[Test] Cat From Hell
Cat From Hell est un jeu singulier qui mise sur un concept simple, presque absurde, mais indéniablement attirant : incarner un chat diabolique au sein d’un environnement domestique pour y semer le chaos. Développé par APPWILL COMPANY LTD, ce simulateur de chat propose une expérience en vue à la première personne dans laquelle le joueur devient le fléau quotidien d’une paisible grand-mère. Le principe est immédiatement compréhensible et se fonde sur une succession d’interactions farfelues avec l’environnement, dans une maison qui devient peu à peu un terrain de jeu destructible et burlesque.
Le cœur du gameplay repose sur un principe de sabotage organisé. Le joueur peut grimper sur les meubles, griffer les tapis, briser les assiettes, renverser les plantes et provoquer toutes sortes de perturbations au sein de la maison. Chaque action du chat est suivie d’une réaction de la grand-mère, qui va de la simple plainte verbale à des tentatives plus ou moins véhémentes pour faire fuir l’animal. Cette dynamique crée une boucle de gameplay volontairement répétitive, fondée sur le score et le timing. Le chat possède une jauge de « peur » ou de « méchanceté » – selon l’interprétation – qui se remplit au fil des dégâts causés. Plus cette jauge progresse, plus les réactions de la grand-mère sont spectaculaires, jusqu’à atteindre des sommets absurdes et comiques.
L’approche du jeu s’inspire à la fois des simulateurs animaliers comme Goat Simulator et des jeux de physique déjantés où les collisions, les animations exagérées et les effets sonores jouent un rôle central dans l’amusement. On retrouve ici le même genre d’humour absurde et d’interaction simplifiée qui mise tout sur le plaisir immédiat plutôt que sur la profondeur. L’objectif n’est pas de construire une progression narrative solide ou de livrer un défi exigeant, mais plutôt de laisser libre cours à la créativité destructrice du joueur dans un cadre ludique et permissif.
Sur le plan visuel, Cat From Hell adopte un style graphique très cartoon, avec des couleurs vives, des contours marqués et une modélisation volontairement grossière. L’environnement domestique est assez détaillé pour soutenir le gameplay, avec de nombreux objets interactifs : vases, rideaux, vaisselle, aliments, aquariums, appareils électroniques… La direction artistique n’a pas pour vocation de viser le réalisme ou le raffinement, mais plutôt de créer un cadre cohérent avec l’esprit loufoque du jeu. La physique des objets et les animations du chat renforcent cette impression de chaos contrôlé, même si elles souffrent parfois de bugs ou de collisions incohérentes, qui peuvent nuire à l’expérience sans toutefois la rendre injouable.
L’ambiance sonore contribue elle aussi à ce parti pris comique. La musique est discrète, voire inexistante dans certaines phases de jeu, laissant place à une cacophonie volontaire : bruits de verre brisé, cris de la grand-mère, miaulements intempestifs, chocs divers… Ces éléments sonores viennent rythmer les actions du joueur et participent activement à l’effet humoristique recherché. Les bruitages sont exagérés, presque caricaturaux, dans le but de provoquer le rire plutôt que d’immerger de manière réaliste.
Le déroulement du jeu s’articule autour de plusieurs pièces de la maison, chacune représentant un petit niveau avec des objectifs implicites. Le joueur est libre de sauter sur les meubles, de se cacher sous les lits ou d’escalader les étagères pour provoquer toujours plus de dégâts. La diversité des pièces – salon, cuisine, salle de bains, chambre – permet de varier quelque peu les interactions, même si le principe de base reste identique d’une zone à l’autre. Il est également possible de jouer en mode libre, sans contrainte de temps ni objectifs, simplement pour explorer et expérimenter les différentes possibilités offertes par le moteur physique.
Cependant, cette liberté d’action, bien qu’appréciable au départ, montre rapidement ses limites. Le manque de variété dans les comportements, l’absence de courbe de difficulté réelle et la répétitivité des actions à accomplir peuvent rendre l’expérience monotone après quelques sessions. Le jeu repose sur une boucle de gameplay très simple qui, si elle amuse dans un premier temps, tend à s’essouffler faute de renouvellement ou d’éléments narratifs. Il n’existe pas de progression véritable, pas d’amélioration des capacités du chat, pas de scénarisation évolutive. Tout repose sur le plaisir immédiat de faire le mal – un plaisir coupable mais limité dans le temps.
D’un point de vue technique, le jeu reste relativement stable, même s’il n’est pas exempt de défauts. On constate ici et là des ralentissements lorsque de nombreux objets sont projetés simultanément à l’écran, des bugs de collision qui font passer le chat à travers les murs, ou encore des comportements incohérents de l’IA de la grand-mère. Ces éléments ne compromettent pas totalement le jeu, mais ils nuisent à la fluidité de l’expérience et rappellent que Cat From Hell reste une production modeste, sans les moyens d’un gros jeu.
Ce titre s’inscrit dans une catégorie bien particulière de jeux : celle des simulateurs absurdes à l’humour potache, conçus pour distraire brièvement, faire rire et permettre une forme de défoulement ludique. Il ne cherche pas à raconter une histoire ni à livrer un message profond. Il se contente d’être un exutoire numérique pour celles et ceux qui ont toujours rêvé d’incarner un chat malicieux qui saccage tout sur son passage. En cela, il atteint plutôt bien son objectif.
La proposition de Cat From Hell peut ainsi se résumer à une expérience courte, déjantée et accessible, qui ne conviendra pas à tous les publics. Les amateurs de gameplay profond, de narration travaillée ou de progression stratégique resteront probablement sur leur faim. En revanche, les joueurs en quête d’un moment de détente sans prise de tête, d’un jeu à partager entre amis pour rire ou d’un simulateur hors normes trouveront dans cette production un divertissement efficace, quoique rapidement oubliable.
En conclusion, Cat From Hell est une curiosité vidéoludique qui ne cherche pas à plaire à tout le monde. Il assume pleinement son concept de chaos félin et son esthétique de série B du jeu vidéo. Il ne révolutionne rien, ne prétend à rien de plus que ce qu’il est : un simulateur de bêtises félines dans un cadre domestique, avec pour seule ambition de faire sourire. Et parfois, c’est amplement suffisant.
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