine, presque carnivore, que j’attends d’un bon FPS, la mitraillette de dotation, infinie mais régie par une température, le fusil à énergie fait fondre l’armure comme un chalumeau, le fusil d’assaut encore, par son tir secondaire se fait sniper d’appoint. C’est pensé pour éviter la monotonie des FPS qui peuvent se terminer avec la même arme en poche…

[Test] Metal Eden

Il y a surtout le « core-rip ». Dans Doom, j’aimais la crudité presque ritualisée des Glory Kills, ici, j’arrache littéralement le noyau d’un ennemi affaibli, et j’ai le choix : soit je le projette comme une roquette improvisée, soit je l’absorbe pour regagner du souffle et charger un coup de poing démolisseur. Ce n’est pas qu’un gadget : c’est une option permanente qui façonne le combat à l’échelle du battement de cil. À mesure que le jeu se durcit, cette mécanique se fait stratégie : elle résout des impasses, elle donne ce grain tactique si précieux dans les FPS de vitesse. La monnaie « Dust », se récupère au gré des combats et de l’exploration. Les stations d’amélioration jalonnent la campagne, et je savoure cette sensation d’être « autorisée » à monter mes armes. Et on a la satisfaction de pouvoir quasiment tout monter à fond pour le endgame. Même chose pour l’arbre de compétences. Le déverrouillage rapide des compétences rend lui aussi le jeu encore plus pêchu. C’est très plaisant.

Pourtant, tout n’est pas parfait dans Metal Eden. Le principal reproche que l’on peut adresser au jeu concerne la place que prend la narration. Les dialogues, portés par une voix omniprésente dans l’oreillette, s’imposent souvent avec une insistance qui brise le rythme. Les acteurs livrent une interprétation solide, mais le texte lui-même s’embourbe dans un jargon scientifique ou technologique qui finit par perdre le joueur. L’histoire se veut ambitieuse, mais elle interfère parfois avec ce qui fait la force de l’expérience : le combat. Plusieurs critiques ont d’ailleurs souligné ce point, en notant que la fin du jeu n’est pas à la hauteur des attentes et laisse une impression d’inachevé.

[Test] Metal Eden

Le design des niveaux repose beaucoup sur un enchaînement d’arènes où l’on affronte des vagues d’ennemis. Ces espaces sont bien conçus, avec des possibilités de déplacement multiples, des points d’accroche et une répartition intelligente des ressources. Mais ce système répétitif finit par lasser. Là où le jeu brille vraiment, c’est dans ses sections plus linéaires, où la progression repose sur la vitesse, la précision et l’exécution rapide. Ces passages rappellent directement Ghostrunner et donnent un aperçu de ce que Metal Eden pourrait devenir s’il exploitait davantage cette dynamique. À l’inverse, les séquences où Aska se transforme en sphère mécanique, inspirées de Metroid Prime, sont décevantes. Leur rythme cassé et leur manque de fluidité contrastent trop avec la frénésie du tir à la première personne.

Lorsque le gameplay est à son meilleur, il donne au joueur une sensation de contrôle total. La variété des armes, combinée à la gestion stricte des munitions, force à s’adapter en permanence et à utiliser tout l’arsenal. Les ennemis blindés imposent des stratégies particulières, qu’il s’agisse d’attaques au corps-à-corps, d’explosifs environnementaux ou d’armes énergétiques. Le système d’extraction des Cores, que j'évoquais plus tôt, ajoute une dimension tactique bienvenue en offrant le choix entre regagner de la santé ou obtenir un avantage offensif immédiat. C’est cette capacité du jeu à multiplier les décisions rapides qui maintient la tension et empêche la monotonie. Et cela suffit à sauver le tout.

[Test] Metal Eden

Sur le plan technique, Metal Eden offre un rendu visuel impressionnant. L’Unreal Engine 5 et la technologie Lumen apportent une lumière saisissante qui accentue le caractère monumental de Moebius. Les environnements urbains saturés de couleurs, les jeux de reflets et l’échelle des structures donnent au titre une identité visuelle forte. Le revers de la médaille, ce sont des chutes de framerate perceptibles, surtout dans les scènes les plus chargées en effets. Elles ne ruinent pas l’expérience mais rappellent que le moteur, aussi puissant soit-il, n’est pas toujours maîtrisé. Quelques bugs mineurs ont également été signalés : collisions étranges, textures qui se chargent tardivement, problèmes d’interface. Rien de rédhibitoire, mais cela fragilise parfois la fluidité générale.

La campagne se termine en sept à huit heures, ce qui peut sembler court pour un FPS contemporain, mais elle est dense et ne s’éparpille pas. L’absence d’un véritable mode New Game+ limite considérablement la rejouabilité, même si l’on peut relancer la campagne pour améliorer ses performances ou explorer d’autres chemins de progression dans l’arbre de compétences. Le niveau de difficulté est bien calibré : accessible en Normal, exigeant en Brutal, il offre une marge adaptée selon le profil du joueur. La gestion des munitions et l’intensité des affrontements maintiennent la pression et donnent un sentiment d’accomplissement réel lorsqu’on franchit les pics de difficulté.

[Test] Metal Eden

En termes de rapport qualité-prix, Metal Eden se situe dans une zone cohérente. Proposé autour de 39,99 €, il offre une campagne courte mais intense, avec une identité artistique affirmée et un gameplay nerveux. Celles et ceux qui recherchent un récit profond ou une grande richesse de contenu seront peut-être déçus, mais les amateurs de shooters rapides et exigeants trouveront largement de quoi être satisfaits.

En conclusion, Metal Eden est une œuvre imparfaite mais néanmoins marquante. Il s’affirme comme un hommage à la tradition du FPS tout en y injectant ses propres trouvailles, notamment grâce à son système de Cores et à l’accent mis sur la mobilité. Reikon Games démontre qu’il sait faire évoluer la formule initiée avec Ruiner et qu’il est capable de rivaliser avec les références du genre. Si une suite devait voir le jour, on peut espérer qu’elle s’appuiera sur cette base solide pour corriger ses maladresses et pousser encore plus loin son potentiel. En attendant, Metal Eden reste une expérience intense, un condensé d’action et d’adrénaline qui mérite d’être vécu, ne serait-ce que pour la satisfaction unique de voir Aska s’élancer, tirer, et dominer le chaos avec une précision implacable.

Article rédigé par Mlle_Krikri

 



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