[Test] Killing Floor III
Killing Floor III marque le retour d’une série qui, depuis ses débuts, a su imposer une vision extrême du shooter coopératif. À une époque où de nombreux jeux misent sur la retenue ou la stylisation, ce titre fait le choix assumé de l’excès. Le joueur y incarne un combattant appartenant à une cellule de résistance, Nightfall, chargée de lutter contre les abominations génétiques créées par Horzine, une mégacorporation dont les expériences ont échappé à tout contrôle. Dans ce contexte dystopique situé en 2091, la violence n’est pas un simple outil de gameplay, elle est l’élément central de l’esthétique du jeu. Et c’est cette radicalité visuelle et sensorielle qui donne à Killing Floor III sa force, mais aussi ses limites.
Le jeu repose sur une structure de vagues successives d’ennemis, les Zeds, culminant par l’affrontement contre un boss. Cette boucle de gameplay, si elle peut sembler répétitive sur le papier, bénéficie ici d’une exécution suffisamment dynamique pour captiver sur des sessions courtes à moyennes. L’ensemble se joue aussi bien en solo qu’en coopération jusqu’à six joueurs. L’intérêt du jeu repose clairement sur la coordination et la complémentarité entre les membres de l’équipe. Chaque niveau propose une mise en scène soignée et une architecture propice à l’élaboration de stratégies collectives. La dimension coopérative n’est donc pas un simple prétexte, elle est véritablement au cœur de l’expérience.
La mobilité du joueur a été repensée de manière significative par rapport aux épisodes précédents. Désormais, il est possible de se déplacer plus librement dans l’espace, d’effectuer des esquives rapides, de grimper sur certains éléments du décor ou encore de glisser pour éviter des attaques. Ces nouvelles possibilités donnent au jeu une fluidité d’action bienvenue et permettent d’exploiter la verticalité de certaines cartes, offrant ainsi des angles de tir plus variés et une meilleure lisibilité des combats. Cette évolution contribue à moderniser la formule sans trahir l’identité de la licence, qui conserve sa brutalité originelle.
L’ambiance générale du jeu tranche quelque peu avec les précédents volets. Là où Killing Floor II optait pour une approche plus « trash-metal série B », ce nouvel opus adopte un ton plus froid, plus clinique, plus en phase avec son univers cyber-industriel. Les environnements sont marqués par une esthétique post-apocalyptique futuriste, avec des éclairages néon, des laboratoires décrépis, des zones de quarantaine et des stations souterraines. Cette direction artistique confère au jeu une identité plus sérieuse, plus stylisée, mais qui pourrait dérouter les amateurs de l’humour noir et du second degré autrefois omniprésents.
Les combats sont intenses, souvent frénétiques, et reposent sur une sensation de danger permanent. Le système de ralentissement temporel, baptisé Zed Time, reste un élément phare. Lorsqu’un joueur déclenche une élimination critique, l’action bascule automatiquement dans un ralenti stylisé, mettant en valeur la destruction physique de l’ennemi avec un niveau de détail impressionnant. Ce n’est pas qu’un effet visuel : ce ralentissement a un véritable impact sur la lisibilité du combat et sur le rythme général de la partie, introduisant des micro-pauses tactiques dans un flot constant d’action.
Le bestiaire, quant à lui, a bénéficié d’un soin particulier. Les Zeds sont variés, plus agressifs, parfois plus intelligents dans leurs trajectoires et leurs regroupements. Certains ennemis peuvent surgir des plafonds ou des murs, obligeant les joueurs à constamment surveiller leur environnement. Cette attention portée au comportement des adversaires renforce la tension et oblige à un engagement total à chaque vague. Le sentiment d’étouffement progressif, d’invasion incontrôlable, est brillamment restitué, en particulier sur les niveaux de difficulté supérieurs.
En ce qui concerne la progression, le jeu introduit un système de spécialistes. Chaque personnage jouable possède un ensemble de compétences propres, un équipement initial et un style de jeu distinct. Cette orientation vers la spécialisation renforce l’identité de chaque rôle au sein de l’équipe, et encourage des compositions équilibrées. La progression passe par un système d’expérience débloquant des capacités passives ou actives, selon un arbre de développement relativement linéaire mais satisfaisant. Les armes, de leur côté, peuvent être modifiées avec des effets élémentaires, comme le feu, l’électricité ou l’acide. Ce système de modding ouvre la porte à de nombreuses combinaisons, bien que la lisibilité des effets soit parfois un peu confuse en pleine action.
Techniquement, Killing Floor III affiche une réalisation ambitieuse. Grâce à l’Unreal Engine 5, les modèles de personnages sont très détaillés, les animations fluides, et les effets visuels souvent impressionnants, en particulier lors des scènes de démembrement ou des affrontements avec les boss. L’éclairage dynamique contribue grandement à l’ambiance oppressante de certaines cartes, tandis que le design sonore, notamment les cris des Zeds et les effets de tir, participe à l’immersion.
Le contenu disponible au lancement est suffisant pour offrir plusieurs heures de jeu intéressantes, bien que l’ensemble donne le sentiment de poser les bases d’un titre en cours d’évolution. Le nombre de cartes, d’ennemis et de spécialistes est raisonnable, mais appelle clairement à être enrichi par des mises à jour régulières. Les développeurs semblent avoir construit le jeu comme une plateforme destinée à accueillir du contenu saisonnier. Cette orientation service est logique dans le contexte actuel du jeu multijoueur, mais implique que l’expérience complète dépendra de la capacité du studio à maintenir un rythme de nouveautés et d’ajustements constants.
En définitive, Killing Floor III est un jeu solide, porté par une identité visuelle forte, une nervosité bien calibrée et une brutalité assumée. Il parvient à renouveler son gameplay sans rompre avec ses fondations. Son orientation coopérative est parfaitement maîtrisée, son ambiance cyber-horrifique convaincante, et sa technique globalement au niveau des standards actuels. Toutefois, certains aspects mériteraient d’être peaufinés : le ressenti des armes manque encore parfois de punch, l’interface de progression pourrait gagner en clarté, et le contenu initial, bien que suffisant pour un lancement, reste en deçà de ce qu’on attendrait d’un titre conçu pour durer.
Killing Floor III est donc une réussite partielle, mais prometteuse. Il offre une expérience intense, exigeante et viscérale, qui satisfera les amateurs de shooter coopératif en quête de sensations fortes. Si l’on accepte de s’immerger dans sa logique brutale et ses mécaniques rigides, il devient un défouloir extrêmement efficace. On en ressort fatigué, parfois frustré, mais rarement indifférent. C’est peut-être là le plus bel héritage que pouvait revendiquer cette série.
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